On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Press X to not die

Par • le 14/2/2010 • Entre nous

Je viens d’essayer la démo de Heavy Rain et j’ai contemplé avec horreur 40 ans de jeu vidéo foutu à la poubelle. Les développeurs de nos jours adorent les utiliser, mais je n’imaginais pas qu’un studio oserait un jour créer un jeu constitué exclusivement de Quick Time Events… Je crois qu’il est temps de comprendre que les Quick Time Events sont une mauvaise idée.

Prenons par exemple un combat au corps à corps entre deux hommes et comparons ce qui se passe dans la réalité, dans Punch Out et dans Heavy Rain. Votre adversaire vous envoie son poing droit dans la gueule. Que faites-vous ?

Réalité : Vous levez vos bras par réflexe pour protéger votre visage.

Punch Out : Vous appuyez sur la flèche gauche par réflexe pour éviter le coup.

Heavy Rain : Vous appuyez sur le bouton affiché en gros à l’écran. (on va dire que c’est le bouton X)

Appuyez sur X frapper dans les couilles.

Dans la réalité, l’action de lever vos bras est un réflexe imprimé dans votre cerveau. Vous saviez déjà comment lever vos bras avant la bagarre, ce n’est pas une action nouvelle.

Dans Punch Out, l’esquive vers la gauche est un mouvement bien défini dans le jeu. Quelque soit la situation, si vous appuyez sur la flèche gauche, votre personnage esquive. Le challenge revient à le faire au bon moment.

Dans Heavy Rain, le jeu n’a jamais défini le bouton X comme permettant de faire une esquive et plus tard (c’est à dire deux secondes après) quand il faut faire une autre esquive ce n’est plus le bouton X, mais le bouton O.

Le problème des QTEs, c’est qu’elles ne définissent aucune action précise. Ce sont juste des boutons choisis arbitrairement que l’on doit appuyer au bon moment pour que la scène continue. Si on rate, la scène doit recommencer depuis le début. C’est inutile, frustrant et contrairement à ce que beaucoup de développeurs aimeraient nous faire croire, ce n’est PAS interactif.

Dans la réalité, votre cerveau n’a pas besoin de changer les neurones qu’il utilise pour faire le même mouvement, et inversement il n’utilise jamais les mêmes neurones pour faire plusieurs actions différentes. Le même principe devrait être utilisé dans les jeux.

Accomplir une séquence de QTE n’apporte rien à un jeu. Vous n’êtes pas directement responsable des mouvements du personnage, vous êtes juste un projectionniste qui doit faire tourner un film sur une machine capricieuse.

Pour en revenir sur Heavy Rain plus particulièrement, les QTE sont partout. Dans un jeu d’aventure ordinaire, lorsqu’on clique sur un objet, le personnage le prend. Point. Dans Heavy Rain, le jeu nous ordonne de faire un mouvement avec le stick ou d’appuyer sur un bouton. Ca ne change absolument rien à l’action. On a même des scènes qui demandent d’appuyer sur un bouton mais qui continuent quand même si on appuie pas… Là j’aimerais comprendre l’intérêt… Les mouvements effectués sur la manette semblent essayer de mimiquer les mouvement de la vraie vie, mais ça ne fonctionne pas. On dirait un gameplay pensé à l’origine pour être joué à la wiimote, puis porté sur une console avec une manette plus classique.

Lors du combat de la démo, le déroulement du combat est légèrement modifié selon les QTE que l’on réussi et celles qu’on rate mais au final il n’y a que deux issues possible déterminées par le nombre de QTE ratées et réussies pendant la séquence. Soit le héros tape le méchant et celui-ci s’en va en jurant, soit le héros se fait taper par le méchant et celui-ci s’en va en rigolant. Ah ben non en fait il n’y a qu’une seule issue…

Si Heavy Rain a une bonne histoire, je pourrais sans doute passer outre tout ça, mais les tests que j’ai lu me donnent l’impression d’un thriller médiocre qui cache les défauts de son scénario en passant pour un jeu vidéo.
Je doute fortement me le procurer sauf si j’ai l’envie morbide de cracher sur un titre quelconque, mais ce sera pas à 60$. J’ai déjà gaspillé assez d’argent sur Darksiders…

est joueur depuis 1989. Né avec un(e) gameboy dans les mains, ce joueur hardcore masochiste et élitiste démarre toutes ses parties en mode difficile et laisse sa frustration briser ses manettes.
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24 commentaires »

  1. Même si j’ai du mal à comprendre l’engouement de certains pour ce titre, je peux concevoir qu’il est totalement sincère. Néanmoins, pour ma part, Heavy Rain est un « jeu » réalisé par des gens qui auraient bien voulu faire du cinéma, mais qui n’en ont soit pas le talent, soit pas les moyens.

  2. Vu le coùt de réalisation des jeux de nos jours, je pencherai plutôt pour le manque de talent.

  3. Le jeu se voulait un peu le pendant des livres dont « vous êtes le héros », une immersion totale dans un film avec un controle sur le déroulement de l’histoire. Mais je trouve ça très mou, pire encore le déplacement des différents personnages, rien que sur la premiere sequence en voulant me ballader je me suis retrouvé un bon nombre de fois arrếté face au mur : voila qui gache un peu la mise en scène.

  4. Ah ! merci ! Enfin une lecture sensée de la part d’une entité parlant de jeu vidéo et n’étant pas un forumeur de Nofrag.
    Je ne pencherai ni pour la manque de talent, ni de moyen, mais par l’absence d’une personne qui aurait dit à un moment du dev « euh, mais c’est pas un peu naze ce que vous faites » ?
    Le pire avec ces QTE, c’est qu’ils empêchent complètement de voir l’action. On est rivé sur l’écran juste pour voir apparaitre des boutons. Du coup c’est à peine si on comprend ce qui se passe. Et c’est dommage, c’est les seuls moments ou l’animation ne fait pas mal aux yeux.

  5. Fahrenheit est bâti exactement sur le même principe, un film interactif, des mouvements de souris correspondant aux actions à réaliser, des QTE aux moments critiques, y as-tu déjà joué ? Qu’en as-tu pensé ?

  6. « Je pense qu’a l’avenir, Sony prendra de la distance avec GamingSince198x »

  7. « Fahrenheit est bâti exactement sur le même principe, un film interactif, des mouvements de souris correspondant aux actions à réaliser, des QTE aux moments critiques, y as-tu déjà joué ? Qu’en as-tu pensé ? »

    Exactement, la force du « tout QTE » (dans Fahrenheit du moins, je ne connais pas et ne pourrai connaitre l’opus PS3) c’est qu’on était maître du jeu (du moins dans certaine limite) j’en veux pour preuve la première scène de ce magnifique jeu PS2

    Tout débute dans un vieux dinner américain, il fait nuit et il neige mais malgré tout il y a de la clientèle dont un ou deux flics . . . On y voit notre héros (première scène cinématique) assassiner froidement quelqu’un avec un couteau dans les toilettes, du sang sur les mains et sur le sol, un cadavre gisant par terre . . . et le jeu nous donnant les commandes

    Alors on fait quoi ? On essaye de maquiller la scène du crime ? On se casse en courant ? On oublie pas de payer l’addition ? Tout est entre les mains du joueur, alors maintenant on aime ou on aime pas bien sur, mais limiter ce jeu à « une scène de combat en QTE » c’est quand même vachement étroit comme vision non ?

  8. J’avais beaucoup aimé Fahrenheit, mais pas les scènes de combat. En effet, je n’arrivais pas à admirer l’action et son dynamisme car trop concentré sur les couleurs à synchroniser. Même en affichant les symboles colorés en bas de l’écran, ça remplace trop ce que l’on doit vraiment voir (en tout cas pour moi hein).

    L’idée n’est pas forcément mauvaise, mais il faudrait l’utiliser comme dit Ragny : de la même manière que le cerveau fonctionne. Dans Fahrenheit par exemple, on doit effectuer des tas de QTE pour des actions qui ne correspondent pas du tout à cette dynamique (taper dans un punching-ball, jouer de la guitare…) alors qu’ils auraient été bienvenus dans des contextes plus stressants (SPOIL : quand Lucas doit s’habiller vite fait et tout nettoyer avant que le flic entre dans son appart, il suffit de bouger la souris en haut ou en bas rapidos pour chaque action alors que dans la réalité ce serait la grosse flippée, j’aurais bien vu des QTE qui simulent la synchro pour enfiler les habits sans accrocs par exemple).

    Bref c’est dommage que Quantic Dream n’essaie pas d’autres choses : pour moi Nomad Soul était un jeu extra, Fahrenheit sympa (bonne expérience malgré l’aspect film interactif / QTE parfois maladroit), mais Heavy Rain ne me fait plus envie hélas. S’il n’était pas une exclu PS3 je l’aurais acheté. Pour être honnête, il y a quelques mois, je pensais acheter la PS3 pour ce jeu, mais les articles que je lis maintenant ne me donnent pas envie. C’est dommage !

  9. Idem

    (oui c’est court, mais c’est vraie :) )

  10. Je voulais faire une blague rigolote mais ce salaud de Ravine l’a faite en premier.

  11. Je l’ai pas compris…

  12. Je dois avouer que je ne suis point d’accord avec les points énoncés. Dans le cas de Heavy Rain, les QTEs servent à enrichir l’expérience du joueur, à le faire vivre l’action. Par exemple, quand l’agent doit escalader la colline humide, dans un jeu traditionnel, le protagoniste l’aurait montée comme si rien n’était. Cependant, dans Heavy Rain c’est différant, on ressent l’effort nécessaire par le protagoniste pour effectuer l’action.

    De plus, le jeu n’est pas constitué entièrement de Quick Time Events, il renferme aussi des scènes ou l’on doit trouver des indices et interroger des gens pour faire avancer l’énigme du Origami Killer.

  13. *tousse*Dragon’s Lair*tousse*Space Ace*tousse*

  14. @Ragny: http://twitter.com/Poischich/status/8632192535

  15. C’est vrai que ce qu’il faut, c’est réussir à créer une langage cohérent dans les touches. Si tu appuies sur X pour lever les bras et que dans une autre action c’est O, c’est pas cool. J’ignore si le jeu crée ce langage. A la rigueur, si X c’est toujours une action physique ou une action de parade, ça peut passer.

    Sinon, le fait de renier 40 ans de jeu vidéo, ça ne me gène pas, bien au contraire. C’était mon message iconoclaste du jour.

  16. Avant Heavy Rain, on disait que la PS3 n’avait aucun jeu.
    Après Heavy Rain, on dira toujours la même chose.

    Je n’ai rien contre les QTE – au contraire, j’aime me faire surprendre par un QTE par-ci par-là, comme dans RE4 par exemple – mais baser un jeu sur cette mécanique me semblait être un très mauvais départ. Les différentes critiques adressées à Heavy Rain souligne effectivement que c’est mal exploité, et que le reste du jeu ne fait pas grand-chose pour rattraper ce ratage… Dommage. Enfin, si le scénario est à la hauteur, je pourrais peut-être pardonner aux créateurs du jeu de devoir agiter ma manette de gauche à droite pour me brosser les dents.

  17. Je ne crois pas qu’il faille voir Heavy Rain (en tout cas pas Fahrenheit) comme un jeu à QTE mais plus comme un jeu « dont vous êtes le héros » (enfin encore une fois je ne sais pas si ce procédé est resté dans HR)

  18. @Ocelot : Comment ne pas considérer HR comme un jeu à QTE s’ils sont très présents lorsque l’on joue ? Il y a bien d’autres façons de laisser le joueur être le « héros » du jeu, des façons plus efficaces et immersifs que « Press X to not die ».

  19. Oui et Non, offrir un gros gameplay c’est (aussi paradoxale que ca soit) limiter les possibilités que l’on offre au joueur, par exemple le jeu peut bien développer un système de combat riche, mais dans tout les autres situations que fait on ? Quand on doit interagir inextremis dans un combat avec un outils (par exemple une lampe qu’il faut foutre sur la tête d’un gus) sur quelle touche appuyé vue qu’on est déjà « formaté » ?

    Après je ne défend pas le tout QTE, je dit juste que dans un Fahrenheit, l’essence du gameplay n’était pas « gauche droite gauche droite gauche droite » mais bien « si je sauve ce gosse le flic risque de me griller, je fais quoi ? »
    Après un QTE plus instinctif je dis pas non ^^

  20. Moi j’ai compris pourquoi Pipo aime tellement ce jeu: y’a des boobs.

  21. Dans ce cas je connais tout un tas de jeux japonais qui devraient lui plaire.

    « Press X to fuck ».

  22. J’avais du mal à me faire un avis sur cet alien venu d’une planète appelé cijeunévimadéo Oo. Finalement je penses comprendre ce qui est dit dans ce test. Je ne l’ai pas testé, mais (et c’est là où ça cloche également) je crois que nous sommes pas obligé de l’essayer pour savoir ce que donne le gameplay. Suffit de voir l’écran de quelqu’un qui joue avec toutes les touches indiquées pour savoir que la sensation que nous avons en tenant la manette consiste seulement à faire ce qui est demandé (ou non). Un tout ou rien à répétition.

    Cela dit, je penses que si on oublie un instant qu’il est considéré comme un jeu vidéo, cela peut plaire à certains. Disons plutôt que, comme en regardant un film, le scénario peut plaire ou non. Ensuite le peu d’interaction ainsi que les QTE (qui, en effet, ne sont pas des vrais interactions) peuvent peut-être permettre une meilleure immersion !? En effet, si la chose est bien faite, lorsque le personnage à l’écran est en stress, les touches sur lesquelles appuyer seraient frénétiquement affichées à l’écran. Je ne sais pas je suis assez largué sur ce genre de jeu que je n’ai jamais testé. Je sais que tout les magazines mettent entre 17/20 et 20/20, mais je sais également que souvent ils n’ont absolument pas une vision gamers personnel à donner. Ils ont plutôt un avis « commercial » qui serait sensé dire si oui ou non, en général, ce jeu peut peut-être devenir intéressant d’envisager de l’acheter. ><

    Bref, on peut dire que ce jeu à au moins la qualité de remettre en débat la situation en constante évolution du jeu vidéo. Qu'est-ce que l'interaction? Qu'est-ce qu'un jeu? un gameplay? C'est très intéressant =)

  23. Les sites et les magazines lui donnent entre 17 et 20 surtout parce que Sony les obligent. Sony a mis beaucoup trop d’argent dans ce projet pour risquer qu’une bande de critiques disent que le jeu est mauvais.

    Sinon, je me suis rendu compte qu’au Québec, on peut louer des jeux dans les vidéoclubs ! Du coup, dès que je rentre à Montréal la semaine prochain, je vais essayer de louer Heavy Rain. Car même si je ne suis pas du tout convaincu par le « gameplay », l’histoire et les différentes possibilités sont peut-être très bien foutu.

  24. Tiens, je tombe sur cet article au hasard (depuis Numericity). Avec le recul, ça me fait rire de relire ces choses au sujet d’Heavy Rain.
    Je me contenterai de relever :
    « Ce sont juste des boutons choisis arbitrairement que l’on doit appuyer au bon moment pour que la scène continue. Si on rate, la scène doit recommencer depuis le début » -> Non, si on rate, on continue avec les conséquences (ou avec l’absence de conséquence).

    « les QTE sont partout. Dans un jeu d’aventure ordinaire, lorsqu’on clique sur un objet, le personnage le prend. Point. Dans Heavy Rain, le jeu nous ordonne de faire un mouvement avec le stick ou d’appuyer sur un bouton » -> il s’agit d’une action contextuelle, pas d’un QTE (on peut la recommencer autant de fois que voulu, et il n’y a pas de limite de temps).

    « Ah ben non en fait il n’y a qu’une seule issue… » -> c’est ne pas tenir compte de ce qu’il peut se passer ensuite, que le déroulement peut être aussi intéressant que le dénouement, et que lors d’un premier run, on n’a aucun moyen de savoir ce qui résulte des actions du joueur ou du script (ie ça marche bien la première fois, beaucoup moins les suivantes).

    Sinon, pour le reste, effectivement le mapping des touches un peu aléatoire peut nuire au gameplay (il y a bien un semblant de logique mais rien qui permette de prédire les touches), on regarde l’interface et pas trop l’action (même si c’est une des moins mauvaises implémentations de QTE à ce niveau là), et l’histoire n’est clairement pas au niveau des références ciné affichées.
    Tu as pu y jouer depuis ?

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