On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Thomas Radecki, ou la chute d’un ennemi (2ème partie)

Par • le 6/6/2016 • Entre nous

Dans le collimateur de Thomas Radecki, on trouve en premier lieu, et de manière tout à fait prévisible, la télévision, le cinéma, et les films vidéo, qui regorgent d’actes jugés « violents » par l’association. Ce qui inclut tout « usage délibéré de la force contre une personne, ou la menace de l’usage de la force au moyen d’une arme ou d’un poing. Un acte violent pourrait être un meurtre, une bagarre, une bousculade, une gifle ou une fessée, y compris dans le contexte d’une comédie. » Les films et programmes les plus « violents » sont donc évalués selon le nombre d’actes de « violence » qui sont montrés dans un intervalle de temps donné (généralement, une heure ou une minute). Très vite, cette grille d’évaluation est accompagnée d’un système de classification maison, mis en place pour faire contrepoids à ceux pratiqués par les industries du divertissement, jugés trop imprécis et trop laxistes par la NCTV. Parmi les catégories utilisées, on trouve entre autres G (pas de violence), PG (« Parental Guidance », un peu de violence), RV (beaucoup de violence), XV (violence extrême) et XUnfit (une violence à un tel niveau qu’elle « devrait être assimilée à la pire pornographie »).

La sainte trinité du muscle

Parmi les films les plus « violents », on retrouve sans surprise ceux mettant en scène Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger et Jean-Claude Van Damme (qui détiennent le record du nombre de films classés « XV » et « XUnfit »), aux côtés des titres appartenant aux genres « guerre », « action » et « horreur » (notamment Les griffes de la nuit). Mais le palmarès des émissions les plus « violentes » selon le classement de la NCTV ferait sourire aujourd’hui (surtout en comparaison avec Banshee ou Game of Thrones) : Buck Rogers, Shérif fais-moi peur, L’Agence tous risques, Charlie et ses drôles de dames. Sans oublier les dessins animés, dont la violence « affecte clairement les enfants » selon Radecki, même s’ils semblent en apparence inoffensifs :

La NCTV a trouvé 9 études scientifiques concernant la violence des dessins animés, et son effet sur les enfants. Elles couvrent les enfants de 3 à 12 ans. Ces études ont toutes découvert une augmentation des comportements violents chez les enfants après qu’ils aient regardé des dessins animés violents. Parmi ceux qui ont été spécifiquement étudiés, on trouve Bugs Bunny, Bip-Bip et Coyote […] et Scooby Doo.

Il n’y a aucun doute sur le fait que le niveau extrême de violence dans les dessins animés du samedi matin ont un impact négatif sur la jeunesse de notre pays. (NCTV News, volume 1, numéro 5, novembre 1980. Source).

FR3 en France coopère avec NHK au Japon pour produire un dessin animé violent et guerrier, Les Mystérieuses Cités d’Or dans lequel on apprend aux enfants à percevoir la guerre comme quelque chose d’excitant. (Thomas Radecki, lettre aux membres de l’ICAVE. Source)

Là encore, ceux qui ont été biberonnés à Dragonball Z et à Ken le Survivant trouveront pour le moins cocasse qu’on qualifie le pauvre Scooby Doo de « violent » (quant à présenter Les Mystérieuses Cités d’Or comme un « dessin animé violent et guerrier », n’en parlons pas). Toutefois, ils seront moins étonnés de le voir rapidement détrôné par Musclor et Optimus Prime. En effet, en 1981, le Président américain Ronald Reagan, farouche partisan du marché libre et du « moins d’état », décide de nommer à la tête de la Federal Communications Commission (l’organisme fédéral de régulation des ondes) un homme qui partage ses vues, Mark Fowler. Ce dernier ne perd pas de temps et décide de déréguler presque complètement la publicité à la télévision. Y compris dans les programmes pour enfants, qui voient débarquer un nouveau genre de dessins animés, produits par les fabricants de jouets dans le seul but de faire la promotion de leurs marques (ironiquement, la première salve a été tirée, non pas par une gamme de jouets, mais par un jeu vidéo et pas des moindres : Pac-Man). GI Joe, Transformers, Les Maîtres de l’Univers et Mask sont des exemples emblématiques de ces « publicités déguisées de 30 minutes ». Même Rambo y passe (au grand dam de Sylvester Stallone lui-même). A cela, il faut ajouter les gammes de jouets « interactifs » comme Captain Power et les Soldats du Futur, qui permettent d’utiliser les jouets de la marque pour tirer sur l’écran pendant que la série correspondante est diffusée.

Les Maîtres de l'Univers

La prolifération de ces « jouets guerriers » et des dessins animés promotionnels qui les accompagnent provoque une levée de boucliers chez les professionnels de la santé ou de l’enfance, ainsi que chez les organismes de surveillance des médias. Les débats se multiplient, y compris à la télévision. Comme le raconte Peggy Charren de l’Action for Children’s Television, « finalement, les diffuseurs sont allés trop loin. A présent, nous avons de notre côté des gens qui d’habitude ne prêtent aucune attention à ce genre de sujet. […] Nous n’avions jamais été couverts par la télévision auparavant, uniquement dans la presse papier. C’est la meilleure couverture que nous ayons jamais eue à la télé ». La recherche et la littérature sur le sujet deviennent florissantes (on citera en particulier les ouvrages de Nancy Carlsson-Paige et de Diane Levin, War Play Dilemma et Who’s Calling the Shots ?, ou la vidéo éducative La guerre n’est pas un jeu de l’association québécoise Pacijou). Et la NCTV, accompagnée de sa branche internationale l’ICAVE, est trop heureuse de rafler la mise :

Les dessins animés et jouets guerriers augmentent la violence et les problèmes comportementaux des enfants, selon 39 études de recherche. Et pourtant le nombre de dessins animés guerriers a doublé l’an dernier. Il y en a maintenant 29, pendant 1 à 5 jours par semaine. Le nombre d’heures par semaine dédiées aux dessins animés guerriers a augmenté de 1,5 en 1982 à 43 actuellement.

Cette augmentation est due presque entièrement aux compagnies de jouets, qui utilisent les dessins animés pour vendre différentes gammes de jouets guerriers. De fait, la vente de jouets de guerre a augmenté de 700% depuis 1982, et 11 des 20 jouets les plus vendus ont la violence pour thème. Par ailleurs, les rapports d’évaluation de la National Coalition on Television Violence indiquent que les dessins animés guerriers sont devenus plus violents, car ils présentent en moyenne 48 actes de violence par heure, ou pratiquement un meurtre ou tentative de meurtre pour chaque minute de programme.

La NCTV estime que l’enfant moyen de 4 à 8 ans verra 250 épisodes de dessins animés guerriers et 1000 spots publicitaires cette année. C’est l’équivalent de 22 jours entiers de classe dédiés chaque année à des divertissements qui glorifient la violence. Les publicités pour les jouets sont encore plus violentes que les dessins animés, car elles nous montrent des spots incroyables de 6 actes de violence pour 30 secondes. (Communiqué de presse de la NCTV. Source)

Nous sommes en train de parler de la vente la plus massive d’une idéologie guerrière auprès de toute une génération d’enfants […] exception faite de l’Allemagne de Hitler. Je n’imagine aucune autre démocratie moderne capable d’exposer ses jeunes enfants, âgés de 3 ans et plus, à 22 journées de classe entièrement dédiés à enseigner la guerre. Et c’est ce qu’ils font. (Thomas Radecki, cité dans : Rushworth M. Kidder, « Halting the billion-dollar march of war toys and war cartoons », Christian Science Monitor, 16 décembre 1985. Source)

[Les Maîtres de l’Univers sont] une tentative flagrante de vendre de la violence aux enfants par le biais d’une gamme de jouets violents. Le barbare brutal est promu comme modèle. C’est incompatible avec la survie d’une société démocratique. (Thomas Radecki. Source)

Dans un programme comme Les Maîtres de l’Univers, ils essaient de lâcher un message prosocial le temps de 15 à 30 petites secondes. Ils vont faire un petit sermon sur l’importance d’être gentil avec les animaux. Mais tout le reste du dessin animé nous montre des combats incessants entre les bons et les méchants, et il n’est suggéré nulle part qu’il y a un autre moyen de résoudre les conflits. (Thomas Radecki, cité dans : Tom Shales, « The New War on Kid’s TV », Washington Post, 22 octobre 1983. Source)

Le fait de jouer avec des jouets guerriers donne une légitimité à la violence, et la rend acceptable. Cela désensibilise les enfants aux dangers et aux effets délétères des comportements violents, et cela augmente les chances qu’eux-mêmes aient recours à des comportements violents par la suite. Il est probable qu’un petit nombre seulement commettra des actes de violence grave, mais un large nombre sera désensibilisé et aura recours à des comportements dangereux. Le degré auquel les jeunes apprennent à prendre du plaisir à être agressifs fait décroître leur aptitude à apprendre l’empathie, la négociation et la coopération. (Arnold Goldstein, directeur du Center for Research on Aggression à l’Université de Syracuse et membre de la NCTV. Source)

Dans plusieurs pays, les compagnies de jouets ont fait du lobbying auprès des gouvernements pour utiliser, avec leur permission, des programmes jeunesse afin de laver le cerveau des enfants pour qu’ils achètent leurs jouets. Souvent, ces jouets et leur dessins animés associés promeuvent des thèmes de violence guerrière intense. Implicitement, ils contiennent l’approbation d’un système de valeurs fondé sur la violence et la domination, qui est présent dans une large majorité de ces programmes. Emission après émission, le message est clair, selon lequel la guerre et la violence sont les uniques moyens efficaces de résoudre les problèmes avec ses opposants.[…] La nouvelle tendance dans les jouets guerriers est celle des soi-disant jouets « interactifs ». Plusieurs compagnies de jouets, parmi lesquelles Mattel et Hasbro, les compagnies de jouets les plus importantes dans le monde, vendent des jouets militaires aux enfants et aux adolescents, qu’ils utiliseront pour tirer sur l’écran afin d’essayer de tuer des personnages. Le Captain Power de Marvel sera diffusé aux Etats-Unis, au Japon et en Allemagne à partir de cet automne. Mattel va vendre des pistolets et d’autres armes militaires que les enfants pourront utiliser pour tiere sur l’écran. Les puces informatiques incluses dans les armes diront à chaque enfant s’il a tué l’ennemi, ou si l’ennemi l’a tué. Effectivement, Mattel entraîne bien les Soldats du Futur. (Thomas Radecki, lettre aux membres de l’ICAVE. Source)

Berzerk, le jeu qui faisait peur aux activistes

Et les jeux vidéo dans tout ça ? Qu’on se rassure, ils ne sont pas oubliés. Après tout, à l’époque, ils sont encore considérés comme des jouets pour enfants, et vendus en tant que tels dans des chaînes comme Toys’R Us. Et Thomas Radecki les a dans le viseur depuis le début :

Il est curieux de constater combien notre société est répressive par rapport au sexe, et combien, d’un autre côté, elle est laxiste par rapport à la violence. Il n’y a pratiquement pas de sexe dans les dessins animés du samedi matin, ni dans les comic books, ni dans les jeux électroniques qu’on trouve dans les salles d’arcade. Pourtant, ces médias sont les plus grands concentrés de violence dans notre société, aux côtés de nos films classés PG et R. (Témoignage de Thomas Radecki, cité dans : Social Behavioral Effects of TV Violence, Sous-Comité du Congrès Américain aux Télécommunications, 22 octobre 1981. Source)

C’est en 1983 que la NCTV annonce qu’elle va faire campagne contre la violence vidéoludique, bien qu’elle n’ait à l’époque aucun fondement scientifique :

Les associations d’intérêt public et les psychologues qui se sentent concernés devraient être autorisés à aller sur les ondes et avertir le public des effets négatifs [des jeux violents]

Les jeux vidéo apprennent à réagir violemment lors d’une situation de crise. Dans Berserk, vous êtes une figurine dotée d’un pistolet, l’objectif est de tuer autant de figurines que possibles, avant qu’elles ne vous tuent. Ces jeux entraînent la prochaine génération d’américains à être encore plus violents que notre actuelle génération, laquelle est déjà la plus violente de toute l’histoire américaine

Les effets de la violence filmée et télévisée sur les comportements agressif des spectateurs ont été démontrés par 750 papiers de recherche. Les scientifiques auxquels j’ai parlé dans la communauté des chercheurs sont quasi unanimes pour penser qu’il en ira pas de même pour la violence vidéoludique que pour toutes les autres formes de médias.

Assurément, si l’armée américaine entraîne ses recrues sur Battle Zone, ils essaient d’apprendre les réflexes nécessaires pour accomplir leur tâche, qui est de conduire des tanks. Pac-Man a un thème violent, mais c’est plutôt abstrait – et nous nous attendons à ce qu’il y ait moins d’influence en terme de violence que Battle Zone ou Berserk. Je suppose que tirer sur des rochers est OK, l’action dans Asteroids est majoritairement non-violente. Mais de temps en temps, un vaisseu spatial apparaît sur l’écran, et on est supposé lui tirer dessus. S’il n’y avait pas ça, nous n’aurions pas d’objections envers Asteroids. Nous pensons que les jeux de sport, les jeux de puzzle qui font travailler les méninges, les jeux de course qui supposent de négocier les virages, sont tous acceptables, mais pas les jeux de tir qui présentent une intention hostile

Il y a plein de problèmes de la vie réelle qui sont passionnants, et qui permettent de gérer différentes situations. Pourquoi il n’y aurait pas des jeux qui mettraient en scène des gens qui construisent une station spatiale, qui atteriraient sur des planètes, ou qui franchiraient des obstacles ? Je pense que la coopération devrait être utilisée plus souvent que la compétition, mais nous sommes préoccupés par l’hostilité, qu’elle soit verbale ou physique, causée par ces jeux.

Des jeux comme Firebug et Custer’s Revenge enseignent aux gens des compétences que nous ferions mieux de ne pas avoir dans ce monde. Custer’s Revenge est peut-être beaucoup plus abstrait et moins répréhensible que les films mettant en scène le viol , comme Class 1984, Quartier de femmes ou Un justicier dans la ville 2. Cependant, Firebug propose d’allumer des incendies et d’entraîner les gens à devenir pyromanes. De savoir qu’il y a des gens qui pensent que ces jeux n’encouragent pas les autres à être violents, ça me dépasse. (Thomas Radecki, cité dans : Howard Mandel, « NCTV Takes Stand On Video Game Violence », Video Games, Février 1983. Source)

D’après nos recherches, 85 à 90% des jeux vidéo qu’on trouve dans les salles d’arcade se basent sur l’exécution d’un acte violent, que ce soit pour détruire des envahisseurs venus de l’espace ou pour tirer sur quelqu’un avec un pistolet, comme dans Berserk. Les enfants sont concrètement en train de répéter des actes de violence quand ils jouent. (Thomas Radecki, cité dans : Tom Shales, « The New War on Kid’s TV », Washington Post, 22 octobre 1983. Source)

Le « video game crash », qui survient la même année, atténue quelque peu l’attention sur la violence vidéoludique. Mais quand Nintendo ramasse la mise quelques années plus tard, son succès phénoménal braque à nouveau les projecteurs de la NCTV, qui se met à étudier de près les jeux NES.

Thomas Radecki en 2016

En 1988, l’association passe au crible 95 titres pour en conclure que 83% d’entre eux contiennent de la violence, et que 58% d’entre eux sont des jeux guerriers, qu’il s’agisse des guerres modernes (17%) ou d’autres formes de « guerre » plus fictives, comme la science-fiction, la fantasy ou les guerres de gangs. Le jugement de Radecki est sans appel :

Les parents seraient avisés de bannir les jeux vidéo de leur foyer. Ils sont captivants, souvent violents, et assurément, une perte de temps.

Les nouveaux jeux vidéo sont définitivement plus dangereux que ceux qui ont été développés quelques années auparavant, à cause de la complexité croissante de l’action combinée avec une technologie informatique plus avancée. Bien qu’il y ait une petite dizaine de jeux vidéo sportifs et non-violents, il n’y avait qu’un seul jeu éducatif, et il n’était pas très impressionnant. (Thomas Radecki, cité dans une dépêche de United Press International, « Changes urged in violent video games », 14 novembre 1988, reprise par de nombreux journaux)

J’ai déjà hospitalisé deux jeunes garçons, âgés de 13 et 14 ans. L’un d’eux jouait à la Nintendo 35 heures par semaine. Bien qu’il soit intelligent à la base, ses résultats ont drastiquement chuté, et il a un réel problème de caractère. Quant à l’autre… il avait des problèmes de comportement agressif.

Même si c’est fait avec légèreté, [quand on joue et qu’on tue un monstre] on n’a pas la sensation d’avoir tué un être humain, on a juste tué un petit monstre dégoûtant sur l’écran. Pourtant, ça inculque une façon de penser et de réagir, dont la recherche montre qu’elle a un effet léger, mais cumulatif, qui peut devenir dangereux à doses répétées sur le développement d’un enfant normal. A cause de Nintendo, des enfants normaux ont des comportements physiquement et verbalement agressifs. (Thomas Radecki, cité Citizen – Bulletin d’information de Focus on the Family -, Volume 3, numéro 11, novembre 1989. Source)

Rebelote en 1990, avec un rapport accusant Nintendo d’être ternie par l’extrême violence de ses jeux (NCTV News, Volume 11, numéro 1-2, Février-Mars 1990). L’association a passé en revue 176 jeux NES en 6 mois, et les a classés comme suit : seulement 20% des jeux ont reçu le classement G ou PG, tandis que le reste de la production a été marqué du sceau de l’infamie : 15,3% ont reçu le label « RV », 44,3% le label « XV » (qui désigne déjà la violence extrême), et pour finir, 11,4% ont été frappés de la pire étiquette possible, « XUnfit ».

Ce rapport, comme beaucoup d’autres de la NCTV, a eu une influence non négligeable, surtout auprès de ceux qui voyaient le jeu vidéo d’un mauvais oeil, et se sont abondamment servis de ces résultats, même longtemps après leur publication (on en retrouve la trace dans un éditorial publié 15 ans plus tard, accusant les études de game design de « kidnapper l’éducation supérieure »).

Pourtant, quand il est interviewé par la presse spécialisée, Thomas Radecki ne donne pas l’impression de jeter le bébé avec l’eau du bain. Ainsi, dans un entretien avec le magazine Start daté de 1989, bien qu’il réitère son opposition à la violence vidéoludique, il approuve le développement de jeux éducatifs ou non-violents comme Paperboy. Et il n’a toujours pas de problème avec Pac-Man, parce qu’on ne peut pas imiter facilement ce qu’on y voit. Mais il s’agit de la presse spécialisée, où il faut bien lâcher un peu de lest pour espérer se faire entendre.

C’est justement le principal problème de Radecki : il a parfois du mal à convaincre ses interlocuteurs. En effet, ses prises de position alarmistes agacent, non seulement les personnes concernées par les médias auxquels il s’attaque, mais aussi ses collègues et ses (potentiels) compagnons de lutte, qui mettent en cause ses méthodes pour le moins discutables. Nous y reviendrons en détail la prochaine fois.

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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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