On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Stratégie au tour par tour • Editeur: Nobilis • Date de sortie: 2007

Fantasy Wars

Par • le 14/7/2009 • PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

J’ai déjà dit ici-même tout le bien que je pensais de Fantasy General, ce remarquable « wargame médiéval-fantastique » dont la musique résonne encore dans ma tête. Il est regrettable que ce jeu n’ait pas eu de véritable descendance. Certes, il y a bien eu quelques « jeux de batailles » situés dans un univers imaginaire, mais pour la plupart ils étaient en temps réel, comme par exemple la trilogie Myth, Warhammer: Dark Omen ou Warhammer: Mark of Chaos (en tour par tour, on citera Warhammer 40000: Chaos Gate ainsi que Warhammer 40000: Rites of War, qui reprenait le moteur de Panzer General 2). Faut-il s’en étonner, quand on sait que parmi les genres de jeux existants, le wargame est loin d’être le plus sexy ou le plus facile d’accès ? Heureusement, il y a deux ans, une équipe russe a eu le bon goût de donner une suite officieuse à Fantasy General. Dans cet article, nous allons voir si ce jeu, baptisé Fantasy Wars, n’est qu’un vulgaire bâtard, ou au contraire un digne successeur.

Résumé des épisodes précédents

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Pour ce qui est des mécanismes généraux, je peux recopier une grande partie de ce que je disais à propos de Fantasy General :

« [Chaque] campagne est une suite de batailles au tour par tour, avec une certaine liberté pour le joueur de choisir telle ou telle bataille. Chacune d’entre elles rapporte de l’argent qui peut être dépensé, soit pour l’achat de nouvelles troupes, soit pour l’amélioration des troupes déjà présentes (…). Lors de certaines batailles, on peut rencontrer des troupes de volontaires qui se joindront à vous, ou des artefacts qui décupleront les capacités de vos unités. On peut même rencontrer un héros, une unité dotée de capacités spécifiques. Les types d’unités sont les suivants :
– Infanterie lourde (puissants en attaque comme en défense, mais désavantagés sur terrains difficiles).
– Infanterie légère (plus faibles, mais également plus mobiles).
– Cavalerie lourde (dotés d’un bonus de charge sur terrain découvert, mais lents et vulnérables sur terrains difficiles).
– Cavalerie légère (très mobiles et capables d’attaquer sans riposte, mais également très vulnérables).
– Archers (capables d’attaquer les unités aériennes et d’effectuer un tir défensif s’ils sont positionnés à côté d’une unité attaquée).
– Tirailleurs (peuvent attaquer sans riposte et se mouvoir très facilement sur terrain difficile)
– Unités aériennes (ne peuvent pas être attaquées par des unités au sol, sauf les archers, les bombardiers et les jeteurs de sort).
– Bombardiers aériens (ne peuvent attaquer que les unités au sol, mais sans riposte).
– Engins de siège (peuvent attaquer à distance, y compris les unités aériennes, et bombarder automatiquement une ville attaquée par une autre unité).
– Jeteurs de sorts (peuvent lancer leurs sorts à distance).

(…)
Les unités peuvent aussi s’améliorer par l’expérience, qui constitue la véritable marque de fabrique de Panzer General et de ses suites. En effet, quand une unité est employée au cours d’une bataille [en attaquant, en étant attaquée, ou en se reposant], elle gagne de l’expérience, (…) [Passé un certain temps,] l’unité gagne un écusson, qui représente un niveau supérieur (…). Chaque unité peut avoir un maximum de 5 écussons.
(…)
Quand une unité attaque ou est attaquée, elle peut compter des blessés ou des morts, et subir une perte de moral qui risque de la faire fuir et de la rendre bien moins efficace au combat. Si elle se repose, les blessés peuvent à nouveau se battre et le moral revient, mais les morts ne sont remplacés qu’après la fin de la bataille (…). Une unité est détruite quand tous ses membres sont blessés ou morts dans un engagement. La bataille s’achève quand toutes les unités d’un camp sont détruites, quand les principaux points stratégiques (villes, forts, murs…) sont occupés, ou quand la limite de tours est franchie. Aucune unité détruite ou démobilisée ne peut être remplacée.
(…)
Enfin, si vous ne voulez pas faire la campagne, vous pouvez toujours livrer une bataille proposée par le programme, sur un continent particulier et opposant des armées particulières. Cela dit, elles sont peu nombreuses. Heureusement, il existe un module de création de batailles qui permet de jouer (contre l’ordinateur ou un autre joueur humain) à une bataille complètement paramétrable »

Cela dit, Fantasy Wars se distingue de son prédécesseur sur de nombreux aspects.

Un gameplay aux petits oignons

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Tout d’abord, il n’y a plus de recherche. Dans Fantasy General, selon l’argent qu’on attribuait à celle-ci, on avait accès plus ou moins rapidement aux améliorations disponibles pour tel ou tel type d’unité. Dans Fantasy Wars, ces améliorations sont disponibles automatiquement après un certain nombre de batailles. La deuxième différence réside dans la gestion de l’expérience. Certes, le principe est le même. Mais contrairement à Fantasy General, où une augmentation de niveau ne conférait à une unité qu’une augmentation des caractéristiques d’attaque et de défense, dans Fantasy Wars, à chaque fois qu’une unité gagne un écusson, on peut choisir de lui attribuer une nouvelle compétence parmi trois qui lui sont proposées. Ces compétences peuvent être automatiques ou activables manuellement une fois par tour. Par exemple, un fantassin lourd peut choisir une compétence automatique qui lui confèrera une protection contre les tirs ou contre les charges de cavalerie adverses. Mais il peut également choisir la compétence « marche forcée », qu’il pourra activer pour obtenir un bonus de déplacement (mais qui l’empêchera d’attaquer pour ce tour-ci). Naturellement, dans le cas des jeteurs de sorts, qu’ils soient magiciens (spécialisés dans les sorts offensifs) ou prêtres (spécialisés dans les sorts de guérison, de résurrection ou de bénédiction/malédiction), chaque augmentation de niveau leur permettra d’acquérir un nouveau sort, toujours de plus en plus puissant. Ce système de compétences, très complet, a l’avantage de renforcer l’attachement à ses unités, à tel point qu’un objectif annexe revient bataille après bataille: celui de ne perdre aucune troupe et de les élever à leur niveau maximum (ce qui ne sera pas de trop pour les dernières batailles, particulièrement rudes). Toutefois, les principaux bénéficiaires de ce nouveau système par rapport à Fantasy General sont les héros, car ils peuvent gagner 10 écussons là où les unités de base n’en ont droit qu’à 5. Ce qui, compte tenu du « boost » de caractéristiques que cela représente, sans compter le nombre de compétences, de sorts et d’artefacts disponibles, les rend bien plus intéressants à utiliser que dans Fantasy General.

Une autre légère innovation apportée à Fantasy Wars réside dans la « scénarisation » des batailles, ainsi que dans les conditions de victoire. D’une part, les objectifs sont souvent donnés au fur et à mesure que le joueur progresse dans la mission. D’autre part, ces objectifs principaux sont accompagnés de « quêtes secondaires », qui permettent, soit de faciliter la progression du joueur, soit de remporter une récompense, comme un artefact. Enfin, là où Fantasy General se contentait d’imposer un nombre de tours maximum pour remporter une bataille, son successeur rajoute un système de récompenses supplémentaire. Ainsi, le joueur obtient une « victoire d’or » s’il remplit les objectifs qui lui sont assignés en un nombre de tours réduit (généralement le tiers du nombre maximum de tours), ce qui lui rapportera non seulement beaucoup d’argent, mais aussi un artefact supplémentaire ou un autre bonus. Si la bataille est gagnée avant d’avoir atteint la moitié du nombre maximum de tours, une « victoire d’argent » permettra d’obtenir la même somme d’argent, mais sans bonus supplémentaire. Et au-delà, il ne restera plus que la « victoire de bronze », qui rapportera beaucoup moins d’argent. Cela dit, contrairement aux apparences, il vaut parfois mieux prendre le temps de « nettoyer » toute la carte en s’emparant de tous les bâtiments et en tuant toutes les unités adverses. En effet, quand une unité pénètre dans un bâtiment (ville, village, moulin…), cela rapporte une somme restreinte d’argent, ou alors, dans le cas d’un bâtiment « spécial » (chapelle, grotte…), un artefact supplémentaire. Donc, quand on accumule les prises de bâtiments et qu’on prend soin de réaliser toutes les quêtes secondaires, on peut finir par compenser aisément l’absence d’une « victoire d’or ». Par ailleurs, se lancer à la poursuite de toutes les troupes adverses permettra à vos unités de gagner de l’expérience (donc de nouvelles compétences) plus rapidement.

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Pour ce qui est du déroulement du jeu, là où Fantasy General proposait une campagne unique, mais avec un nombre de batailles pouvant aller jusqu’à 50 et un général à choisir parmi les 4 disponibles, Fantasy Wars se découpe en 3 campagnes successives, chacune comportant 8 à 10 batailles, et chacune mettant en scène une faction particulière (humains, orcs, et « alliance »). Autant l’absence de généraux est largement compensée par la montée en puissance des héros, autant le nombre réduit de batailles écourte quelque peu la durée de vie de Fantasy Wars par rapport à son prédécesseur (cela dit, les batailles peuvent durer longtemps, surtout si on essaie de préserver à tout prix ses unités). Heureusement, l’éditeur de batailles est considérablement plus intéressant que dans Fantasy General: au lieu de simplement choisir un champ de bataille (Fantasy Wars est doté pratiquement des mêmes terrains que son prédécesseur: prairie, forêt, marais, neige, montagnes…), on peut le créer soi-même de A à Z : terrain, obstacles, rivières, bâtiments… Quant aux unités des différents camps, là encore on peut non seulement choisir leur nombre et leur position sur la carte, mais aussi leur expérience et leurs compétences. Bref, il y a tout ce qu’on peut attendre d’un éditeur de cartes « moderne », à quelques regrettables limitations près (par exemple, il ne peut pas y avoir plus de 65 unités sur le champ de bataille, tous camps confondus).

Beaucoup de charme, mais si peu de fantaisie

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J’en arrive maintenant aux deux différences principales entre les deux jeux: la réalisation technique et l’univers proposé.

Graphiquement parlant, Fantasy Wars est très beau. Qu’on ne se méprenne pas sur le sens de ce mot: on est très loin des prouesses visuelles atteintes par les jeux sortis la même année. Et les unités sont parfois assez « anguleuses ». Malgré tout, c’est beau. Les couleurs sont châtoyantes, avec une mention spéciale pour le ciel (bleu d’été, coucher de soleil, nuages sombres…), ainsi que pour les différents terrains (herbe verdoyantes, champs de blé prêts à être moissonnés, neige qui étend son manteau blanc…). Les animations sont impeccables. On peut promener la caméra dans tous les sens, du haut du champ de bataille jusqu’en bas pour admirer le ciel. Et surtout, on peut zoomer pour passer d’une vision simplifiée des unités (chaque bataillon est représenté par un seul individu) à une vision détaillée (chaque membre du bataillon est représenté: si une unité comporte 10 cavaliers, ils apparaîtront tous les 10 à l’écran). Lors d’un accrochage entre deux unités adverses, il n’est pas rare que le zoom soit automatique, auquel cas on peut voir le combat entre deux bataillons complets. Sur le plan sonore, il n’y a rien à redire sur le doublage, ni sur les bruitages, mais ce n’était pas le point fort de Fantasy General, et ce n’est pas l’aspect le plus important. Musicalement parlant, on a droit à de bons, voire de très bons morceaux (mention spéciale aux thèmes de la dernière campagne). Mais il est évidemment impossible de les comparer avec les joyaux sonores qu’on peut entendre dans Fantasy General ou, dans un autre registre, Warcraft 2 ou les Heroes of Might and Magic. Heureusement, on peut modifier les pistes musicales. Bref, d’un point de vue technique (au moins pour les graphismes et les animations), Fantasy Wars offre exactement ce que j’espérais de la part d’une suite de Fantasy General. A un détail près, toutefois: les bugs ! Certes, il ne sont pas nombreux, mais il est tout de même très désagréable de devoir redémarrer l’ordinateur parce que le jeu s’est subitement bloqué au beau milieu d’une escarmouche entre deux unités, ou pire encore, en bougeant la souris autour du terrain. A la limite, si je devais choisir mes bugs, je préfèrerais un retour sauvage au bureau comme dans Oblivion, plutôt qu’un pénible redémarrage. Mais bon, comme je l’ai dit, ces bugs sont rares, et on ne va pas se fâcher pour si peu.

Passons maintenant à l’univers médiéval-fantastique proposé, qui est une autre paire de manches. Certes, le scénario n’est pas la qualité que l’on recherche en priorité dans un « jeu de batailles fantastique ». Et Fantasy General n’avait rien d’autre à proposer qu’une banale histoire de « reconquista » contre un roi-sorcier déchu. En revanche, les créatures qui peuplaient le jeu étaient extrêmement variées, puisant à la fois dans la Sword and Sorcery classique et dans la mythologie antique, avec quelques digressions sur le Steampunk et la Renaissance. Malheureusement, dans Fantasy Wars, on nous ressert de l’heroic fantasy tout ce qu’il y a de plus banale et cucul-la-praline. L’accumulation de clichés commence dès la présentation des trois factions : les humains, les « peaux-vertes » (orcs, trolls et gobelins mélangés) et une alliance entre elfes et nains. Le « character design » des unités, archi-prévisible, ne va pas plus loin qu’une vulgaire « tolkiennerie », ou pour être plus précis, qu’une « warcrafterie » mâtinée de « warhammerie ». Sans oublier les inévitables fantasmes pré-pubères pour la tenue de la grande prétresse Elfe que l’on dirige dans la dernière campagne (devrais-je parler de « soulcaliburerie mâtinée de laracrofterie » ?). Comme on pouvait s’y attendre, le scénario lui nous impose ses propres clichetons obligatoires: le mercenaire humain au grand coeur qui finit par prendre la tête des troupes humaines pour sauver le monde, le jeune chef de tribu orc qui réunit les « peaux-vertes » pour conquérir le monde, et l’inévitable alliance entre elfes et nains (qui me fait pouffer de rire en tant que lecteur du Silmarillion) auxquels se joignent bien évidemment les humains (là, c’est en tant que lecteur de la Saga du Sorceleur que je m’esclaffe), afin de lutter contre un puissant seigneur démon évidemment réveillé par des sorciers que l’ambition a rendus fous. On se consolera en se disant que d’autres clichetons nous ont été épargnés, comme par exemple une éventuelle histoire d’amour entre le « mercenaire-général-humain-sauveur-du-monde » et la « grande-prétresse-elfe-à-gros-nibards ».

Général, voici ton fils !

Fw-pres

Il est temps de conclure. A la question posée au début, je réponds par l’affirmative: Fantasy Wars est le digne successeur de Fantasy General. Techniquement, le passage à la 3D est réussi, bien exploité et de toute beauté. Les mécanismes de jeu sont quasi-intacts, et mêmes enrichis d’améliorations de gameplay fort bienvenues. On s’attache davantage à ses troupes, et bataille après bataille, on en prend un plus grand soin. Certes, il est à regretter que l’univers proposé soit ultra-classique, et que le jeu se contente d’obéir trop sagement aux conventions et stéréotypes du genre, au lieu de proposer ce supplément d’âme qui conférait à Fantasy General à la fois une originalité et du souffle. Au chapitre des regrets, on notera également les quelques bugs peu nombreux mais agaçants quand ils surgissent, ainsi que la durée relativement courte des trois campagnes. Heureusement, l’éditeur de batailles, à la fois complet et simple d’emploi, permettra de faire durer le plaisir (même si, pour être honnête, je n’ai pas vu énormément de scénarios proposés sur le Net). Par ailleurs, il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un « jeu de batailles », et qu’à ce titre ce n’est pas un jeu dont la campagne doit être finie d’une traite, si on ne veut pas que l’expérience devienne horriblement répétitive. Enfin, s’il fallait un dernier argument pour vous convaincre, on peut actuellement le trouver pour une bouchée de pain (récemment, le mensuel PC Jeux a eu l’excellente idée d’en faire son jeu complet). Compte tenu de sa qualité et de la rareté du genre, et malgré ses défauts, c’est une excellente affaire.

Depuis Fantasy General, il n'y a pas eu beaucoup de jeux de batailles à la fois en tour par tour, et situés dans un univers médiéval-fantastique. Fantasy Wars est probablement le seul jeu qui prenne la relève en associant une réalisation technique "moderne" à un gameplay éprouvé, préservé, et même enrichi. Bien qu'il soit légèrement buggé et qu'il lui manque une petite pointe de génie à cause de son univers stéréotypé, l'expérience en vaut largement la peine. Alors allez-y, foncez, vous ne serez pas déçu.

est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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6 commentaires »

  1. Ça a l’air sympa comme jeu mais ça semble aussi beaucoup trop coûteux en temps pour pouvoir en apprécier les subtilités malheureusement :/

  2. Bon, là ce n’est plus possible, il faut que je me procure du temps supplémentaire. Vous croyez qu’on peut acheter du temps d’occasion sur eBay ?

  3. @Hypolite : le hic, c’est que le temps d’occasion que tu trouves sur ebay est souvent du temps perdu, et à coup sûr du temps passé (on ne peut effectivement pas te vendre du temps qui n’a pas encore existé, attention aux arnaques, surtout celles qui proposent un paiment en trois temps).

    En sus, pour peu que tu ne sois pas là quand le livreur vient chez toi, il faut ensuite que tu cours à la recherche du temps perdu, qui certes peut-être un bon passe-temps, mais en tout cas, pour jouer, c’est du temps mort.
    Alors si déjà tu n’as pas le temps, et que ton esprit est ailleurs…

    Au temps pour moi.

  4. Esprit de Raymond Devos, sors de ce corps !

  5. > Kwyxz, c’est exactement ce que j’ai pensé avant d’arriver au bout de la première phrase. Grilled!

  6. J’ai connu plus désagréable façon de se faire posséder… « ha enculé, j’me suis fait eu ! » (et non pas l’inverse…)

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