On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Mauvaise blague • Editeur: Eidos (les pauvres) • Date de sortie: Beaucoup trop tard

John Romero’s Daikatana

Par • le 1/8/2016 • Nintendo 64, Nintendo Game Boy, PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Il est des titres qui mine de rien accèdent parfois au statut de véritable légende. Le jeu dont nous allons parler scella le destin d’un développeur talentueux, lequel ne retrouvera plus jamais son succès passé. Tel Icare faisant fondre ses ailes en voulant atteindre le soleil, celui-ci s’écrasa en piqué en promettant trop et en ne livrant pas assez. Et aussi surprenant que celà puisse paraître je ne parle pas de Peter Molyneux.

Mais avant de commencer il me faut faire un petit cours d’histoire. On est en 1993 et sur un Internet encore balbutiant, un petit jeu fait fureur sur les BBS qui sont à l’époque un des moyens les plus en vogue pour s’échanger des fichiers. Ce jeu, distribué selon le principe du shareware, s’appelle Doom. Il représente un peu une évolution logique d’un autre jeu, Wolfenstein 3D, sorti l’année précédente et développé par la même équipe de id Software. Wolfenstein 3D lui était basé sur deux jeux sortis longtemps avant, pas développés par les mêmes gens, et n’ayant pas grand chose à voir. Mais ils ont quand même inspiré Wolfenstein 3D. Qui ensuite a évolué en Doom, mais après avoir eu une suite, en fait une prequel, nommée Spear of Destiny.

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Quand on parle de Doom on pense principalement à deux noms. John Romero et John Carmack. Ils n’ont pas été tous seuls sur le jeu, et c’est injuste de ne jamais se rappeler des autres, mais l’histoire est injuste. John Carmack, c’est un peu le génie du code, le prodige des maths, le type qui développe tout seul des moteurs 3D qui ensuite sont revendus des millions de dollars. John Romero, c’est le beatnik avec ses cheveux longs, il s’occupe du design des jeux, il conçoit les niveaux, il supervise l’aspect des monstres, il donne à l’œuvre une ambiance. Je vous recommande d’ailleurs les vidéos “Devs Play” de DoubleFine avec John Romero qui joue à Doom, c’est incroyablement instructif en termes de game design.

Quand Doom sort, les deux deviennent des superstars.

Le système de distribution du jeu n’est pas neuf, mais il leur permet de connaître un succès phénoménal. Le jeu est divisé en trois chapitres, ou épisodes, et seul le premier est disponible et distribuable gratuitement. Pour obtenir le reste, il faut payer sa dîme à l’éditeur. C’est le principe du shareware, aujourd’hui disparu, mais à l’époque un énorme paquet de softs étaient comme ça, donnant accès à des quantités plus ou moins importantes de fonctionnalités, qu’on débloquait en payant.

Bref, après Doom qui permet aux deux de s’offrir des Ferrari, sort Doom II, dont le carton est tout aussi énorme alors que techniquement il n’y a pas grand chose qui change : Doom 2 reprend les sprites et textures du premier épisode, et il utilise toujours une technique d’affichage qui s’appelle le raycasting. A l’époque quand on conçoit un niveau de Doom, on le fait via un éditeur en 2D, en passant par une vue de dessus qui ressemble fortement à la map du jeu, on applique des effets sur des secteurs, et on compile sa map une fois terminée comme on le ferait avec un code source de programme informatique. Une fois la map compilée on l’ouvre avec le moteur du jeu qui calcule des projections de surfaces planes, mais pas de vrais environnements 3D. Les sprites eux aussi sont entièrement en 2D.

La nouvelle étape c’est la vraie 3D temps réel, et cette étape sera franchie avec Quake. C’est un succès immédiat et des millions de gamers sur PC se retrouvent à devoir mettre à jour leur machine pour en profiter dans les meilleures conditions. À l’époque les cartes accélératrices 3D ne sont pas courantes, Direct X n’existe pas, l’api Direct 3D est sortie trois semaines plus tôt et surtout Quake est un jeu DOS, qui tourne en SOFTWARE. C’est le CPU qui fait tourner le moteur, et la haute définition à l’époque, c’est 640×480. Quelques mois plus tard, des patches apparaissent ainsi qu’une version Windows, puis vint GLQuake qui donne enfin ses lettres de noblesse au Quake Engine. Quake c’est aussi le mouselook et l’utilisation des touches ZQSD, un énorme changement à l’époque, Doom on y jouait avec les flèches du curseur et on tirait en appuyant sur Control, on n’utilisait pas la souris. C’était une révolution du gameplay et l’apparition du fast FPS. On ne disait plus doomlike, on disait désormais quakelike. Deux genres inventés par id, excusez du peu.

Et au sommet de cette gloire, John Romero quitte id. La légende veut qu’on lui ait plus ou moins demandé expressément de se barrer, que son boulot sur Quake s’était mal passé, qu’il était responsable des retards du jeu.

Mais John Romero il ne compte pas abandonner le jeu vidéo. Il s’en va, et avec Tom Hall, lui aussi un ancien de id, il monte Ion Storm, avec un autre petit gars, Warren Spector, qui n’est pas le sujet de cette vidéo.

Le sujet c’est…

DAIKATANA

Romero donc on l’a dit quitte id Software et fonde Ion Storm le 15 Novembre 1996. Retenez bien cette date, parce que ça va avoir son importance. Le jeu Daikatana est annoncé dans la foulée et Romero termine un premier design général du jeu dès mars 97. Selon lui, le jeu utilisant le Quake Engine qu’il connait bien, il suffira de quelques mois de développement. Il espère donc pouvoir le sortir pour Noel, et compte d’ailleurs pouvoir montrer une démo déjà bien avancée pour l’E3 1997, le troisième E3 de l’histoire, à Atlanta.

Cet E3 fut riche en FPS avec entre autres Unreal, Half-Life, Quake II, Sin, Jedi Knight… Pourtant le jeu est bien montré à l’E3, mais c’est une démo non jouable, qui tourne en software et est donc bien laide. Pourtant le jeu ne sera même pas sacré le plus pourri du salon puisque la même année est présenté Superman 64, ça ne s’invente pas, à quoi ça tient la vie mine de rien.

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Le jeu ne sortira pas à Noël malgré une campagne de pub agressive dans laquelle on nous promet que John Romero fera de nous sa chienne ce qui est un peu original mais dans les années 90 les pubs c’était un peu complètement nawak. Et puis pour une fois on capitalisait sur le nom d’un créateur, quelque chose de pas si commun à l’époque.

En fait le problème c’est que John Romero est beaucoup trop ambitieux et que son attitude de rockstar qui balance l’argent par les fenêtres ne va pas aider. Déjà Ion Storm est installé tout en haut d’une tour bien en vue du centre de Dallas, dans des locaux pharaoniques à la déco pas piquée des vers, comparez avec l’accueil d’id software ça a une autre gueule.

De plus, le projet Daikatana lui même est bien trop complexe : le scénario doit emmener le joueur aux quatre coins de la planète, tout en voyageant dans le temps, dans une aventure épique, sur 24 niveaux. En 1997.

Ensuite parce que Romero décide de passer sur le moteur de Quake II après avoir vu celui-ci à l’œuvre, se rendant compte qu’il mettait à l’amende son Daikatana visuellement. Sauf que ça voulait dire foutre onze mois de boulot à la poubelle parce que le code était complètement différent. Ils pensaient switcher en quelques semaines, ça leur prendra quasiment un an. Le jeu est en development hell et c’est la valse des développeurs qui se barrent les uns après les autres.

Une démo est présentée à l’E3 en 1999, qui tourne à un framerate misérable de 12 images par secondes. Le jeu a déjà été repoussé de multiples fois et devait sortir en Février cette année là. Eidos, qui avait jusqu’ici financé et devait publier le jeu, en a marre, obtient la tête de deux fondateurs de Ion Storm et rachète la compagnie.

Le jeu est finalement gold en Avril 2000, soit trois ans et demi après sa date de sortie prévue. Le problème c’est que ce retard technologique se sent. Le jeu est complètement dépassé et se fait massacrer dans les tests. Joystick lui met 40/100, Gamekult 3/10, la presse s’en donne à coeur joie pour pulvériser l’étron trop longtemps attendu d’un Romero bien trop prétentieux. Alors, mauvaise foi causée par l’impatience, ou simple lucidité ?

Avant tout, son retard technologique assez effroyable. Rendez-vous bien compte que l’on parle d’un jeu sorti deux ans après Half-Life, aux animations moins réussies que dans ce dernier. On parle d’un jeu sorti six mois après Quake 3, mais tournant sur un moteur ayant une génération de retard. La simple vidéo d’introduction met dans le bain : c’est visuellement laid pendant 15 longues minutes, techniquement à la ramasse et artistiquement hideux. Les personnages ont un balai dans le cul, il n’y a pas de synchronisation labiale avec les dialogues, en fait les personnages n’ouvrent même pas la bouche. Le scénario est archi con, une histoire de méchant qui a volé une épée magique qui a des super pouvoirs, et y’a des ninjas. Y’a des mouvements de caméra dans tous les sens qui n’ont aucune utilité autre que de dire HEY REGARDEZ MA CAMÉRA VA DANS TOUS LES SENS mais pour la mise en scène c’est zéro.

Ensuite après un LONG loading pour un PC de 2016 – et là aussi il y a une explication complètement conne, le jeu commence dans une sorte de marais, et on peut dire que c’est coloré si on veut, ça change des teintes toutes marrons et verdatres de Quake, enfin là y’a de l’eau vert fluo, c’est un peu la seule différence, et puis une fois qu’on a fini d’essayer de régler les couleurs sur son moniteur et qu’on se rend compte que non c’est vraiment dégueulasse comme ça dans le jeu on prend son arme et son courage à deux mains et on avance.

Je vous disais plus tôt que les LONGS loadings avaient une explication complètement conne, en fait la barre de chargement a une représentation graphique fixe, c’est une succession de traits à l’écran, et quand chaque trait apparaît ça fait un TICK sonore particulièrement pénible, mais le plus pénible c’est que pour passer au trait suivant il faut attendre que le son du TICK soit lu entièrement, du coup même avec un PC de l’an 2050 de base il faut attendre aussi longtemps puisqu’on attendra TOUJOURS de lire 50 fois ce putain de fichier son. Heureusement qu’il y a une communauté de modders qui a réglé le problème avec un patch toujours pas officiellement intégré à la version Steam, parce qu’en fait c’est presque un miracle qu’il y ait des modders pour un jeu pareil.

Donc on avance et là on tombe sur le premier ennemi, c’est une grenouille mutante. Je ne plaisante pas, le nouveau jeu du créateur de DOOM et de QUAKE, le jeu qu’on a attendu 3 ans, son premier ennemi c’est une grenouille toute petite que limite quand tu démarres le jeu pour la première fois tu la vois pas. Moi mon premier réflexe c’est pas de regarder à mes pieds quand je perds de la vie en jouant à un FPS, bref la grenouille elle mord et la barre de vie descend et puis au bout de deux ou trois tirs de pistolaser on a explosé la grenouille.

Donc là on se sent fort et fier on se dit “ah ah je vais leur mettre leur mère à ces grenouilles” et on tombe nez à nez avec le deuxième ennemi du jeu : les moustiques.

La première fois que j’ai joué à ce jeu, j’étais avec mon meilleur pote de fac, on était des gros joueurs de Quake 3, il avait pécho Daikatana en warez, depuis je lui ai offert le jeu sur Steam histoire de soulager sa conscience d’ailleurs, mais bref, on était tout excités, on lance le jeu, on se fait la grenouille, et là on se fait tuer par le moustique. On a eu un fou-rire nerveux et on a désinstallé le jeu pour ne jamais y revenir, et on s’est dit que putain, le warez c’est une bénédiction parce qu’imagine si on avait payé 300 francs pour cette merde.

Cette fois ci j’ai voulu aller plus loin que le premier moustique, voir si ça s’arrangeait en allant plus loin. Je peux vous rassurer tout de suite, ça ne s’arrange jamais. Les ennemis sont tous plus nuls et moches les uns que les autres, après les grenouilles et les moustiques il y a les espèces d’alligators, et les tourelles mitrailleuses, et puis les moustiques géants chefs d’escadron. Une fois qu’on quitte le marais on arrive dans les égouts, marais puis égouts, si c’est pas formidable de commencer par des niveaux d’une infame laideur, ça s’améliore un peu ensuite dans la Rome antique mais ne révez pas ça reste super laid.

L’une des promesses du jeu était de nous proposer des ÉQUIPIERS, une nana et un grand renoi costaud, vous savez comment il s’appelle le grand renoi ? SUPERFLY JOHNSON

Je déconne pas, le mec son nom c’est SUPERFLY JOHNSON

Ce sont les deux seuls autres êtres humains qui s’enfuient pas comme des dératés dès qu’ils vous voient et que vous ne pouvez pas transformer en chair à paté d’un coup de canon. Pourquoi on vous laisse massacrer des humains, mystère, le scénar n’est jamais clair là-dessus.

Le problème des équipiers par contre c’est qu’ils sont cons comme des balais. A mi chemin entre les otages des versions beta de Counter Strike qui se tuaient tous seuls en tombant d’une échelle et les équipiers de Secret of Mana qui se coinçaient derrière une pierre. Ce genre de gros débiles.

D’un point de vue gameplay c’est extrèmement rigide, le héros pèse une tonne, les déplacements sont lents, le level design est calamiteux avec ses longs couloirs, parfois il y a des ennemis planqués derrière des portes qui vous démontent la tronche sans qu’on puisse rien faire, le plus rigolo c’est que quand le jeu est sorti il n’y avait pas de quicksave, on ne pouvait sauvegarder qu’à des emplacements précis et si on avait une “gemme” de sauvegarde, c’était exactement le système de Resident Evil en fait, sauf que le jeu sauvegardait automatiquement aussi au début d’un niveau, maintenant imaginons un autosave alors qu’on a 3 de vie et plus de munitions, ça s’appelle une sauvegarde à foutre à la poubelle et tout à recommencer. Les versions récentes du jeu sur Steam n’ont plus ce système de gemmes et c’est tant mieux.

Et vous savez ce qui est le plus fou ? C’est que pendant que son créateur mettait des plombes à sortir Daikatana sur PC, les japonais de Kemco ont sorti une version Game Boy Color. Et que ce jeu là il est BIEN. Evidemment le scénario est tout aussi nul que celui du jeu PC, c’est grosso modo le même, et les dialogues sont hilarants parce qu’on les croirait écrits par une auteur de fan fiction sur Justin Bieber, en tout cas dans la version francaise du jeu. Mais d’un strict point de vue gameplay, c’est un solide petit jeu d’aventure, dans la lignée d’un zelda, sans en avoir le génie bien sûr mais tout à fait agréable !

Par contre vous savez ce qui vieillit bien et a conservé tout son intérêt ?

Brutal Doom. Parce que le Doom original coûte une bouchée de pain sur Steam, que les fichiers WAD sont compatibles avec le moteur zDoom moderne qui permet de jouer à la souris. Parce que le level design de l’épisode 1 de Doom, et de quasi l’intégralité de Doom II, fout à l’amende une quantité folle de FPS modernes. Et parce que John Romero vient de sortir des nouveaux niveaux pas piqués des vers, prouvant que quand il n’essaie pas de faire n’importe quoi, il a encore du talent. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Erratum : contrairement à ce qui est dit dans la vidéo, Joystick a bien écrit une preview sur Daikatana dans son numéro spécial E3 1997. Les previews de Half-Life et Duke Nukem Forever sont, elles, dans le numéro spécial E3 1998 dans lequel Daikatana n’apparaît pas.

Daikatana est une infâmie, un truc indéfendable qui, même s'il était sorti en temps et en heure, aurait mérité de se faire étriller. Je veux dire, l'offrir pour faire une blague oui, mais bon sang il faut en vouloir pour s'infliger un jeu où on se fait attaquer par des MOUSTIQUES dont le bourdonnement rend rapidement complètement maboule. Même pour l'intérêt historique de la chose, je ne sais pas si je peux conseiller d'y jouer, un let's play sur Youtube fait parfaitement l'affaire.

est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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13 commentaires »

  1. Je l’ai découvert en même temps que toi et ton meilleur pote de fac (que je salue au passage ;) ), dans les mêmes conditions. Sauf que pour ma part, je m’étais arrêté à la première grenouille, avec une vague mauvaise conscience (je me disais que j’aurais dû lui laisser sa chance jusqu’au bout), vite évaporée en lisant le test de Joystick.

    Mais quand même, au fil des ans, je me suis dit que peut-être, en le rachetant à vil prix (sur GOG en ce qui me concerne) et avec un peu de persévérance, je pourrais avoir une bonne surprise. Visiblement non.

    En tout cas, cette grenouille reste un souvenir visuel fort.

  2. $1.79 sur Steam pendant les dernières soldes.

    Pas certain que ça les vale.

  3. Vous aviez essayé la version N64 ? Mpffrrtt

  4. Bravo kwyxz, tu es un vrai youtubeur !

    Non, c’était une vidéo vraiment instructive sur l’un des 1er vaporware du JV. Et encore il y a énormément de choses à dire comme les locaux d’Ion Storm qui étaient au sommet d’une tour sous une verrière et qui avec les ordis tournant à plein tube transformaient les lieux en four obligeant à couvrir la verrière avec une bâche noire.

    Mais par contre c’est affreux à jouer comme Duke Nukem Forever.

    Mais tu parles de la version GBC (que je ne connaissais pas) et rien sur la version N64 ?

  5. C’est vachement bien cette petite vidéo !

  6. Chouette vidéo.
    Tu comptes en faire d’autres?

  7. Peut-être, pourquoi pas, mais il me faudra un sujet aussi intéressant (et autant de temps libre)

  8. Excellente vidéo :)

    Merci pour le cadeau, j’avoue ne pas l’avoir encore installé ! Je vais ‘essayer’ d’y remédier, promis !

    Une question me taraude : as-tu terminé le jeu pour ce test ?

  9. Non je ne suis pas encore allé au bout. Je ne sais pas si j’aurai le courage, à vrai dire.

  10. Texte acide comme il faut, c’est toujours un plaisir de voir Daikatana se faire démouler le cake ainsi :-D
    Par contre je ne vois pas la fameuse vidéo… C’est un embed ? Y’a pas moyen de mettre le lien ? Merci !

  11. Ah ah, tellement énorme cette pub sur John Romero, je l’avais presque oubliée !

    Sinon, comme toujours, excellent article (et super vidéo aussi) sur un jeu qui m’a toujours intrigué, mais que je n’ai jamais pris la peine d’essayer, même par curiosité malsaine. Les meilleures choses à son sujet restent visiblement les anecdotes sur sa génèse et son développement…

  12. @ Nicouse : la vidéo est embed tout en haut de l’article, mais au pire https://vimeo.com/177026094

  13. Haaa content de te savoir toujours aussi acerbe et intéressant. Le format vidéo est vraiment très agréable à suivre !

    Je ne suis pas contre d’autres vidéos =)

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