Mad Max, la désolation de l’open world
Par kwyxz • le 25/10/2016 • Entre nous •Je ne suis pas fondamentalement un complétiste. Je dors sans trop de difficulté sur mes deux oreilles après avoir supprimé de mon disque dur un jeu sur lequel je n’ai pas obtenu la totalité des achievements Steam, équivalents des succès Xbox ou des trophées PlayStation. Mais quand un jeu me plaît bien, j’ai tendance à viser le 100%. Jusqu’à l’outrance parfois, comme avec Batman: Arkham Knight qui exhibe désormais un fier 240% Complete (terminé en Hard, en New Game+, et avec son DLC Season of Infamy) et dont j’écrirai peut-être un test un jour (spoiler: il aura une bonne note).
C’est notamment lorsque la collecte a un sens que je m’y adonne le plus. Dans Arkham Knight, pour monter les caractéristiques de mon équipement au max, dans Shadow of Mordor pour améliorer toutes mes compétences au maximum. Mais ce n’est pas une raison nécessaire : j’ai 100% deux jeux dans lesquels la collecte est complètement inutile, Assassin’s Creed Unity parce que j’ai adoré le setting révolutionnaire, et Assassin’s Creed Victory alors que j’ai trouvé le jeu complètement raté, allez comprendre.
Lorsque j’ai abordé Mad Max, je connaissais déjà sa réputation de titre honnête, pas transcendant mais agréable à parcourir. Son mode photo notamment était l’un de ses points forts et durant mes premières heures de jeu il était fréquent que je m’émerveille à la moindre explosion. Et ce désert si joli, et paradoxalement, si varié, ne cessait de me surprendre. Et puis, accumulant les screenshots, je finis par me lasser. Après une poignée de quêtes composant la trame principale, le jeu s’ouvre à un vaste monde dont la carte est recouverte de symboles dans la plus pure tradition du genre. Chaque région est divisée en zones plus petites, et dans chaque zone, immanquablement, des campements ennemis, un convoi à attaquer, des champs de mines (abominables), des snipers à dégommer, et des « épouvantails » à déraciner. Une checklist routinière, tant et si bien qu’on parcourt l’univers histoire de remplir ces tâches – facultatives ! – de façon monotone. La découverte d’une nouvelle région suit ce schéma à chaque fois, offrant une poignée infime de missions principales mais proposant tellement de contenu qu’il m’aura fallu une cinquantaine d’heures pour écumer tous ces objectifs secondaires – sans parler des missions secondaires – et pouvoir améliorer ma voiture dans ses moindres détails.
Et c’est là que le design du jeu me laisse perplexe. En effet chaque région est gouvernée par un « chef » lequel, après quelques menues besognes, devient un allié. Si l’on se contente de suivre la trame principale du jeu et d’obéir à ces chefs sans se soucier du moindre objectif secondaire, on débloque en trois heures montre en main la dernière zone du jeu, la menaçante Gastown et ses cheminées enflammées. Ensuite on est amené à faire des aller-retours entre cette dernière et les précédentes bases. Si l’on a pris le temps d’écumer chaque zone avant de progresser vers la suivante, ces trajets sont d’un ennui mortel puisqu’on se contente de rouler dans le désert en rencontrant de très rares ennemis. En choisissant de permettre au joueur de visiter la totalité de la map aussi rapidement, les développeurs d’Avalanche Studios ont pris le risque de laisser leur scénario se diluer à outrance au milieu d’une routine omniprésente. Si les Grand Theft Auto et même Assassin’s Creed interdisent l’accès à certaines zones pendant de nombreuses heures ou multiplient les missions dans des emplacements précis, c’est précisément pour inviter le joueur à ne pas se disperser. Mad Max n’a pas cette approche, ou tout du moins, son écriture laisse à penser qu’il ne l’a pas. Je me suis rendu compte que j’ai, à cause de mon habitude des jeux en open world, peut-être joué d’une façon inverse de celle voulue par le scénario. J’ai systématiquement laissé de côté les missions principales et méticuleusement vidé chaque région de ses objectifs secondaires avant d’en visiter une autre. J’ai répété encore et encore les mêmes gestes, progressant d’objectif en objectif, avec une lassitude grandissante, au point que j’ai fini par écouter des podcasts en jouant, efficace moyen de combattre l’ennui.
Soixante heures plus tard, je n’ai toujours pas terminé le jeu, il me manque encore le dernier upgrade de mon V8 (je devrais l’avoir d’ici peu) mais je zappe scrupuleusement toutes ses cinématiques. Je ne sais pas si j’ai pris le jeu à l’envers ou s’il a tout simplement raté ce qu’il voulait raconter, mais j’espère enfin en voir le bout parce que je n’en ai tout simplement plus rien à cirer.
« Barman: Arkham Knight » :-)
Oh merde :D
Ah, les Open World… Presque 20 ans à y jouer (depuis Daggerfall), et toujours les mêmes questions qu’on se ressasse, sans forcément avoir de réponse définitive.
Pourquoi le courant passe (les Witcher, les Elder Scrolls, les Gothic, le premier Risen) ou pas (le premier Assassin’s Creed). Quel est ce fameux « courant », pour commencer.
Pourquoi le charme du début demeure tout au long de la partie (Witcher 3, Gothic) ou finit par s’évaporer, pour se changer en sensation de gavage (Skyrim, Amalur), voire en dégoût devant toutes les heures gaspillées sur quelque chose qui n’en vaut pas la peine (Two Worlds). Pourquoi, malgré tout, on continue le jeu jusqu’au bout, histoire d’en finir, à l’exclusion de tous les autres titres.
Pourquoi on en conserve, longtemps après, un souvenir délicieux (Skyrim), ou au contraire, exécrable (Two Worlds). Pourquoi, même quand le jeu laisse un bon souvenir, on n’a pas forcément envie d’y replonger, même pour les DLC qu’on n’a pas encore faits (Witcher 3).
« J’ai systématiquement laissé de côté les missions principales et méticuleusement vidé chaque région de ses objectifs secondaires avant d’en visiter une autre. »
Typiquement mon comportement devant un Elder Scrolls, un Witcher, Amalur, ou la plupart des RPG, en fait. C’est ce qui me permet de sucer le jeu jusqu’à la moelle avant de m’intéresser enfin au scénario… et aussi d’aborder l’histoire principale avec un personnage dopé aux hormones.