On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Street Fighter, une saga légendaire – 2

Par • le 16/3/2009 • Entre nous

Alors que Street Fighter III se fait attendre, Capcom prend tout le monde à contre-pied et relance sa franchise mythique de fort belle manière.

Street Fighter Alpha, l’étoffe des Zéro

C’est en juin 1995 que débarque au Japon Street Fighter Zero, connu chez nous sous le nom Street Fighter Alpha. Par ce nom, Capcom veut signifier que les événements relatés se déroulent avant Street Fighter II, ils devraient même en théorie se passer avant Street Fighter, sauf que Sagat y a déjà sa cicatrice alors que c’est le shoryuken final que lui assène Ryu à la fin de ce premier épisode qui est la cause de celle-ci. On supposera donc que les événements relatés dans la série Zero / Alpha se déroulent entre Street Fighter et Street Fighter II.

   
Street Fighter Alpha, de Capcom (1995)

Retour dans un passé où Ryu et Ken sont encore de jeunes garçons avant d’être des hommes, où Chun-Li porte un espèce de collant immonde et où de vieilles connaissances refont surface: c’est en effet le grand retour de Birdie et Adon du premier Street Fighter, mais c’est aussi celui de Guy et Sodom en provenance directe de Final Fight, tiens tiens, et de deux nouveaux personnages, Charlie et Rose. Charlie, comme on peut le deviner, est le fameux marine qui a disparu et dont Guile suspecte la mort dans Street Fighter II. Rose est une diseuse de bonne-aventure aux pouvoirs psychiques épatants. A ce panel de combattants s’ajoutent deux boss cachés, les habituels Akuma et M.Bison, et un petit nouveau personnage caché, Dan, dont les origines sont pour le moins croustillantes.

Lors de la sortie d’Art of Fighting de SNK, on tire la tronche chez Capcom: Ryo Sakazaki, le personnage principal, est un mash-up intégral de Ryu et Ken que ce soit en apparence ou en gameplay. En guise de réponse, Akiman le character-designer de Street Fighter II dessine un Sagat tenant dans sa main le corps inerte d’un combattant défait habillé comme Ryo Sakazaki mais coiffé comme Robert Garcia (le second personnage principal d’Art of Fighting).

Sagat et Dan

C’est ce dessin qui servira de base pour le personnage de Dan, combattant aux coups identiques à ceux de Ryo Sakazaki eux-mêmes basés sur ceux de Ryu: sa boule d’énergie se lance d’une seule main comme le kooh-ken, son dragon punch est très vertical et s’effectue face au joueur (ceux de Ryu et Ken se font en tournant le dos au joueur), son coup de pied circulaire est l’exacte copie de celui de Ryo. Ses mimiques, taunts et super coups sont eux-aussi basés sur ceux de Ryo Sakazaki. Mais la principale particularité de Dan, c’est surtout d’être ridicule: sa boule d’énergie est très faible et n’a que peu de portée (comme dans AoF lorsque la jauge de « magie » est vide) ses mimiques sont burlesques et il passe son temps à se ramasser, sa prétention n’a d’égale que son absence totale de talent au combat. Capcom qui se fout ouvertement de la gueule de SNK qui pompe allègrement Capcom: la boucle est bouclée, revenons à nos moutons: le jeu.

   
Street Fighter Alpha, de Capcom (1995)

Visuellement, Street Fighter Alpha est entièrement redessiné pour adopter un style graphique très cartoon proche de Darkstalkers ou X-Men: Children of the Atom, précédents succès d’arcade de Capcom. Les animations sont fluides et le jeu est techniquement impressionnant, et du point de vue du gameplay les évolutions sont là: non seulement on peut se protéger dans les airs mais un système de chain combos a été mis en place: il est possible d’interrompre un coup afin d’en enclencher un autre d’une puissance supérieure, et la jauge de Super est maintenant séparée en différents niveaux de puissance. Enfin, il est maintenant possible de faire des roulades pour s’esquiver, ce qui peut servir lorsque l’on tombe contre un adversaire ayant tendance à spammer le hadoken. Toutefois les joueurs déplorent le roster un peu à la ramasse: seulement dix combattants sélectionnables, c’est peu quand même Super Street Fighter II Turbo en proposait seize, et surtout quand le principal concurrent, The King of Fighters ’95 en propose vingt-six.

   
Street Fighter Alpha, de Capcom (1995)

Capcom les écoute et propose début 1996 Street Fighter Alpha 2 (au Japon Street Fighter Zero 2). Au roster du précédent épisode s’ajoutent les célèbres Zangief et Dhalsim de Street Fighter II, l’étonnant Gen de Street Fighter, l’insaisissable Rolento de Final Fight et une petite nouvelle, la jeune Sakura. Ajoutons à celà que les trois personnages cachés du précédent épisode sont maintenant directement sélectionnables, que Shin Akuma est caché et que la version occidentale du jeu propose en bonus Evil Ryu, EX Zangief et EX Dhalsim (ces deux personnages sont jouables exactement comme dans Street Fighter II’ – Champion Edition). Voilà qui nous fait 19 voire 23 personnages, ce qui est largement plus généreux ! Et en prime le costume de Chun-Li dans Street Fighter II est disponible en lieu et place de son horrible collant, merci les gars.

   
Street Fighter Alpha 2, de Capcom (1996)

D’un point de vue gameplay, peu de différences à noter avec le précédent si ce n’est un mécanisme de combos revu. Notons qu’une mise à jour de ce jeu sortira au Japon sous le titre Street Fighter Zero 2 Alpha (quels blagueurs chez Capcom) afin d’incorporer tous les bonus de la version occidentale et Cammy en personnage caché. Ce Street Fighter Alpha 2 remporte en tout cas un grand succès, largement plus que son prédecesseur ressemblant désormais à une ébauche mal terminée, sorte de brouillon préparatoire de cet épisode.

   
Street Fighter Alpha 2, de Capcom (1996)

C’est en 1998 alors que la série semblait déjà voguer vers d’autres horizons que Capcom se décide à donner une suite à Street Fighter Alpha 2 avec Street Fighter Alpha 3. Tous les personnages du précédent épisode sont de retour, et d’autres font leur première apparition dans la série Alpha: des têtes connues comme Cammy, E.Honda, Vega (l’espagnol), des nouveaux venus comme R. Mika la jeune fan de Zangief, Karin la rivale de Sakura, et Cody de Final Fight. Quelques persos cachés sont également présents: Balrog (le boxeur) et Juni & Juli, deux clones de Cammy qui combattent en duo. Les versions consoles se paieront le luxe d’ajouter à ce roster déjà très fourni (25 personnages sélectionnables) les célèbres Dee Jay, T. Hawk, Fei Long, Guile, Shin Akuma, Evil Ryu, et même Eagle, Maki, Yun et Ingrid. N’en jetez plus !

   
Street Fighter Alpha 3, de Capcom (1998)

Avec un roster pareil, on aurait pu penser que Capcom se serait contenté d’une simple refonte graphique, mais les deux ans séparant Alpha 2 d’Alpha 3 n’ont pas été vains: le système de combat propose 3 modes sélectionnables en début de partie. Le A-ism est celui utilisé depuis le début de la série des Alpha, avec sa jauge de Super séparée en trois compartiments. Le X-ism est celui tiré de Super Street Fighter II X / Turbo: une seule combo, un seul compartiment, mais une puissance de frappe hallucinante à l’arrivée, par contre le personnage ne peut plus faire de airblocks. Le troisième mode et le plus original est le V-ism: une fois celui-ci activé le personnage peut enchaîner les custom combos à la manière de celles présentes dans Street Fighter Alpha 2. Enfin, une nouvelle jauge fait son apparition, la jauge de parade. Une fois celle-ci vidée, vous êtes à la merci d’un guard crush si vous vous protégez.

   
Street Fighter Alpha 3, de Capcom (1998)

D’une 2D magnifique et d’un gameplay extrêmement travaillé, Street Fighter Alpha 3 est un véritable bijou qui ne connaîtra malheureusement pas en arcade le succès qu’il aurait dû mériter. Non seulement la concurrence de The King of Fighters ’98 était rude, mais d’autres jeux de combat signés Capcom lui faisaient également de l’ombre car offrant des rosters surprenants à défaut de gameplays aussi évolués. C’est en effet à cette période que Capcom avait décidé d’exploiter à son maximum l’image de ses personnages…

   
Street Fighter Alpha 3, de Capcom (1998)

L’ère des crossovers

En 1996, après la sortie de l’épisode Alpha 2, la concurrence fait rage face à SNK et chaque nouvel épisode de The King of Fighters apportant son lot de nouveaux personnages, les créatifs de Capcom font face à un épineux problème. Comment proposer un nouveau jeu de combat au roster impressionnant dont la conception ne serait pas un casse-tête et qui séduirait le public ? Le système d’arcade CPS-2 faisant déjà tourner le très bon X-Men: Children of the Atom, l’idée de génie fut alors de méler les deux univers.

C’est ainsi que fin 1996 est né X-Men vs. Street Fighter, premier d’une longue lignée de crossovers improbables. L’affrontement direct avec la série des King of Fighters est évident: le système de jeu propose du combat en équipe de deux, un emprunt au tag fighting à 3 de la concurrence, mais il permet de changer de personnage en plein milieu de partie, celle-ci n’étant même plus séparée en rounds. Autre nouveauté, tous les persos peuvent maintenant effectuer des coups sautés: Ryu peut faire son hadoken en l’air, Ken peut initier un dragon punch en plein saut, comme à la grande époque de la Rainbow Edition ! Le jeu a en effet un gameplay très aérien à l’instar de Marvel Super Heroes sorti quelques temps auparavant et les air combos font partie des techniques les plus raffinées du jeu. Mais l’attaque ultime est le super combo combiné, avec les deux personnages d’une même équipe à l’écran: dévastateur. Les graphismes des personnages de Street Fighter sont basés sur les sprites de Alpha 2, ceux des X-Men sont basés sur ceux de Children of the Atom: rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme !

   
X-Men vs. Street Fighter, de Capcom (1996)

Malgré des reviews tout juste honnêtes, le jeu est un succès et une bonne idée étant exploitable à l’envi chez Capcom, ce titre est suivi en juin 1997 par Marvel Super Heroes vs. Street Fighter qui reprend bien évidemment les sprites de Marvel Super Heroes, le gameplay et le système de tag battle de X-Men vs. Street Fighter et se paye le luxe de proposer le perso le moins imaginatif de l’univers Street Fighter avec « Cyber Akuma », monstrueux hybride entre Akuma et Robocop, ou bien Terminator, enfin on ne sait pas trop, de toute façon il est moche et ridicule (même s’il tape très, très fort).

   
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, de Capcom (1997)

Comment ajouter encore de nouveaux personnages ? En allant piocher dans les autres licences de Capcom, pardi ! Avec Marvel vs. Capcom: Clash of Super-Heroes sorti début 1998 on sort carrément de l’univers Street Fighter pour recycler toutes les vieilles gloires de Capcom (y compris Megaman, Morrigan de Darkstalkers ou Captain Commando tiré du jeu du même nom) et on se paye le luxe de l’un des boss les plus abusés de l’histoire du jeu vidéo, Onslaught. Les gens qui se plaignent de Gill ou Seth dans Street Fighter 3 et 4 devraient tester Marvel vs. Capcom ne serait-ce qu’une seule fois pour voir, même avec des crédits infinis je ne l’ai jamais battu, je suis peut-être une burne, mais impossible de voir la fin de ce foutu jeu quels que soient les personnages que je choisis. Pour ce qui est du gameplay ça commence à devenir un peu le foutoir entre les personnages joués, les strikers qui débarquent pour vous aider, les aircombos démesurés et les super attaques: autant dire qu’un débutant se retrouvera rapidement perdu.

   
Marvel vs. Capcom: Clash of Super-Heroes, de Capcom (1998)

Le CPS-2 commençant à montrer ses limites et le CPS-3 (dont on reparlera par la suite dans cet article) nécessitant trop de boulot pour les portages console, c’est sur carte d’arcade Naomi (une borne Sega basée sur le hard de la Dreamcast) qu’en 2000 sort Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes qui fait tout pareil, mais en tout mieux, tout d’abord en proposant encore plus de personnages puisqu’on arrive à cinquante-six (vous avez bien lu) personnages jouables: tous ceux des précédents crossovers sont présents et d’autres font leur première apparition dans la série comme Felicia de Vampire Savior (une suite de Darkstalkers) et même Jill Valentine de Resident Evil est sélectionnable. Quand je vous disais que ça devenait n’importe quoi ! Grace à sa réalisation de haute tenue (les backgrounds en 3D sont magnifiques, les effets sont parmi les plus beaux jamais vus dans un jeu de baston) le jeu est un grand succès malgré sa jouabilité proche du nawakesque pour le non-initié, et monstrueusement technique pour le spécialiste: il y a des moments où un débutant ne comprendra strictement rien tellement il se passe de trucs à l’écran, mais c’est aussi ce qui fait le charme du jeu et lui confèrera statut de titre culte, à tel point que l’annonce d’un éventuel Marvel vs. Capcom 3 est toujours l’objet des rumeurs les plus folles (MAJ: il est désormais sorti)

   
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, de Capcom (1998) [Photos: Gamekult]

Après ce coup d’éclat, Capcom perd à la tristesse générale la licence Marvel au profit d’Electronic Arts (qui n’en fait à mon avis que de la merde depuis, mais c’est un autre débat), et pour pouvoir continuer à exploiter ses crossovers (qui perdent de plus en plus de terrain au profit, comme toujours, de la série The King of Fighters) l’impensable se produit, le rêve de tout fan de jeu de baston se concrètise: les éternels frères ennemis s’associent pour concevoir toute une série de jeux. Parmi ceux-ci, trois titres de baston: Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 à la mi-2000, Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 en août 2001 et SNK vs. Capcom: SVC Chaos en juillet 2003. Les deux premiers, développés par Capcom, tournent sur borne Naomi tandis que le troisième, développé par SNK Playmore est l’un des derniers jeux de l’immense Neo Geo MVS.

   
Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000, de Capcom (2000) [Photos: Gamekult]

Dans chacun de ces titres le roster est composé de personnages historiques des deux éditeurs, même si chez Capcom on s’est calmé sur les Jill Valentine et autres Rockman et on se cantone aux personnages des jeux de baston maison avec une très grosse majorité de Street Fighters. Tandis que les deux Capcom vs. SNK proposent des graphismes cartoon dans la grande tradition des crossovers Capcom et un tag battle hérité de la série The King of Fighters, SNK vs. Capcom: SVC Chaos revient au traditionnel combat en un-contre-un mais avec des graphismes « réalistes ».

   
Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001, de Capcom (2001) [Photos: Gamekult]

Malheureusement, si les deux titres développés par Capcom sont d’excellente qualité, il n’en est pas de même pour l’oeuvre de SNK Playmore qui se révèle plutôt moche, insipide et sans grand intérêt. Une sorte de mauvais Mugen qui tomba très rapidement dans l’oubli, contrairement aux Capcom vs. SNK qui se virent adaptés sur toutes les consoles de l’époque.

   
SNK vs. Capcom: SVC Chaos, de SNK Playmore (2003)

Histoire d’être exhaustif, rappellons que Capcom est récemment revenu aux crossovers avec Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes tournant sur un hardware d’arcade dérivé de la Wii de Nintendo mais qui a peu de chances de sortir un jour ailleurs qu’au Japon (MAJ: il est finalement sorti, me faisant mentir), mais aussi avec Namco x Capcom qui n’est pas un jeu de baston et donc ne nous intéresse pas dans le cadre du présent dossier.

   
Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, de Capcom (2008) [Photos: Gamekult]

Alors, c’est bien beau tous ces crossovers, mais il serait quand même temps que Capcom sorte une vraie suite à Street Fighter II, non ? Eh bien en fait, c’est déjà fait.

Le renouveau d’une série de légende

Tout juste un an après la sortie de Street Fighter Alpha 2 et alors que les crossovers avec Marvel inondent déjà le marché, Capcom sort à la surprise générale en 1997 l’arlésienne que personne n’attendait plus: Street Fighter III – New Generation. Le sous-titre est à double lecture: non seulement le jeu tourne sur une nouvelle génération de hardware (le Capcom Play System 3, ou CPS-3) mais de plus le roster a subi un lifting jamais vu jusqu’ici: exit tout le monde, on ne garde que Ken et Ryu qui ne sont même plus les personnages principaux, et tous les autres sont nouveaux !

   
Street Fighter III – New Generation, de Capcom (1997)

Alors bon, forcément, quand on a décidé de faire des sprites dotés de l’animation la plus fluide jamais vue dans un jeu de combat (qui ne sera égalée par la suite que par celle de Mark of the Wolves de… SNK, eh oui, toujours eux) on ne peut pas se permettre de fournir un panel de personnages trop rempli dès le premier essai, c’est ainsi que la volonté de démonstration de puissance du CPS-3 sera aussi la cause première du semi-échec de cet épisode. A l’inverse de Street Fighter II, Street Fighter III sort dans la quasi indifférence: plus personne (à part un noyau dur de fans de baston) ne l’attendait, et même si l’animation est magnifique et les sprites énormes la profusion de crossovers sortis par Capcom dans la même période attire beaucoup plus le grand public que ce titre dans lequel il ne reconnaît guère que Ryu et Ken et dont beaucoup de personnages souffrent d’un franc manque de charisme: il suffit de regarder Oro ou Necro pour comprendre ce que je veux dire, ne parlons pas d’Alex supposé être le nouveau personnage principal.

   
Street Fighter III – New Generation, de Capcom (1997)

Pourtant ce Street Fighter III apporte des avancées considérables en matière de gameplay, avec l’introduction du dash (hérité de Darkstalkers et des crossovers) et surtout, surtout, du parry (expliqué dans notre test de Street Fighter IV).

Ne pouvant se résoudre à laisser une de ses licences phares se laisser vampiriser par ses spinoffs, Capcom sort environ six mois plus tard Street Fighter III Second Impact: Giant Attack ramenant dans la série une tête connue en la personne d’Akuma mais également en proposant trois nouveaux personnages, parmi lesquels Hugo le fameux « giant » décrit dans le titre. Si ce n’est pas encore la folie autour du titre, les spécialistes apprécient l’inclusion des EX Moves (présentés une fois de plus dans notre test de Street Fighter IV) et la possibilité de contrer une choppe. Néammoins le succès reste mitigé et le vrai successeur de Street Fighter II dans le coeur du public ne semble toujours pas au rendez-vous.

  
  
Street Fighter III Second Impact: Giant Attack, de Capcom (1997)

Après avoir travaillé d’arrache-pied sur sa nouvelle mouture, Capcom sort en mai 1999 soit près de deux ans plus tard l’itération ultime, Street Fighter III 3rd strike: Fight for the future qui non content de proposer quatre nouveaux personnages marque le retour de la sublime Chun-Li.

   
Street Fighter III 3rd strike: Fight for the future, de Capcom (1999)

Le gameplay n’a pas énormément évolué depuis le précédent épisode mais le roster enfin consistant offre au jeu un succès critique unanime et une renommée indécrottable auprès des amateurs du genre, et tous les petits détails revus et corrigés permettent au titre de se targuer d’une technicité et d’un degré de finition extrêmement rigoureux: il tourne toujours régulièrement en compétition près de dix ans plus tard et, malgré l’apparition de challengers comme Guilty Gears et autres Melty Blood c’est régulièrement Street Fighter III: 3rd Strike qui revient dans la conversation lorsqu’il est question de sprites 2D à l’animation soignée.

   
Street Fighter III 3rd strike: Fight for the future, de Capcom (1999)

Mais la 2D, alors que la Dreamcast fait tourner Soul Calibur, c’est de moins en moins vendeur. Il faut trouver autre chose pour attirer le chaland.

Vous entrez… dans la troisième dimension

Après ce troisième épisode, Capcom met la licence en sommeil (si l’on excepte, bien entendu, les crossovers déjà cités) et lorsque Street Fighter IV est annoncé en 2008, l’excitation est à son comble. Toutefois certaines inquiétudes se font entendre: le nouvel épisode sera-t’il en 2D ? Capcom cèdera-t’il une nouvelle fois aux sirènes de la 3D ? Les fans de la série ont en effet de bien mauvais souvenirs en mémoire car Street Fighter a déjà connu son lot d’expérimentations en la matière, malheureusement pas pour le meilleur.

Retour en novembre 1996, avec la sortie de Street Fighter EX, spin-off fait de polygones développé par Arika (et non par Capcom) et tournant sur un hardware dérivé de celui de la première PlayStation. Du point de vue du gameplay rien de particulièrement nouveau à déclarer à part des coups guard break, il n’y a que 10 persos ce qui est assez radin pour l’époque mais le principal reproche faisable à ce jeu (et à tous ses successeurs) c’est d’être mou, mou, mouuuuuu… Le jeu est d’une lenteur assez abominable, les timings sont étranges, tout ce qui faisait le punch de Street Fighter II a disparu. On essaie de sauver les meubles avec une version upgradée, Street Fighter EX Plus en mars 1997, qui ne propose rien d’autre que de sélectionner des personnages cachés à l’origine et ajoute quatre personnages cachés (parmi lesquels Evil Ryu, ça coûte pas cher de réutiliser un personnage déjà modélisé). À ce gameplay préhistorique s’ajoute le fait que la réalisation est franchement à la ramasse: le même mois chez Sega, on sort Virtua Fighter 3 et techniquement la comparaison n’est vraiment pas flatteuse pour le jeu de chez Capcom…

   
Street Fighter EX, de Arika (1997)

Hardware PlayStation oblige, le jeu sort sur consoles quelques mois plus tard et connaît un certain succès, et Arika sort en décembre 99 une suite intitulée Street Fighter EX2 qui reprend le gameplay de son prédécesseur et se contente d’y ajouter un système de combos inspiré de celui de Street Fighter Alpha 2. Toutefois la gestion des collisions et des priorités plus qu’hasardeuse de la précédente version a été revue et est désormais largement meilleure qu’auparavant, même si le mal est déjà fait et que la réputation de Street Fighter a été largement entamée à cause de cette série des EX et surtout du grotesque Street Fighter: The Movie dont on a déjà parlé dans le précédent article. De plus la réalisation fait réellement peine à voir quand à la même époque la concurrence propose depuis déjà plus d’un an Soul Calibur… La sortie de Street Fighter EX2 Plus quelques mois plus tard sera le chant du cygne de cette série de spinoffs, même si un épisode inédit, Street Fighter EX3 déboulera en exclusivité en 2000 sur la toute nouvelle PlayStation 2 de Sony sans passer par la case Arcade.

   
Street Fighter EX2 Plus, de Arika (1999)

Supposé démontrer toute la puissance de cette toute nouvelle console, le jeu est une catastrophe sur absolument tous les points et ne remplit nullement son contrat, au point qu’il sombrera rapidement dans l’oubli, de même que toute la série: pour tout dire, j’allais boucler ce dossier lorsque je me suis rendu compte que je n’avais pas du tout parlé de la série EX

Continue the fight

Si le marché de l’arcade n’est plus le même qu’en 1991 et qu’il est encore trop tôt pour discuter des chiffres de vente (même si, trois semaines après la sortie du jeu, ceux-ci semblent excellents), il apparaît néammoins que la sortie de Street Fighter IV permet à la série d’enfin renouer avec le succès populaire, d’autant plus qu’il est d’une qualité qui impose le respect. Toutes les craintes liées à son mode de représentation (serait-ce un vulgaire EX4 ?) sont balayées et le jeu a retrouvé toute sa fougue, son punch, et conquiert un nouveau public de passionnés. Capcom démontre avec cet épisode tout son savoir faire et rappelle, malgré sa facheuse capacité à tirer jusqu’au bout sur la corde, que si Street Fighter a si longtemps dominé le monde de la baston 2D, ce n’est pas là le fruit du hasard.

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est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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14 commentaires »

  1. je garde sous le coude pour lire la prochaine fois, ça m’a l’air bien complet !

  2. Woah. J’applaudis des deux mains, et si j’en avais 16, je ferais beaucoup de bruit pour te féliciter.

    Bravissimo pour la totalité de la retro :)

  3. Je plussoie. C’est ce qui s’appelle « apprendre en s’amusant ».

  4. Pour prendre un peu la défense d’Arika (qui a fait le Meilleur Jeu du Monde(tm), alors je suis forcé de les défendre), il y avait quand même un des mecs qui a fait Street 2 qui a fondé Arika. C’est juste qu’ils étaient un peu nul en 3D. Mais ça n’empêche pas EX d’être naze hein.

  5. Moi qui ne connaît rien aux jeux de baston j’ai pu me remettre à niveau. (la preuve que j’y connaît queue dalle : j’avais plutôt bien aimé le EX avec ses challenges à l’époque …) :(

  6. Si j’avais voulu être exhaustif j’aurais aussi dû parler de tous les produits dérivés Street Fighter, genre les goodies, le flipper, les séries télé, les jeux de la série Puzzle Fighters, mais bon j’en avais assez pour une troisième partie et pas tellement l’envie…

    Par contre, ce qui est moins normal c’est que j’ai complètement oublié de parler de Capcom Fighting Jam mais vu que strictement personne n’en a fait mention ni dans les commentaires ni sur le topic Street Fighter IV de GameKult j’imagine que ça signifie que tout le monde s’en fout de ce jeu de merde ^O^

  7. Excellent dossier, merci monsieur Kwyxz, maintenant je vais pouvoir me la péter dans les bars branchés :]

    L’anecdote sur la création de Dan est géniale !

  8. J’avais un peu oublié à quel point ils nous avaient gavé de Street Fighter à toutes les sauces. Ce que c’était compliqué, en plus.

  9. ENFOIRE !!!! Vraiment impressionnant !

    Ca fait du bien de retomber un peu en enfance sur certains titres pratiqués en arcade à l’époque (un soupçon de larme au coin de l’oeil en voyant Ryu serrer la main de Cyclop…)

    Par contre histoire de jouer au gros connard, tu parles de la volonté de créer la meilleure animation pour SFIII, mais j’aurai donné peut-être ce titre à Guilty Gear X, non ? Je dois probablement me tromper mais bon…
    Après peut-être que le jeu n’était pas sorti à l’époque, j’ai la flemme de chercher (et mon litre de pils dans le sang ne m’aide pas…)

    En tout cas je t’aime mon petit :)

  10. Bin écoute si tu vas dans une salle d’arcade de nos jours (c’est pas dur y’en a quasi plus qu’au Japon) et que tu demandes aux mecs présents quel jeu de baston les a marqués par son animation hyper impressionnante, je prends le pari qu’il y en a pas un sur dix qui répond Guilty Gear.

  11. Chépatro, mais bon moi Guilty Gear me scotchait peut-être aussi de par tous les petits effets animés des persos (genre nuage de poussière lors des dashs) Après tout à fait d’accord sur l’animation de SFIII qui tuait la gueule à l’époque.

  12. A la question « quel jeu de baston les a marqués par son animation hyper impressionnante », ils répondront virtua fighter :)

  13. mmm kwyxz je te trouve un peu dur avec la série des Street EX, qui est vraiment intéressante niveau gameplay, et contient des personnages sympa comme blair danes et allen snyder, qui étaient une chouette alternative aux ryu-ken-goukiki… Bon, c’est vrai qu’après le EX plus alpha, la série tombe dans le n’importe quoi, mais ce tout premier volet est toujours agréable 10 ans après sa sortie.

    Quant à la meilleure animation, ce n’est pas guilty, loin de là : quand tu regarde attentivement les combattants, on s’aperçoit que le nombre de frames d’anim entre deux coups est proprement ridicule, c’est encore plus flagrant avec les persos « rapides » comme Chipp ou Jam. Ce n’est clairement pas assez décomposé pour rivaliser avec Street III. Le seul jeu que je pourrais citer qui monterait sur la seconde marche du podium, c’est Art of fighting III qui, s’il n’est pas un bon jeu, montre au moins qu’on peut faire de chouettes choses en rotoscoping dans un jeu de combat.

    Bon papier, en passant !

  14. Franchement, excellente retrospective, même si je trouve qu’encore une fois, on crache sur EX, c’est moins bon, mais pas mauvais!

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