On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Gâchis • Editeur: Nintendo • Date de sortie: 18 Novembre 2011

The Legend of Zelda : Skyward Sword

Par • le 20/3/2017 • Tests & previews, Wii, Wii U • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Si la Wii fut à sa sortie accompagnée par un Zelda, il aura fallu attendre cinq longues années pour qu’un titre de la franchise soit développé spécifiquement pour la machine. Nécessitant l’ajout d’un Wii Motion Plus, le jeu promet un maniement de l’épée réaliste et une utilisation poussée à son paroxysme du concept de la Wii. Mais ceci en fait-il un bon Zelda ?

Une intro longue comme un Call Of

Ma gow

Le premier jeu de la série Zelda, sobrement intitulé The Legend of Zelda, avait su avec brio introduire les joueurs à la quête qui les attendait. Le titre s’ouvre en effet immédiatement sur un personnage perdu dans un monde ouvert, désarmé et désargenté. Face à lui, une caverne. Au nord, à l’est et à l’ouest, des passages possibles. Pour quiconque n’aurait pas le réflexe immédiat de commencer par explorer la caverne, c’était la mort assurée : on s’y fait en effet confier une épée de bois, la première du jeu. Par cette mécanique simple, les développeurs invitent le joueur à explorer chaque tableau de fond en comble avant de passer au suivant : qui sait quels secrets, trésors ou indices s’y cachent, et permettront de progresser plus facilement par la suite ? Les épisodes suivants tenteront de conserver cette approche simple jusqu’à l’arrivée de la 3D. Dès lors, avant de pouvoir partir à l’aventure, le joueur est tenu par la main dans une zone de départ où on lui explique les bases du jeu et du maniement du personnage. Skyward Sword ne fait pas exception à cette règle, et la pousse même jusqu’à l’écœurement. Avant de pouvoir déambuler dans le vaste monde, et donc de quitter le village de départ, il faudra commencer par apprendre à se déplacer et escalader les murets, apprendre à soulever et jeter des pots, apprendre à utiliser son épée avec les contrôles au Wii Motion Plus, apprendre à faire une roulade, apprendre à utiliser un objet secondaire, apprendre à stocker lesdits objets dans des poches… Si la démarche est compréhensible, la quantité d’informations à assimiler lors des débuts rend ceux-ci extrêmement laborieux et rébarbatifs. Alors que l’on découvre la disparition de notre oiseau-monture, on s’imagine que l’aventure commence enfin, mais ce n’est qu’un prétexte à vérifier que les bases sont maitrisées pour ensuite apprendre à manier la bête et enfin encore devoir subir un interminable didacticiel. Quand certains jeux se terminent en moins de trois heures, Skyward Sword prendra tout son temps avant de libérer le joueur de cette litanie de personnages dont il se contrefout, et de cette insupportable prison aérienne. Une prison qu’il faudra malheureusement re-visiter souvent…

Ciel, mon ennui

Le village de Skyloft fait en effet office de hub central perché au milieu d’un univers vaste et globalement très vide. De minuscules îlots surnagent ici et là et contiendront parfois coffres et trésors, parfois NPC supplémentaires qu’il faudra aider lors de quêtes secondaires que l’on qualifiera pudiquement de « Fedex », ou moins pudiquement de « merdiques ». L’aventure avec un grand A, le Zelda shit comme l’appelle Kamuirobotics, se déroulera au sol et il faudra donc se jeter dans le vide depuis l’oiseau pour pouvoir arpenter les environnements terrestres. De fait, le monde est ainsi compartimenté : chaque région est très nettement séparée des autres et il n’est pas possible de se déplacer directement de l’une à l’autre. Un passage par le ciel (et très souvent, un passage obligé par Skyloft) sera nécessaire. Ce choix de design est comparable à The Wind Waker, à la différence que dans ce dernier, les transitions étaient naturelles. On sautait sur son bateau, on pointait le gouvernail vers la nouvelle île désirée, et hardi ! On y débarquait après avoir parfois dû affronter un monstre, une tempête, voire un bateau pirate. Dans Skyward Sword, on est téléporté depuis le sol vers l’air, dans un ciel d’un ennui assez dramatique, et on bat des ailes jusqu’à sa destination en attendant que ça passe. Ces séquences n’apportent rien de bien passionnant et ne représentent qu’une triste perte de temps.

Si toi aussi tu kiffes les stats

Les zones terrestres, elles, sont déjà plus intéressantes mais non exemptes de défauts. Elles sont plus ouvertes et donc un chouilla plus propices à l’exploration, mais de par leur construction sont finalement extrêmement linéaires (l’une d’entre elles est une boucle et on suit un wagonnet sur des rails, difficile de faire plus direct). Il est impossible de s’y perdre, et l’on peut régulièrement y débloquer des raccourcis qui éviteront de devoir se retaper certaines zones dans lesquelles on ne reviendra plus jamais par la suite. La principale innovation de Skyward Sword est d’avoir voulu briser un paradigme de la série : à l’extérieur on explore, dans les donjons on résoud des énigmes. Ici, les zones terrestres sont conçues comme des donjons, mais en extérieur : il y a généralement un itinéraire précis à suivre, dont on ne peut pas s’écarter, on y trouve un objet, et l’objet en question permet de progresser jusqu’à la zone suivante, qui sera alors l’entrée du vrai donjon. Mais pas question de franchir aussi sec la porte de ce dernier, il conviendra alors se fader une quête de collecte systématique. Personnages disparus, morceaux de clé éparpillés, interrupteurs à actionner : quand certains jeux en font une mécanique dispensable réservée aux complètistes (coucou Assassin’s Creed), la collecte est au cœur du design de Skyward Sword. Le jeu tout entier passe son temps à expliquer que pour faire l’action X, il faut l’objet Y, que pour avoir l’objet Y il faut parler au mec W, et que pour parler au mec W il faut lui rapporter les 25 morceaux de l’objet Z. Histoire de faire passer la pilule, il est possible d’activer via l’épée un radar qui indiquera les directions à suivre pour trouver tous les bidules que l’on doit amasser, mais est-ce vraiment celà qu’on a envie de faire dans un Zelda ?

Don John

Skyward Sword, donc, bouscule un peu l’habituelle logique de la série pour ce qui est du monde extérieur. Il reste plus classique dans son approche des donjons, dans les grandes largeurs. Disparition de la boussole, le plan indique directement tout ce qu’il y a à savoir. Les clés sont en nombre plus réduit qu’à l’accoutumée, les donjons essayant de fonctionner à chaque fois sur une mécanique très précise. C’est parfois très réussi (le donjon des sables, le bateau pirate) et parfois totalement quelconque tellement ça se parcourt en ligne droite avec une facilité confondante (le tout premier et le deuxième, par exemple). Dans leur globalité, les donjons semblent aussi plus courts que dans les précédents épisodes, ce qui est certainement volontaire pour équilibrer le temps de jeu avec la structure nouvelle des environnements extérieurs. Ici aussi, des mécanismes permettent d’activer des raccourcis évitant d’avoir à tout retraverser le cas échéant. Des statues permettant de sauvegarder sont de toute façon éparpillées un peu partout et il sera donc extrêmement rare de devoir recommencer un donjon depuis le début. Bien qu’ingénieux, la grande majorité des puzzles sont d’une facilité assez extrême, et cette facilité est encore renforcée par ce qui est l’un des principaux griefs envers le jeu, y compris auprès de personnes l’ayant apprécié…

Ta guuuueeeeeeeeeeeuuuuuuule

Dans Ocarina of Time, pour assister le joueur qui serait un peu perdu dans un univers en 3D, les équipes de Shigeru Miyamoto ont introduit le personnage de Navi. Navi est une fée aux fonctions multiples : certes, elle introduit l’histoire et explique pas mal de principes du jeu au héros, mais elle fait aussi office de viseur lorsqu’il s’agit de verrouiller un ennemi afin de lui coller une rouste. Les régulières ingérences et interventions de Navi pouvaient être parfois frustrantes et agaçantes. Malheureusement, Skyward Sword introduisant une foultitude de mécaniques nouvelles, Nintendo a décidé de remettre le couvert avec un sidekick bavard, et ce sidekick c’est Fi, l’épée parlante dédiée au Héros de la Légende par la Déesse. Cette épée est offerte au joueur avant même qu’il quitte le premier village, amenuisant donc à l’extrême un quelconque caractère légendaire, et elle aura raison de la patience même du plus fanboy de tous les fanboys Nintendo. Non seulement Fi passe son temps à interrompre l’action, mais elle le fait pour asséner des informations soit évidentes soit complètement inutiles, pour ne pas dire carrément insultantes. Entre description d’un truc que l’on a sous les yeux, paquets entiers de statistiques toutes plus débiles et inutiles les unes que les autres comme « Maître, il y a une probabilité de 90% que ce coffre cache un trésor » ou rappels incessants que « Maître, votre énergie est au plus bas » ou « Maître, les piles de votre Wiimote sont presque à plat » c’est l’overdose. Il est impossible d’accélérer ou même de carrément couper ces interruptions permanentes. Durant les soixantes heures qu’il m’aura fallu pour venir à bout du jeu, Fi ne m’a donné que très peu d’infos pertinentes et même là, il est arrivé que ce soit pour carrément me dévoiler la solution d’une énigme pas bien complexe mais que je n’avais même pas encore rencontrée. Je veux bien comprendre que l’objectif était de ne pas laisser sur le bord de la route le public Wii, considéré à tort ou à raison comme un tas de niais infoutus de se démerder si on ne leur tient pas la main, mais une option permettant de désactiver ce baby-sitting permanent n’aurait pas été de trop pour les joueurs aguerris…

Wii Motion Moins

Se retaper trois fois ce monstre. Pourquoi ?

Impossible de conclure une critique de Skyward Sword sans prendre le temps de parler de son principal argument de vente : via le Wii Motion Plus, Nintendo promettait au joueur d’incarner Link comme jamais auparavant. À grands swings de Wiimote, il était désormais possible de donner des coups d’épée qui suivent à l’écran l’orientation du mouvement du bras du joueur. Un coup horizontal de droite à gauche étant différent d’un coup horizontal de gauche à droite, l’angle ainsi que la direction donnés au mouvement offrent des possibilités d’attaque inédits. Réjouissant de prime abord, la chose devient beaucoup moins marrante en situation de combat. Plusieurs ennemis auront ainsi un talent de parade assez hallucinant, proche de la lecture d’inputs d’un Street Fighter II en difficulté maximale quand le CPU a décidé de tricher. Il est aussi nécessaire d’appréhender le rythme auquel le Wii Motion Plus réussit à suivre sans décrocher : un mouvement trop vif, et c’est perdu. Dans les faits, pas mal de combats sont imbuvables et on se retrouve à taper un peu au hasard parce que la console décide que l’on voulait frapper alors que l’on replace juste la Wiimote pour changer de direction. Quand certains ennemis sont équipés d’armes qui vous électrocutent quand ils vous parent, la crise de nerfs n’est jamais loin, d’autant plus que certains d’entre eux cognent fort et les Game Over ne seront pas rares au début de l’aventure. Dans un même ordre d’idées, l’usage du nunchuk rend la défense beaucoup moins passive qu’auparavant. Il ne suffit plus de simplement lever son bouclier, il faut désormais contrer les offensives ennemies afin de ne pas voir le fier écu se briser. L’idée est bonne, et serait même excellente s’il était possible de racheter des boucliers facilement ou même d’en ramasser sur les ennemis. Malheureusement, l’unique magasin de tout le jeu étant à Skyloft, il faudra se fader lors des premières parties bien des aller-retours pour faire réparer ou carrément racheter un nouveau moyen de défense. L’épée parlante pousse le vice jusqu’à vous intimer l’ordre de ne pas vous aventurer dans un donjon sans bouclier, même s’il est fort heureusement possible de l’ignorer… La nage sous-marine et la chûte libre, dans lesquelles on manipule Link comme s’il était dans la main du joueur, sont également des sommets en matière de maniabilité foirée. Heureusement, l’usage des gadgets est bien plus aisé, même s’il faudra fréquemment re-centrer le curseur d’une pression sur la croix de direction…

Ces problèmes sont réels, mais finalement ne représentent pas les pires défauts de Skyward Sword. Malgré quelques prises de risques audacieuses et de trop rares bonnes idées, il est difficile de passer outre le caractère répétitif, fastidieux et tout simplement inintéressant de la totalité de la quête. Après chaque donjon, l’obligation de devoir se retaper un trajet dans le ciel rend dingue. Dans un autre genre, un monstre géant représentant la principale menace pesant sur le monde, par exemple, devra être vaincu trois fois, avec pour chaque combat une subtile variation, mais pas suffisamment pour ne pas laisser poindre la lassitude. Le troisième affrontement est d’ailleurs plus facile que le deuxième, phénomène que l’on observera également avec certains boss de donjon, quand ce n’est pas carrément certaines phases au sein du même combat de boss. L’humiliation ultime ? J’ai eu plus de mal à battre le boss du premier donjon que le boss de fin du jeu. Skyward Sword finalement est un jeu malade, qui a tout le temps le cul entre deux chaises : il essaie de se mettre à la portée du joueur occasionnel, en lui interdisant de se perdre, en lui disant systématiquement quoi faire et où aller, en l’infantilisant à l’extrème. Mais à l’inverse, il sera hors de portée de quiconque ne s’acharnera pas pour en maîtriser les contrôles tant certains combats sont mal fichus et exténuants. C’est d’autant plus dommage que sa robe ne manque pas d’atours : les graphismes à mi-chemin entre le toon shading et la peinture de Cézanne sont toujours tout à fait regardables et ne perdraient rien à être remasterisés en HD. Les musiques symphoniques, sans être inoubliables, sont également de qualité. Et la finition du jeu est irréprochable, avec très peu de glitches ouvertement visibles. Mais le voyage en lui-même est un chemin de croix, dont on pourra occasionnellement saluer les quelques qualités, noyées dans un gloubi-boulga abominable, qui se paye en outre le luxe d’être étiré en longueur à l’extrême à cause de trajets interminables. Au secours.

Bonus: le Storify de mon live-tweet du jeu.

Difficile d'aimer ce Skyward Sword, même avec les meilleures intentions du monde. Pas aidé il est vrai par le motion gaming, c'est toutefois dans son design et sa construction que le jeu pêche, n'offrant qu'une longue série répétitive d'objectifs pas passionnants dans des environnements beaucoup trop disjoints pour donner à l'univers une vraie personnalité. Soixante heures d'ennui et de frustration, c'est cher payé pour quelques trop rares moments de grâce.

est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
Email | Tous les posts de

Un commentaire »

  1. Content de voir que quelqu’un partage mon avis quand la majorité des tests à l’époque avaient loué ce Zelda. Je pense que c’est le seul que j’ai commencé (2 fois) mais jamais fini, par manque de motivation. (Le retour dans les zones déjà explorées achevant à chaque fois ma faible détermination).
    Heureusement pour nous, BotW s’est quand même pas mal rattrapé, même si j’avoue aussi ressentir une lassitude certaine poindre (mais après près de 60 heures de jeu pour n’avoir accompli que 2 objectifs sur 4 de la quête principale, c’est un peu ma faut aussi, pour avoir autant traîné).

Ajouter un commentaire