Genre: Aventure • Editeur: Nintendo • Date de sortie: 28 juillet 1994
Super Metroid
Par kwyxz • le 14/1/2008 • Super Nintendo, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Longtemps avant la saga Metroid Prime et sa vue à la première personne, les jeux Metroid étaient de solides jeux d’action/plateforme mâtinés d’exploration. L’arrivée de Metroid 3 sur Super NES, rebaptisé Super Metroid pour l’occasion, fut l’occasion de dépoussièrer mais aussi sublimer un concept.
C’est là qu’on Samus
Difficile d’aborder Super Metroid sans évoquer ses illustres prédécesseurs. La première apparition sur NES de Samus Aran, simplement intitulée Metroid, immense oeuvre du regretté Gunpei Yokoi (père, entre autres, du Game Boy, excusez du peu), plongeait dès 1986 le joueur sur des planètes inconnues à la recherche de pièces d’équipement qui venaient complèter non seulement son arsenal mais aussi les capacités de son armure. Aux prises avec des créatures étranges nommées Métroïdes, on découvrait finalement que Samus, chasseur de primes le plus craint de toute la galaxie, était sous l’armure de métal (ZOMG SPOILER) une femme. Un indice pour vous chez vous (je laisse les plus malins deviner ce que ça signifie):
JUSTIN BAILEY
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Metroid 2: Return of Samus débarque sur Game Boy en 1991 et, malgré l’écran monochrome de la console, étonne par ses graphismes soignés et variés même si le système de jeu n’a pas beaucoup changé. Samus revient sur les lieux de sa première mission et à la toute fin du scénario récupère une larve de Métroïde qu’elle confie à des scientifiques sur une base de recherches spatiale. Mais la base est soudainement attaquée… et c’est là que débute le 3ème épisode.
Tu paumes toujours tout !
C’est une constante dans la série, notre héroïne recommence l’aventure entièrement dépourvue de son équipement. Elle n’est quand même pas à poil, mais c’est tout comme: l’armure de base, un rayon laser asthmatique, et c’est tout. Comme la nature fait bien les choses, le reste de l’équipement est dispersé un peu partout et il suffit de se promener au gré des couloirs pour trouver, ici un lance-roquettes, là une nouvelle armure, ailleurs une nouvelle technique de combat. Outre ses armes, Samus dispose toujours de la possibilité de se rouler en boule (une fois l’item permettant de le faire trouvé, évidemment) mais peut également pratiquer le wall-jump, bien que celui-ci se révèle assez technique et nécessite quelques bonnes minutes d’entraînement. Vous aurez de toute façon bien besoin de maîtriser le maximum de techniques de jeu pour vaincre les boss.
C’est là aussi un aspect sympathique de ce Super Metroid même s’il n’a rien d’inédit: les boss sont de bonne taille (Kraid par exemple occupe tout l’écran) et il faudra parfois ruser pour découvrir leurs points faibles. Le jeu n’ayant rien de linéaire, il arrive parfois également d’être bloqué et de devoir donc revenir en arrière histoire de chercher un autre passage. C’est souvent gratifiant lorsque l’on obtient enfin l’objet qui ouvrira cette foutue porte qui jusqu’ici résistait, c’est aussi parfois frustrant lorsque l’on a l’impression de tourner en rond et de ne plus pouvoir aller nulle part. Le jeu est en effet bourré de passage secrets et il n’est pas rare de devoir obligatoirement en trouver certains pour continuer. Le level design est malin et la carte indique suffisamment peu d’informations pour éviter de dévoiler les emplacements cachés. Les points de sauvegarde sont nombreux, les bonus d’énergie et les munitions légion, il est difficile de se retrouver à court et les Game Over ne devraient pas être trop fréquents.
Ripley ? Non, Ridley.
L’un des points forts du titre est de permettre d’expérimenter quelques formes d’emergent gameplay: on pourra trouver sur Youtube des speed runs de gens terminant le jeu en quelques minutes en empruntant des itinéraires en apparence non prévus par les développeurs. Ce qui pourrait être vu comme un défaut de conception apporte pourtant une replay value insoupçonnée car la durée de vie du titre est en effet un peu limite: comptez au maximum une dizaine d’heures si vous n’avez jamais joué à un Metroid, sinon pour vous faire une idée ma sauvegarde affiche 7:06. La présence d’un générique de fin différent suivant que l’on termine le jeu en plus de dix heures, moins de dix heures ou moins de trois heures, laisse pourtant supposer que tout était bien prévu à l’origine.
Visuellement, c’est très correct même si finalement la SNES n’est jamais vraiment poussée jusque dans ses derniers retranchements (allez, sauf pendant les 3 dernières minutes du jeu si on veut). Le plus impressionnant reste les combats contre les boss dont la taille est toujours une surprise lorsque l’on arrive devant eux. L’ambiance sonore est, elle, absolument irréprochable avec un thème bien différent entre les différentes régions (celui de Tourian est fabuleux) et parfaitement adapté à leur identité graphique. D’un point de vue maniabilité c’est là aussi un sans faute, même si le wall jump est, on l’a dit, délicat à enchaîner sans entraînement. On regrettera juste une durée de vie un peu limite mais tout de même correcte, sans oublier qu’il est toujours possible d’y revenir pour tenter de battre son record de temps.
Les années passent et Super Metroid n'a rien perdu de sa superbe. Subtil mélange entre action, plateformes et exploration, il demeure pour beaucoup le meilleur épisode 2D de la saga et cette réputation n'est pas usurpée. Un classique indémodable qu'il est indispensable de posséder, que ce soit sur Super Nintendo ou la Virtual Console de la Wii.
Pour avoir vu le run 100% en 55mn, même pour quelqu’un qui ne connaît pas du tout le jeu, ça calme. Les raccourcis et passages secrets sont partout et même parfois impossible à deviner (une brique dans un mur uniforme), et dépendent de l’arme utilisée.
Si on ne connaît pas, on peut passer des heures pleines à parcourir les culs de sac et à blaster des monstres pour récupérer des munitions.
C’est tout ce que j’aime (pas).
Durant le jeu on trouve un item permettant de scanner les murs pour découvrir les passages secrets ;-) il ne reste plus aux speedrunners qu’à apprendre par coeur où ils sont et le tour est joué. Le plus impressionnant est l’habileté dont ils font preuve pour enchaîner les wall jumps ou les bombjumps et là c’est du très très haut niveau…
Ah j’me disais aussi le gars il récupère un scanner rayons X mais il ne s’en sert jamais !
Et je suis d’accord, dextérité impressionnante. Pour y avoir jouer, allez, 20 minutes, je ne comprends pas comment ils font pour évoluer aussi fluidement dans les niveaux.
Et enfin, parce que quand même, il faut bien parler de mon avis personnel sur le jeu, je trouve le concept très bien mais je suis absolument nul, en grande partie parce que je ne me rappelle pas de là où je suis déjà passé, de l’emplacement des lieux infranchissables (auxquels je dois retourner après avoir récupéré un item spécial). Du coup, je suis complètement paumé et je tourne en rond très vite.
Franchement un des action plates formes les plus classe et les plus complets jamais faits.
Je ne saurais décrire la claque monumentale lorsque j’ai fiché la cartouche dans la super nintendo y’a des lustres de ça. Les thèmes musicaux sont toujours là, dans ma tête, ainsi que le son de la course hyperrapide :)
à ranger dans le tiroir des reliques aux côtés de symphony of the night, oeuf corse !
Il est dispo sur le marquetteplaisse ?