On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: RPG • Editeur: JoWooD Productions • Date de sortie: octobre 2006

Gothic 3

Par • le 16/11/2008 • À la une, PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Ma rencontre avec Gothic 3 commence sur un contrefort des Vosges spinaliennes (88). Week-end coincé chez un vieux pote entre banquet troll et jeux de plateaux, à pester sur l’absence de bon RPG PC médiéval-fantastique à se foutre sous la dent depuis… allez… The Elder Scrolls III: Morrowind ou Baldur’s Gate ? On ne sait plus. On est triste. On boit.
C’est en re-parcourant un test de The Elder Scrolls IV: Oblivion qu’un encart « jeux similaires » nous susurre la trilogie des Gothic, complètement inconnue même de nom pour nous deux. Genre on serait passé à côté d’une série complète ? Hey mais il est pas trop mal noté cet effronté, et plutôt pas mal ces screen…
Quelques jours après chez Score Games, j’extirpais le dernier volume d’un bac à occases pour 10€. Ah on a voulu me foutre la honte… viens par ici, saltimbanque.

A nameless hero becomes a Legend

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Pendant que le DVD siffle dans le mange-disque, je me fais une rapide frise historique des 3 jeux. Nous sommes ici dans l’exemple parfait du héros inconnu, sauveur de continent, qui traverse un monde parallèle moyenâgeux plongé dans le chaos et le ragoût de lapin. Si l’on en croit le résumé des épisodes précédents, on retrouvera sans doute quelques personnages clé dans nos aventures jonchées de quêtes épiques, de paysages pittoresques et de combats à la double-serpette affûtée +12 contre les undead. Moi, ça me va.
L’install terminée, le jeu en français me fais un peu peur, mais une simple ligne à changer dans le .ini le passe en V.O. Très bon point ça. En revanche l’intro était si saisissante qu’à l’heure du test je l’ai oubliée.

Vous voilà donc fraichement débarqué sur la côte de Myrtana avec quelques potes. Pour une histoire de perte de suprématie de la magie humaine, les orcs ont commencé à envahir la zone, et le jeu commence dans le feu de l’action : un village où s’étripent orcs et humains. Passé le flash mental de Warcraft, le scénario vous propose dès le début de faire le choix entre ces deux factions, sachant que personne ne vous attaquera tant que vous n’aurez pas sorti les armes. Au moins pour le moment.

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C’est aussi l’occasion d’observer le moteur graphique du jeu qui a choisi une particularité plutôt déroutante à première vue, et qui peut même faire fuir plus d’un réfractaire. Le niveau de détail de l’environnement étant assez poussé, voire supérieur à un Oblivion selon moi, il fallait trouver un truc pour ne pas mettre à plat une bonne machine de 2006. L’affichage des objets lointains est donc flouté avec l’augmentation de la distance de vue. Mon « eurk » primordial s’est effacé au bout de quelques demi-heures, pour finalement céder la place à un confort tridimensionnel inégalé. Carrément. Tous les éléments apparaissent en fondu, et c’est un plaisir que de ne plus voir les modèles « popper » devant soi. On peut ainsi réellement s’orienter au jugé sur une forme située à 10 km de là – c’est une forteresse ou un relief ? – vérifier sur l’unique carte du monde très approximative, et se lancer au pas de course pour établir un itinéraire.

Là où j’exagère tout de suite, c’est qu’on ne cours pas généralement bien loin dans Gothic 3. Comme votre première échauffourée dans le village vous le fera peut-être découvrir, il faut être un dingue pour régler au maximum la difficulté de ce jeu.

Le code de la route du guerrier

Petit intermède musical – Gothic 3 est régit par une certaine balance des forces que je vais essayer de vous insuffler tout au long de ce test – et il sera long, ooooh oui il sera long. Pour peu que vous vous lanciez dans l’entreprise, cet équilibre vous touchera à la fois par le contenu mais aussi dans votre moi intérieur. Vous allez sentir vos humeurs contrôlées l’aura du jeu, et vous serez sans cesse partagés entre l’immersion dans l’histoire et l’envie de trouver un défouloir physique à vos frustrations – fin de l’intermède

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Le dosage de la difficulté du jeu, pour en revenir au sujet, est à la fois idéal et absurde. Quel que soit le niveau de son perso et pour peu que l’on ne soit pas attentif, l’affrontement d’un groupe de mobs peut vite tourner au désastre. Il ya pourtant bien une légère gradation dans la difficulté des adversaires en fonction de la zone qui est calibrée sur le « chemin » estimé de la quête principale, mais comme le monde est libre d’exploration, l’artifice disparait si le joueur décide de filer quelque part où il n’est pas de taille.
Avec de la pratique, il est possible de se sortir de toutes les situations. Mais le système de combat est tel qu’après avoir vidé un camp complet de 50 troupes d’élite, trois loups mal positionnés autour du perso peuvent suffire à éradiquer notre guerrier trop sûr de lui.

Pour essayer d’expliquer, imaginez que quelle que soit la race du mob, son enfance a été dominée par une éducation stricte sur cette bi-règle de joute : au corps à corps, on n’attaque personne qui est déjà attaqué, ou qui fouille dans son inventaire. C’est fabuleux, dans le sens où il règne un honneur chevalresque dans tout affrontement, et où les files de mobs attendent sagement leur tour pour se prendre des coups de bâton. La première partie de la règle ne s’applique pas aux archers et aux lanceurs de sorts, toutefois vos adversaires auront la correction de vous lancer des projectiles inoffensifs dès qu’ils entendront le zip de votre sac à dos. Résultat, et comme cela arrivera souvent, vous pourrez vider des vallées entières remplies de mobs liés (c’est à dire dans le même groupe virtuel « si tu attaques un pote, on te tombe tous sur la gueule »), en vous concentrant bien sûr d’abord sur les tireurs, seuls obstacles à un combat dans les règles 1vs1.

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Là où la technique s’écarte de la théorie, c’est que beaucoup de quadrupèdes de base ayant séchés les cours de leurs parents deviennent parfois orientés berserker, et vous devenez vite une balle à mordre que chacun s’envoie à tour de rôle. Ajoutez à cela qu’il existe un petit « stun lock » qui vous empêche de frapper en retour (de durée variable selon le coup ou la botte), et vous obtenez une situation en impasse où la seule sortie de secours est le saut par-dessus tout ce bordel, la popo synthol (ohla attendez, frères sangliers, il a ouvert son backpack) et le retour à l’assaut par un meilleur angle. Quand l’esquive est impossible, la mort est une solution, mais je reviendrai plus tard sur le problème des sauvegardes.

Ce sentiment de menace omniprésente est excellent, car les balades ne se font jamais le torse gonflé en super-héros. Tout sous-bois traversé de nuit est une embuscade en attente, car les sympatiques bêbêtes font dodo et sont très bien dissimulées par le rendu visuel. Même de jour, vous ne vous rendrez parfois compte de la présence de ce tigre bien souvent qu’après le premier croc dans la jambe, car ce fourbe était planqué derrière une fougère. Tremou, si tu veux un comparatif mental, pense à Vietcong. On n’est jamais vraiment tranquille que dans une zone que l’on a nettoyé, vu qu’il n’y a pas de respawn.

Show me your goods

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Qui dit combat dit loot après le combat, et là encore le yin-yang du jeu se fait sentir. Le mot d’ordre est l’abondance : ramassez tout. Votre inventaire est illimité, et aucune notion de poids ne rentre en compte dans les compétences du personnage. Le chargement du baudet est donc un passe-temps très rentable, surtout après les attaques massives citées plus haut. La thune ne sera jamais un souci, et vous ne rêverez pas longtemps de la super armure que vous propose le forgeron du coin. En acquérant les compétences correspondantes chez les NPC spécialisés, les myriades de variétés de plantes se transforment en potion à effet instatané ou permanent, les métaux extraits, les peaux, cornes et griffes deviennent des armes, etc. Tout butin de bataille se converti en pièce d’or chez tout marchand.

Alors si le bug du stun lock passe encore et qu’il reste logique face au nombre d’adversaire, il est hors de question de pardonner à celui que j’appellerai le « one-eighty » de l’interface. Non vous n’êtez pas dans Tony Hawk’s Pro Skater, et pourtant, la consultation de carte, livre de sort et d’une manière générale l’appel de l’inventaire s’accompagnera d’un 180° du personnage. C’est absolument irritant dans la pratique. Imaginez-vous en pleine baston, vous ouvrez votre sac pour vous taper un p’tit steak haché revigorant ou une plante médicinale salvatrice, hop vous fermez le tout et le mob de 4 mètres de haut qui était là ya un instant se retrouve dans votre dos. Vous visez un point dans la brousse, vous ouvrez la worldmap pour bien repérer l’orientation de votre position avec votre objectif visé, vous fermez et paf vous avez perdu votre aiguillage. Il est bizarrement archi-pénible de ne pas pouvoir looter deux cadavres côte à côte sans se retourner. Quand les cadavres se comptent par dizaines devant soi, la flemme l’emporte parfois sur les pépètes.

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Lorsque l’on cumule le fait de jongler avec les 12 items de la quickbar (diablement insuffisants), le one-eighty, le stun lock et les armes qui retournent au fourreau dès qu’on fouille dans ses poches, les nombreuses phases d’action requièrent une concentration et une coordination des touches digne de coups spéciaux sur paddle. A ce stress du clavier s’ajoute le sentiment qu’on ne peut pas se permettre de perdre le combat, sous peine de se taper entre 40 et 60 bonnes secondes de « quickload » de la dernière sauvegarde. Dans notre quotidien de gamer où la machine doit répondre toujours plus vite, cette attente est un enfer.

Au final, l’interface donne franchement l’impression d’avoir été optimisée comme une casserole à trois manches. Impossible de prendre le risque d’être distrait – j’ai dû prendre 250 screenshots pour ce test, et pas un où je me fais bastonner. Pas l’temps. Je vais même plus loin dans la critique pour basculer dans le subjectif : je trouve la magie inutile dans ce jeu. Lancer un sort prend trois plombes, et pour les mêmes raisons que cité précédemment, toute inactivité au milieu de la bataille est un suicide.

Quêtes et racket

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Je crache, j’exècre, et pourtant je joue. Malgré l’éditeur et sa stupide précipitation pour la release, on sent que les devs ont bossé dûr, et la richesse des milieux traversés est un appât certain. Lorsque tout est ramassé et que le champ de bataille se calme, on peut enfin s’atteler à l’essence du RPG. L’exploration du continent est pseudo-divisée en 3 grosses régions principales : le centre tempéré où vous commencez, « Varant » le sud désertique à crever de chaud, et le « Nordmar » enneigé, étrangement au nord. Pour rejoindre le scénario sans dévoiler, vous allez vite vous rendre compte que les Orcs se sont installés dans la plupart des villes de Myrtana, et réduit à l’état d’esclaves la majorité des humains. Pas tous, car en réalité les plus avides et collabos ont su se ranger aux côtés de l’envahisseur en offrant leurs services de mercenaires.

Pour faire sa place dans ce souk, il faut jouer des coudes parmi eux. Toi le type sans nom qui aime bien faire le touriste dans les cités, approche et bouffe de la quête par centaines. Tu vas avoir du classique hein, du nettoyage de grottes, de la cueillette aux champignons et des bergers stupides qui égarent leurs bestioles. Mais ne te déprime pas tout de suite, j’ai pas dis MMO. Tu as quand même un destin épique, des cités entières n’attendent que ton signal pour passer à l’assaut. Tu escorteras des mages surpuissants. Tu flipperas ta race dans les souterrains de sites archéologiques. Tu feras mordre la poussière aux adversaires que tu auras choisi de ne pas tuer. Tu leur feras les poches et leur revendra leur propre matos lorsqu’ils seront de nouveau sur pieds. Du deal, de l’héroïsme et une grande gueule, voilà ce qu’on attends de toi. A noter que le personnage incarné est assez cynique avec les NPC, et c’est un régal que d’écouter ses conversations blasées ou hautaines de bon bourrin sûr de lui – tout du moins en V.O.

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Gothic 3, l’air candide et manichéen, voire un poil macho à en voir l’importance que prennent les personnages féminins dans l’entourage, renferme une profondeur de scénario bien plus vaste que ses combats à la moulinette ne laissent penser. Plusieurs groupes se partagent en fait la suprématie des zones traversées, et il faut équilibrer ses choix de réputation pour ne pas froisser les uns ou trahir les autres. Je pourrais faire un parallèle avec les guildes de Morrowind, mais il serait déplacé. D’ailleurs le spectre de l’anti-spoil garde sa main osseuse sur mon épaule et me garde d’en dire plus.

Incompétence de classe

Miroir de la souplesse d’orientation du scénario, j’appelle la rigidité de la feuille de personnage.
Les classiques points d’apprentissage gagnés à chaque changement de niveau se convertissent en à peu près n’importe quelle skill. Du moment que les pré-requis sont remplis, et à condition de trouver le bon maître, les « spécialisations » se ramassent n’importe où sur le territoire. Seuls quelques rares compétences facultatives ne sont fournies que par des personnages bien particuliers, moyennant une petite quête de confiance. On trouvera du lockpicking, des armes à deux mains, ici le marchandage ou là le port d’armure lourde. Rien d’extraordinaire. L’évolution du personnage est même archi-basique ; il n’y a ni alignement, ni métiers réservés en fonction. Il n’est pas ici question de jets de réussite multipliés par des bonus : les compétences sont des switchs, on sait se servir d’une arbalète ou non, et je n’ai pas remarqué que viser les têtes améliorait quoi que ce soit.

Par ces lacunes du mécanisme de développement, on a davantage l’impression de gaver d’aptitudes un barbare pré-défini que de faire grandir son héros. Plus le joueur passera de temps à remplir ses quêtes et à casser du troll, plus il pourra compléter son tableau de compétences, dont toute l’arborescence est visible dès le début. Pas de surprise, juste un travail de fond.

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Du travail, il y en a. Gothic 3 a le mérite d’offrir au joueur une occupation assurée pour 40-50 heures, hors quêtes secondaires, dans un environnement dynamique et vivant. Le cycle jour / nuit est plutôt convaincant, avec des NPC (faune comprise) vaquant à leurs occupations correspondantes. Maintenant soyons réalistes, il n’échappe pas aux habituels artifices de prolongation ; je prendrai comme exemples l’absence d’autorun et de moyens de locomotion accélérés un peu moins radicaux que les pierres de téléportation. Pas de cheval, pas de chameau, rien n’a l’air de s’apprivoiser dans ce monde.

Comment je fais pour trancher tout ça moi ? Voilà un jeu qui offre un panache complet de qualités comme l’immersion dans l’histoire, l’esthétique visuelle et l’accompagnement orchestral majestueux, mais qui transporte sur son dos des incohérences de gameplay impardonnables. Je n’arrive pas à vous conseiller de parcourir son chemin si chaotique autrement qu’en dressant des montagnes de prévention. Sans sacrifices, l’expérience sera médiocre. Avec courage et sérénité, elle vous transportera. D’autres reviews vous décideront peut-être, mais je devine que leurs jugements ne sauraient s’appuyer sur autre chose que vos capacités d’abnégation et de self-contrôle face à une optimisation de programmation inachevée.

Liens et remerciements :

  • – L’indispensable patch 1.6 (le 1.7 est en préparation) chez worldofgothic.com.
  • – Merci aux cartes dynamiques d’Æon’s RPGs qui m’ont épargné plus d’une fois 10 heures de fouille – syndrome de la quête oubliée, et qu’on est incapable de poursuivre un mois après.
  • – Bisous au plus complet walkthrough disponible trouvé chez gamepressure.com. Spoil-warning : ne s’en servir qu’en cas d’égarement absolu dans votre quête principale.
Le 21 novembre 2008 devrait sortir la première extension officielle « Gothic 3 – Forsaken Gods », et sachez aussi que Gothic 4: Arcania est pour l’instant prévu pour l’année prochaine. Un premier teaser est disponible, d’un inutile si éclatant qu’il ne mérite pas de link.

Gothic 3 est un casse-tête à noter. Grandiose et déplorable à la fois. La richesse de l'aventure m'a énormément plu, de par son vaste continent à explorer, sa société divisée, l'interaction des quêtes et des personnages entre eux, tout ce qu'on attend du côté Role Playing. L'ennui est que cette profondeur nécessite une patience infinie pour en profiter. Les temps de sauvegarde ou certains aspects de l'interface sont à se planter des fourchettes dans les bras tant leurs comportements sont aberrants et illogiques. On fini par apprendre à tolérer les bugs et prendre sur soi, bref tout ce qui nous fait sortir du Game et qui casse notre ambiance. C'est cet aspect que je choisi de punir en lui refusant un 4, et croyez-moi ça me bouffe d'injustice.

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est vidéojoueur depuis ses Game & Watch de 1982. Il préfère le clavier + souris à tout type d'ustensile ludique, et pourtant il s'en est enfilé une sacrée variété. Il commence toujours par le couloir de gauche dans les donjons ou stations spatiales inexplorés. Il n'aime pas les jeux de sport, ou alors si on tire sur le ballon. Il n'aime pas les jeux de baston, ou alors si on tire sur les spectateurs. Il n'est pas cruel, juste violent.
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4 commentaires »

  1. Excellent test. Après lecture, ce jeu me fait plus envie que Wrath of the Lich King, c’est dire si je fais désormais un blocage sur WoW :|

  2. Ah, les Gothic !

    Récemment, j’ai essayé les deux premiers, et je ne m’en suis pas remis. Le 1 avait beau être extra-moche, on était tout de suite immergé dans ce monde, et les liens sociaux étaient magnifiquement modélisés. Le 2 était bien plus beau, et l’immersion encore plus réussie grâce à la représentation des différentes classes sociales, qui rappellent celles de la bourgeoisie alsacienne.

    Je conseille vivement à ceux qui ne connaissent pas la série de choisir le coffret Gothic Universe, qui regroupe le 1 en version anglaise, le 2 et son add-on en version anglaise sous-titrée en français, et le 3.

  3. Mais est-ce qu’il y avait des grosses à la peau pâle, aux yeux maquillés en noir, avec une guépière en cuir et des New Rocks pleine de clous ?

  4. Le patch non-officiel pour l’add-on Forsaken Gods vient de sortir hier. Sur cette page, vous pouvez télécharger le patch (1.5 Go quand même) et consulter la liste des changements.

    Pour ceux qui n’ont pas suivi, cet add-on a été unanimement considérée comme une bouse infâme à sa sortie… y compris par les éditeurs eux-mêmes, qui l’avaient fait sous-traiter à la hâte après le départ des devs historiques de Piranha Bytes. Ils ont donc laissé les gars de Mad Vulture Games développer un gros patch d’améliorations en tous genres et dans tous les sens. Sachant que le jeu de base a déjà son propre « community patch » qui en est à la version 1.74 (voir ici), c’est le bon moment pour en profiter.

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