On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Stratégie au tour par tour • Editeur: SSI • Date de sortie: 1996

Fantasy General

Par • le 25/2/2008 • PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Pour mon premier test, j’ai choisi d’exhumer une antiquité découverte sur le tard, qui a fini par devenir l’un de mes jeux préférés, toutes catégories confondues (1).

Un peu d’histoire (mais bon, pas trop non plus)

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Sorti en 1996, Fantasy General fait partie de la légendaire série des Five Stars General créée par la non moins légendaire SSI (Strategic Simulations Inc.). Pourquoi « légendaire », me direz-vous ? En ce qui concerne SSI, c’est simple : c’est à eux qu’on doit les premières adaptations informatisées d’Advanced Dungeons & Dragons. Ils en ont sorti une bonne trentaine, principalement des jeux de rôle, bien sûr (l’histoire a retenu les noms de Pool of Radiance et de la série Eye of the Beholder), mais aussi quelques curiosités comme le jeu de stratégie Stronghold (rien à voir avec la série de STR de Firefly Studios) ou le « simulateur de vol à dos de dragon » Dragonstrike. Mais surtout, c’est à eux qu’on doit la démocratisation des wargames (2), grâce à Panzer General. En effet, ce jeu sorti en 1994 prenait le contrepied du cliché selon lequel un wargame était beaucoup trop moche et trop compliqué pour intéresser le chaland. Au contraire, dans Panzer General, les tanks et les unités d’infanterie n’étaient plus représentés par des carrés bardés de croix ou de ronds (les fameux symboles OTAN), mais par des « vrais » tanks et des « vraies » unités d’infanterie. De même, la carte des opérations représentait « vraiment » les villages, les rivières et les montagnes. Enfin, le jeu était très facile d’accès, tout en gardant une complexité et un réalisme historique propres à ce genre de jeux. En résumé, grâce à Panzer General, les wargames devenaient beaux et accessibles (3). Panzer General a donné naissance à plusieurs suites et déclinaisons, parmi lesquelles la série des Five Stars General, dont c’est le premier épisode. Les quatre suivants reprennent en fait le même moteur et le même principe, adaptés à un contexte particulier. Par exemple, Pacific General se concentre sur la guerre du Pacifique contre le Japon. Star General se place dans un univers de S-F et de combats spatiaux, inspiré des romans de David Drake et Bill Fawcett. Et Fantasy General se place dans un univers médiéval-fantastique. C’est d’ailleurs l’un des rares « heroic fantasy wargames » existants (à part celui-là, les seuls que je connaisse sont Battle for Wesnoth, qui est Open Source, et Fantasy Wars, sorti l’année dernière).

Que du classique…

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On va passer rapidement sur le scénario, qui est assez bateau : le Seigneur de l’Ombre, un sorcier avide de pouvoir, a mis la plupart du monde d’Aer sous sa coupe. Les résistants, réunis sous la bannière du Conseil des Cinq, ont décidé d’envoyer un de leurs généraux (à choisir parmi les 4 proposés) pour mener campagne contre lui sur les 5 continents d’Aer. Chacun des continents possède son propre climat (désert, plaine, marécage, neige et volcan), et est occupé par un « général de l’Ombre », qui possède ses propres pouvoirs et son propre type d’armée. La campagne est une suite de batailles au tour par tour, avec une certaine liberté pour le joueur de choisir telle ou telle bataille. Chacune d’entre elles rapporte de l’argent qui peut être dépensé, soit pour l’achat de nouvelles troupes, soit pour l’amélioration des troupes déjà présentes, soit pour la recherche. Lors de certaines batailles, on peut rencontrer des troupes de volontaires qui se joindront à vous, ou des artefacts qui décupleront les capacités de vos unités. On peut même rencontrer un héros, une unité dotée de capacités spécifiques. Les types d’unités sont les suivants :
– Infanterie lourde (puissants en attaque comme en défense, mais désavantagés sur terrains difficiles). – Infanterie légère (plus faibles, mais également plus mobiles).
– Cavalerie lourde (dotés d’un bonus de charge sur terrain découvert, mais lents et vulnérables sur terrains difficiles).
– Cavalerie légère (très mobiles et capables d’attaquer sans riposte, mais également très vulnérables). – Archers (capables d’attaquer les unités aériennes et d’effectuer un tir défensif s’ils sont positionnés à côté d’une unité attaquée).
– Tirailleurs (peuvent attaquer sans riposte et se mouvoir très facilement sur terrain difficile)
– Unités aériennes (ne peuvent pas être attaquées par des unités au sol, sauf les archers, les bombardiers et les jeteurs de sort).
– Bombardiers aériens (ne peuvent attaquer que les unités au sol, mais sans riposte).
– Engins de siège (peuvent attaquer à distance, y compris les unités aériennes, et bombarder automatiquement une ville attaquée par une autre unité).
– Jeteurs de sorts (peuvent lancer leurs sorts à distance).

… Mais avec des petits plus qui font la différence !

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En ce qui concerne la recherche, cet aspect est très important, puisque c’est le seul moyen pour accéder aux unités et améliorations les plus puissantes. Par exemple, un fantassin de base peut être amélioré en épéïste, puis en lancier (possédant un sort de marche forcée), puis en légionnaire (qui rajoute un bonus face à la cavalerie), puis en samouraï (plus rapide), et enfin en lancier lourd (qui possède une meilleure défense). Chaque amélioration augmente considérablement l’attaque et la défense de l’unité. Pour obtenir une telle amélioration, il faut allouer suffisemment de crédits de recherche pour le type d’unité correspondant. Si l’on privilégie la charge et l’attaque frontale, il est nécessaire de dépenser ses crédits dans l’infanterie et la cavalerie lourdes. Si l’on préfère harceler l’adversaire, il vaut mieux concentrer l’effort de recherche sur les tirailleurs, les bombardiers et la cavalerie légère. Bref, il faut tenir compte, non seulement du montant total alloué à la recherche, mais aussi des types d’unités qui se partageront ce montant. Les unités peuvent aussi s’améliorer par l’expérience, qui constitue la véritable marque de fabrique de Panzer General et de ses suites. En effet, quand une unité est employée au cours d’une bataille, elle gagne de l’expérience, ce qui se traduit par une étoile. Au bout de 5 étoiles, l’unité gagne un écusson, qui représente un niveau supérieur et augmente ses caractéristiques d’attaque, de défense et de moral. Chaque unité peut avoir un maximum de 5 écussons.

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Outre le type des unités, il faut également tenir compte de leur « famille ». Il y a en effet 4 « familles » d’unités. Premièrement, les unités « mortelles » ou « humaines », qui fournissent n’importe quel type d’unité. Deuxièmement, les unités « mécaniques », vulnérables aux sorts magiques, mais plus résistantes : elles fournissent une infanterie lourde, une cavalerie lourde, des unités et bombardiers aériens, et des engins de siège. Troisièmement, les unités « magiques », vulnérables aux unités mécaniques : elles fournissent une infanterie lourde, une cavalerie lourde, et des unités et bombardiers aériens. Quatrièmement, les unités « bestiales », qui fournissent les mêmes types d’unités que les unités magiques. Seules les unités « mortelles » peuvent être améliorées, à l’exception des héros qui restent tels qu’ils sont. Certaines unités « mortelles » sont spécifique au « camp du bien » (le vôtre) ou à celui du Seigneur de l’Ombre, d’autres sont communes aux deux (en particulier dans les autres « familles »). Quand une unité attaque ou est attaquée, elle peut compter des blessés ou des morts, et subir une perte de moral. Si elle se repose, les blessés peuvent à nouveau se battre et le moral revient, mais les morts ne sont remplacés qu’après la fin de la bataille (par des hommes de moindre expérience). Une unité est détruite quand tous ses membres sont blessés ou morts dans un engagement. La bataille s’achève quand toutes les unités d’un camp sont détruites, quand les principaux points stratégiques (villes, forts, murs…) sont occupés, ou quand la limite de tours est franchie. Aucune unité détruite ou démobilisée ne peut être remplacée.

Puisque le jeu ne s’appelle pas « General » pour rien…

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En démarrant la campagne, il vous faudra choisir un général parmi 4. Chacun d’entre eux est doté de bonus réservés à un type d’unités particulier (plus éventuellement des sorts propres à lui), ainsi qu’une armée spécifique de départ, qu’il faudra agrandir au cours des batailles. Voici les détails :
– Le Chevalier Maréchal Calis (c’est lui que vous voyez sur les photos d’illustration) commence avec une armée riche en cavalerie. Il permet d’obtenir des cavaliers à moindre coût, convertit les blessures en pertes de moral et possède un sort de guérison de toutes les unités utilisable une seule fois par bataille.
– Le Seigneur Marcas commence avec une armée riche en infanterie. Il permet d’obtenir des fantassins à moindre coût, de recruter des unités plus expérimentées que la moyenne, et d’attirer plus facilement des héros lors des batailles.
– L’Archimage Krell commence avec une armée riche en unités « magiques » et en jeteurs de sorts. Il permet d’avoir accès aux unités « magiques », de recruter les jeteurs de sorts à moindre coût, et de jeter un sort à chaque tour pendant la bataille. Les sorts disponibles sont les suivants : boule de feu, tempête contre les unités aériennes, peur et aveuglement.
– La Sorcière Mordara commence avec une armée riche en unités « bestiales ». Elle permet d’avoir accès à ce type d’unités, de lancer deux sorts (peste et guérison des bêtes) utilisables chacun une seule fois par bataille, et de commencer chaque bataille avec deux unités « bestiales » supplémentaires choisies aléatoirement.

Pour les avoir tous pratiqués, il me semble que Marcas est de loin le meilleur général. Le fait qu’il puisse recruter des unités plus expérimentées dès le départ est un bonus plus qu’appréciable, surtout lors des dernières batailles où vous souffrirez de nombreuses pertes. De plus, une unité d’infanterie lourde suffisemment améliorée annule le bonus de charge de la cavalerie lourde. Ce qui rend d’autant moins intéressante cette cavalerie qui est le point fort de Calis (il est vrai qu’il dispose d’un sort de guérison, mais une fois par bataille, ce qui est peu). Quant aux unités « bestiales » et « magiques » de Mordara et de Krell, elles sont peut-être intéressantes en début de campagne, mais elles ne peuvent pas être améliorées, ce qui les rend particulièrement vulnérables à long terme.

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Il faut noter que dans le camp adverse, chacun des « généraux de l’Ombre » qui dominent les 4 premiers continents du monde d’Aer est une réplique d’un des généraux que l’on peut choisir. Dragga, le roi des Orcs qui domine le désert du premier continent, se base sur son infanterie. Le mage Aelcar, qui domine les plaines du deuxième continent, utilise ses sorts ainsi que des unités « magiques » et des unités mécaniques (auxquelles on peut accéder à son tour si on a livré les bonnes batailles). Szasikar le Serpent, qui règne sur les marais du troisième continent, se base sur des unités « bestiales » et peut également lancer les sorts de peste et de guérison des bêtes. Maloch de Lancenoire, qui règne sur les terres enneigées du quatrième continent, opposera sa puissante cavalerie et se servira de son sort de guérison de toutes les unités. Enfin, sur les terres volcaniques du cinquième continent, il faudra vaincre le Seigneur de l’Ombre lui-même, qui possède tous les bonus et caractéristiques de ses généraux. Enfin, si vous ne voulez pas faire la campagne, vous pouvez toujours livrer une bataille proposée par le programme, sur un continent particulier et opposant des armées particulières. Cela dit, elles sont peu nombreuses. Heureusement, il existe un module de création de batailles qui permet de jouer (contre l’ordinateur ou un autre joueur humain) à une bataille complètement paramétrable : choix de la carte (parmi celles de la campagne, ou aléatoire), des crédits accordés à chacun des deux camps, des pouvoirs spéciaux accordés aux généraux choisis, et des unités qui composeront les deux armées (ainsi que leur expérience).

Alors, il est bien, ce jeu, ou pas ?

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Voilà, j’ai décrit le jeu et son gameplay du mieux que je pouvais. Mais je n’ai toujours pas dit en quoi il était bien. En fait, Fantasy General aurait été moche qu’il en serait resté passionnant. Son système de recherche, d’expérience et de montée en grade (propre à la série Five Stars General) est vraiment bien pensé. De plus, les unités disponibles sont nombreuses et variées : on a droit à un mélange de style « renaissance » cher à Warhammer et de mythologie antique, ce qui nous change un peu des « tolkienneries » habituelles. Mais heureusement, Fantasy General n’est pas moche : au contraire, le graphisme est très agréable, et même enchanteur. En tout cas, pour un wargame (de cette époque), c’est très beau. Comme pour Panzer General, les unités ne sont pas des pions hexagonaux affublés d’un rond ou d’une croix, mais de « vraies » unités, joliment dessinées de surcroit. Il n’y a que très peu d’animations, mais ce n’est pas gênant. Par ailleurs, les bruitages correspondent bien à l’ambiance, bien que certaines incantations soient assez pénibles à entendre. Mais outre le gameplay, le véritable point fort du jeu, c’est sa musique, somputeuse, sur laquelle on peut entendre des polyphonies typiquement médiévales, chantées en latin par des choeurs d’enfants et d’adultes. A chaque continent correspond un thème particulier, parfois inspiré de véritables cantiques religieux. Le meilleur d’entre eux est le thème de la victoire, qui accompagne la conquête d’un continent. A chaque conquête, vous pouvez admier votre général en train de poser devant un superbe décor correspondant au continent conquis, avec en fond sonore un sublime Alleluia en latin. Ceux qui vont à la Messe (ou plutôt, ceux qui y sont allés et qui n’ont pas tout oublié) reconnaîtront un cantique traduit en français sous le titre Dieu nous accueille en sa Maison. Somptueux, je vous dis ! Cette bande-son associée au graphisme donne à Fantasy General une ambiance unique, ainsi qu’une chose qui est difficile à décrire et qui n’est pas si fréquente dans le monde des jeux vidéo : du souffle. Bref, vous l’aurez compris, je suis totalement accro à ce jeu malgré son âge… et peut-être à cause de son âge, car il présente un charme particulier, une certaine ambiance, ou plutôt un aspect « artisanal » qui, il me semble, a disparu dans les jeux actuels. D’ailleurs, il n’est pas si vieux pour moi : je n’ai pu y jouer qu’en 2004, après l’avoir découvert par hasard dans un petit magasin de jeux vidéo à Talence (près de Bordeaux). Pour 7 euros et 50 centimes seulement, j’ai eu la chance inouïe de le récupérer avec la boîte et la notice, et il tourne encore à l’heure actuelle sur mon petit Pentium 166.

(1) Une grande partie de ce test est adaptée d’un post que j’avais écrit sur le forum de Net4War.
(2) De nos jours les termes « jeux de guerre » et « war games » sont utilisés un peu n’importe comment, et souvent de manière péjorative, en particulier pour stigmatiser les jeux vidéo qui utilisent un contexte militaire moderne (de Counter-Strike à Call of Duty en passant par America’s Army). Mais le terme wargame désigne un genre précis de jeux de stratégie qui ne concerne pas que les jeux vidéo et dont l’histoire remonte aux Kriegspiele allemands du 19ème siècle. C’est dans ce sens que j’utilise ce mot, parce que c’est le seul sens légitime.
(3) Parmi les autres principaux wargames estampillés « beaux et intéressants », ou au moins « intéressants et ressemblant à quelque chose du point de vue graphique », on compte les séries Steel Panthers de SSI, Battleground de Talonsoft, Close Combat de Microsoft, et Combat Mission de Battlefront.

Fantasy General est un pur diamant. Tout d'abord, c'est l'un des seuls wargames à se placer dans un univers médiéval-fantastique. Ensuite, son gameplay est un modèle d'équilibre entre la facilité d'accès et la profondeur stratégique. Enfin, d'un point de vue technique, outre le charme de son graphisme, sa bande-son est à couper le souffle. Si vous tombez dessus (en particulier sur un CD original), foncez ! Il fait partie de ces jeux qui ne risquent pas de se démoder de sitôt.

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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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5 commentaires »

  1. Facile d’accès, facile d’accès…

    Il faut bien dire ce qui est : c’est un jeu de puriste, un jeu de spécialiste. Même moi, qui ai fini Warhammer Epic 40000 : Final Liberation, j’ai trouvé que ce jeu était difficile d’accès.

    Et, effectivement, pour les experts du genre, il est excellent.

    Pour les autres, la note tombe à 2, sans appel possible.

  2. Ah bon ? Fantasy General un jeu de puriste ? Cela me surprend un peu, moi qui ne suis pas un wargamer chevronné.

    Beaucoup d’entre eux m’ont rebuté, soit à cause de leur complexité trop élevée pour mon petit cerveau, soit parce qu’ils étaient graphiquement atroces, soit (le plus souvent) pour les deux raisons à la fois. Je suis le premier à soutenir mordicus que l’intérêt d’un jeu prime sur sa réalisation, mais désolé, je fais un blocage sur les pions bardés de « symboles OTAN » et sur les cartes en grilles hexagonales aux couleurs criardes. Bien évidemment, je ne demande pas les derniers effets 3D à la mode, mais juste un minimum d’esthétique, c’est-à-dire des unités qui ressemblent à des unités, des cartes qui ressemblent à des cartes, etc…

    Justement, c’est ce qu’offrait Fantasy General, et c’est la première raison pour laquelle j’ai accroché à ce jeu. La deuxième, c’est que pour une fois, on avait un wargame dans un univers médiéval-fantastique. La troisième, c’est que, je le maintiens, je le trouve bien plus accessible que de nombreux wargames que j’ai pu voir. Et la quatrième, c’est son ambiance, en particulier sur le plan musical. C’est pour toutes ces raisons que je lui ai mis une note maximale.

    Je veux bien te concéder qu’il n’est peut-être pas facile d’accès pour quelqu’un qui n’a jamais pratiqué les wargames. Mais il l’est bien davantage que ceux qui sont réservés aux « puristes », comme tu dis. Essaie un Panzer Campaigns, ou au moins un Battleground si tu en as l’occasion, tu m’en diras des nouvelles ! (et même les Combat Mission, je ne les pas trouvés évidents à maîtriser)

  3. Euh, pour mémoire, j’avais trouvé Final Liberation beaucoup trop facile, même en mode difficile…
    Sinon il y a aussi W40K : Rites of War qui est basé sur le même principe que Fantasy General

  4. Yep. Et en plus, c’est réalisé avec le moteur d’Operation Panzer, qui est beaucoup plus joli. Mais je n’ai pas assez progressé dans le jeu pour pouvoir en parler (j’ai eu du mal à le trouver, soit dit en passant).

  5. @Murlock : Final Liberation, facile ? Ça doit être pour ça que j’ai réussi à le finir alors. Mais je ne parlais pas de la difficulté, mais de la facilité d’accès, la prise en main quoi. Je crois me souvenir que c’était un peu obscur, toutes les commandes n’étaient pas explicitées, de même que toutes les caractéristiques spéciales des unités.

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