On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Lara Croft sans les seins • Editeur: SCEE • Date de sortie: Décembre 2007

Uncharted: Drake’s Fortune

Par • le 29/12/2010 • PlayStation 3, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Première exclusivité marquante de la PlayStation 3, Uncharted: Drake’s Fortune a fait sensation lors de sa sortie: sa réalisation flamboyante, sa jungle luxuriante, ses effets graphiques et son ambiance ont largement contribué à vanter la puissance du monolithe noir de Sony.

Don’t call me Junior

Ayant découvert le cercueil sous-marin de l’explorateur Francis Drake, son descendant supposé, Nathan, explique à une jeune et jolie reporter que les coordonnées de l’endroit étaient indiquées sur un anneau dont il a hérité. Nathan est chasseur de trésors, c’est Indiana Jones en plus moderne, une sorte de Lara Croft avec un pénis. Le cercueil de son aïeul se révèle vide à l’exception d’un journal de bord contenant des informations pouvant mener les aventuriers sur la piste d’El Dorado, la mythique Cité d’Or chère au coeur d’Esteban, Zia et Tao. Ahem. À peine le temps d’observer le paysage qu’une bande de pirates attaque le navire: lourdement armés, ceux-ci offrent au joueur l’occasion d’entrevoir ce qu’est le quotidien de Nathan Drake: une vraie vie de paramilitaire. Une fois ces pénibles défaits, Drake retrouve son pote Sully et ils décident tous les deux de planter la gonzesse là comme une conne, parce qu’après tout, on s’en fout, c’est rien qu’une gonzesse, et puis Nathan n’est pas le descendant d’un esclavagiste pour rien: un héros des temps modernes. Manque de chance, leur petite expédition tourne court lorsque Gabriel Roman, le René Belloq du coin, apparaît: il a eu vent des découvertes de nos duettistes et décide de se taper l’incruste, entouré d’une petite troupe de mercenaires embauchés pour l’occasion. Devant la mauvaise volonté de Sully, Roman le flingue et Nathan prend la fuite. La petite chasse au trésor risque d’être bien plus mouvementée que prévue.

Lara aux fraises

Dès le lancement du jeu, impossible de ne pas constater le soin tout particulier apporté aux graphismes et aux animations. Les personnages s’intégrent naturellement dans le décor, les modélisations et textures sont très réussies et les expressions faciales complètent un doublage de qualité. D’un strict point de vue technique, le jeu assure et il n’est pas difficile de comprendre pourquoi le titre a fait sensation lors de sa sortie. Le personnage répond correctement aux sollicitations du stick gauche, saute de manière quasi automatique en pressant croix près d’un rebord, se laisse tomber d’une simple pression sur rond. Le gameplay alterne entre exploration, escalade et fréquentes fusillades. Quelques petites énigmes ponctuent l’aventure, mais jamais rien de bien compliqué: on n’est quand même pas dans Machinarium. Des trésors sont éparpillés de-ci de-là et émettent un lumineux scintillement repérable d’assez loin. Pour ce qui est des munitions, il sera toujours possible de dépouiller les mercenaires ennemis tombés au combat et l’on tombera assez rarement à court, tout du moins durant les premières missions. Le jeu a la bonne idée de ne pas abuser des QTE ce qui est presque un exploit pour un titre du genre de nos jours. Enfin, les séquences d’escalade sont suffisamment bien foutues pour rarement être frustrantes: il arrivera bien de rater une corniche à quelques pixels près et, mis à part un passage où il faut de façon bien illogique appuyer sur le bouton de saut afin de s’agripper à une prise en contrebas, les checkpoints sont la plupart du temps assez bien placés pour éviter de rager.

Marcus Fenix sans couilles

Alors, tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes ? Malheureusement… l’émerveillement causé par la beauté plastique n’est pas éternel et au bout d’une petite heure de jeu je commençais déjà à voir poindre l’ennui. Les phases d’exploration dans la jungle n’en sont pas vraiment: en fait de végétation luxuriante, ce sont des murs invisibles qui délimitent le terrain de jeu. De longs couloirs relient des étendues un brin plus vastes, lesquelles ont toutes un profil similaire: des murets, des caisses, ça me rappelle un autre jeu mais quoi ? Ah oui, c’est exactement la même chose que dans Gears of War, dès lors qu’on pouvait observer cette disposition d’objets dans un lieu on pouvait être certain qu’une scène de fusillade allait suivre, et il n’en est ici pas autrement. A la différence qu’ici, une fois les ennemis planqués dans la zone exterminés, une deuxième vague sortie de nulle part arrive. Puis une troisième. Et parfois, une quatrième. Les fusillades s’éternisent au point qu’elles en deviennent ennuyeuses (un comble), d’autant plus que la localisation des dégats est toute relative: vous pouvez tirer cinq balles dans la jambe d’un gars, non seulement il vit toujours mais il gambade toujours joyeusement. Les headshots ? Un coup ça tue le mec du premier coup (en plein front), un coup non (dans la gorge). Et surtout les ennemis sont tous blindés: on n’affronte pas des mercenaires, mais plutôt des tanks capables d’absorber sans broncher une rafale d’AK-47 remontant de l’entrejambe jusqu’à la poitrine. A l’inverse, eux réussiront à vous descendre en deux coups de fusil à pompe à plus de 30m de distance, la cause de pas mal de WTF hurlants, toutes mes excuses à mes voisins. J’ai essayé de me la jouer plus subtil et de tenter l’infiltration lors des passages les plus frustrants (celui dans l’église est un chef-d’oeuvre du genre): rien à faire, un mec à l’autre bout de la salle me voit tordre le cou de son pote dans l’ombre. Et quelle idée de les faire débarquer par vagues, non seulement ça casse tout le rythme et donne à ces fusillades ce côté mou et répétitif, mais en plus ça renforce l’impression non pas de lutter contre une bande de mercenaires mais plutôt contre une armée. A la fin du jeu, on a tué plus de 300 mecs, des mecs qui ont TOUJOURS une longueur d’avance sur le héros alors que c’est lui qui possède le fameux journal de Drake avec toutes les indications, question nawak scénaristique ça se pose là. Le basculement de l’aventure dans le surnaturel est aussi assez malvenu et pas génialement amené. Et la cerise sur le gâteau, ce combat final contre un boss intégralement à base de QTE, lesquels avaient pourtant su rester discrets tout au long de l’aventure: n’en jetez plus, l’écoeurement est total. Finir ce titre a été un véritable calvaire.

Couloir, gunfight mou, long et chiant, couloir, grimpette, couloir, gunfight mou, long et chiant, couloir, gunfight mou, interminable et chiant: c'est quand même malheureux de concevoir un jeu aussi beau pour qu'il soit aussi répétitif et ennuyeux à jouer.

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est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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7 commentaires »

  1. « mais jamais blasé »
    Priceless :)

  2. Et je le démontrerai avec mon futur test de Deadly Premonition. Period.

  3. Entièrement d’accord avec la conclusion (et la note). D’ailleurs ces arguments s’appliquent malheureusement à la majorité des jeux depuis quelques années.
    Le média jeu vidéo est sorti de son « amateurisme » et reçoit enfin une crédibilité tant recherchée et attendue, mais en contrepartie c’est une industrialisation massive qui noie (presque) toute originalité ou prise de risque. Comme pour les autres médias, il faut une sphère « underground » (indépendante) pour équilibrer le tout.

    Et comme certains se délectent des classiques du cinéma ou de la musique, je nourris mon âme avec le retrogaming.

  4. Kwyxz, teste le 2. Comme Gears, il est bien mieux rythmé et amusant :)

  5. Je compte bien faire le 2, mais j’attends un peu histoire de ne pas avoir d’a-priori trop négatif.

    La jurisprudence Assassin’s Creed me laisse assez optimiste quoi qu’il arrive.

  6. Et celle de Gears, nom de nom ! (Trouvé le premier slow as fuck et le deuxième fantastique)

  7. Ah je me disais aussi la même chose pour le 1… le 2 rattrape bien les choses, ouf ! (N’hésite pas!)
    (marrant: la jurisprudence d’AC :)!!!)

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