Genre: JRPG • Editeur: Tri-Crescendo • Date de sortie: 2007
Eternal Sonata
Par toutankh • le 7/1/2011 • PlayStation 3, Tests & previews, Xbox 360 • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •En cet an de grâce 2007, la Xbox 360 manque encore de JRPGs dignes de ce nom. L’enjeu est de taille, car Microsoft tente de s’imposer sur le marché nippon. Après un Blue Dragon assez peu révolutionnaire, c’est au tour de Tri-Crescendo (Baten Kaitos) de tenter sa chance…
Il était une fois
Tout commence lorsque le petit chaperon rouge la jeune et brave Polka doit traverser la forêt. Ce prélude sert de didacticiel et habitue le joueur aux rudiments de l’univers dans lequel on évolue, ainsi qu’aux combats. D’entrée de jeu tout est très coloré, on ramasse des cookies à la pêche dans la forêt pour récupérer de l’énergie et Polka se défend avec son parapluie, beep beep kawaii overdose. Les arbres sont vert-qui-pète avec des troncs marron-qui-pète, la robe de Polka est rouge-qui-pète avec des touches de noir-qui-pète et un peu de blanc-qui-pète, et les monstres pètent de toutes les couleurs. On est clairement dans le monde merveilleux des bonbons acidulés, et Polka nous explique que les animaux de la forêt sont devenus fous et qu’elle a bien peur de devoir en taper d’autres si jamais ils l’attaquent, mais que c’est vraiment parce qu’elle n’a pas le choix.
Assez rapidement on rencontrera d’autres personnages, dont (roulement de tambour) Frédéric Chopin ! À ce moment, tout bascule : il nous explique qu’il est en train de mourir à Paris et que tout le monde que nous voyons est en réalité (hum) le fruit de son imagination, un peu comme son dernier rêve. Bon de toute façon on s’en fout vu que tout ça c’est un JEU et qu’il est pas vraiment en train de mourir à Paris en imaginant Polka et son monde mignon autour, c’est juste des 0 et des 1 qui affichent des pixels acidulés selon le bon vouloir du développeur et font dire ce qu’ils veulent à un pseudo Chopin cel-shadé, on la fait pas à un gamer since 198x ho ! Toujours est-il que l’univers de la musique est omniprésent dans le jeu : on collectionne des partitions, le pointeur dans les menus est une clef de Sol, et les personnages ont tous des noms musicaux, quitte à friser le ridicule (s’appeler Allegretto, la grande classe).
En fait on s’en branle
Soyons honnêtes, le fait que le monde dans lequel on évolue soit onirique ou pas (le doute subsiste, certains votent « il bluffe ») n’a pas vraiment d’impact sur le jeu : il faut quand même faire des donjons, pexer comme un mort, acheter de meilleures armes, et récupérer de nouveaux personnages à gros seins qui démoulent leur race (et qui ne ressemblent pas à Edmond Honda). Au final l’amateur de JRPG retrouve assez vite ses repaires en enchainant donjons, villages et sidequests, le tout agrémenté de quelques rencontres, sans oublier le traître de service. Les personnages sont assez variés, travaillés et intéressants pour qu’on se souvienne de chacun, ce qui est appréciable. Assez rapidement, on en viendra à aider le groupe de rebelles Andantino qui veut empêcher le méchant comte Waltz d’abimer la nature en minant frénétiquement la montagne au détriment des Agogos, créatures magiques mystérieuses. La frontière entre mignon tout plein et mièvre gerbant est parfois ténue et très subjective ; une chose est certaine, on passe beaucoup de temps autour de cette frontière, et différents joueurs se positionneront de part et d’autre.
On arrive à la moitié du test (facile) et quoi, toujours rien sur le système de combat ? On y vient, on y vient, tout cette introduction n’avait pour but que de vous spoiler la partie banale/chiante du jeu afin de vous détacher de toute contrainte matérielle, condition sine qua non à la prise de conscience spirituelle que nécessite ce système de combat – le test bouddhiste, vous en rêviez since 198x.
Prends ma sonate dans ta gueule
Le système de combat, même s’il emprunte à d’autres jeux, est original. Totalement. Chaque personnage joue à son tour, mais chaque tour est une mini-phase d’action. En gros un tour a une certaine durée (quelques secondes) qui peut être utilisée comme le joueur l’entend pour se déplacer, attaquer, lancer des sorts, ou sortir une attaque spéciale, le tout étant sujet à des points d’action. Par exemple en un tour on peut se déplacer vers un monstre, le taper puis prendre ses distances. Ou bien s’éloigner puis soigner. Ou bien se positionner comme il faut pour un sort qui fonctionne sur une zone ou une ligne droite. Bien entendu chaque attaque a une durée différente, et un aspect stratégique consiste à optimiser les attaques à employer selon le budget temps alloué. Typiquement, les attaques longues sont à placer en fin de combo histoire de les commencer avant que le délai alloué n’expire. Lorsque les ennemis attaquent il est également possible de parer ou contrer, mais ce n’est pas systématique et il faut être rapide.
La topologie est également à prendre en compte : chaque champ de bataille a des zones d’ombre et de lumière, qui influencent les monstres et les personnages joués. Les monstres changent carrément d’apparence selon qu’ils sont à l’ombre ou à la lumière, et leurs aptitudes (y compris les points de vie) changent aussi. Concernant les personnages joués, chaque attaque spéciale et chaque sort est valide uniquement pour un environnement (par exemple Chopin ne peut soigner qu’à l’ombre). Au final on a un aspect stratégique très important, et il faut parfois se demander si ça vaut le coup de sacrifier 2 secondes pour passer à l’ombre, ou bien de continuer contre un monstre boosté par la lumière mais alors qu’on dispose d’attaques plus fortes mais pas de soins etc. Les monstres élaborent également des stratégies, et préfèrent parfois changer d’environnement qu’attaquer. Et parfois ils font des bouses, qu’on se demande bien où ils veulent en venir. Il est également possible de faire des attaques à plusieurs (Unison). Au final les combats sont un vrai plaisir, même si ce plaisir s’essouffle un peu au bout d’un moment.
Il était une… wait
En ce qui concerne le scénario et sa narration, le mieux est probablement de ne pas y prêter attention, de toute façon c’est vraiment n’importe quoi. Mais un n’importe quoi bien japonais, où l’on apprend surtout que Chopin était un grand patriote et que vivre à Paris et pas en Pologne l’a rendu malheureux parce qu’il l’aimait tant sa Pologne et qu’il voulait se battre pour elle, on en viendrait presque à se demander pourquoi il est resté bien au chaud en France à la place, mais soyez rassurés il en a beaucoup souffert, ouf l’honneur est sauf et le Seppuku évité. Tout cela nous est expliqué entre chaque chapitre par des sous-titres accompagnant un morceau de Chopin et un slideshow de vraies photos de notre monde réel, soyons honnête, c’est pourri. J’aime bien Chopin, j’aime bien les boss fights, mais j’aime pas forcément les slideshows kitschs sur fond de Chopin juste après un boss fight, le tout en nous refilant au passage des « valeurs » archaïques et discutables, tout en prenant certaines libertés avec l’Histoire.
Bien entendu on nous ressasse également qu’il faut toujours se donner du mal et faire de son mieux, surtout pour la personne qui compte pour nous, mais bon on nous dit jamais trop pourquoi c’est important, c’est un peu court jeune homme, enfin moi ce que j’en dis hein.
Tout cela n’est pas si grave me direz-vous, il suffit de ne pas y prêter attention et ce serait vrai si toute la narration du jeu n’était pas horriblement lente, que ce soit les dialogues ou les séquences vidéo. La séquence de fin fait 45 minutes, j’en pouvais plus, vous avez fumé quoi les gars, c’est pas parce que vous avez un DVD que vous devez le remplir avec du blanc sonore en mp3 à taux fixe et de la vidéo toute noire toutes les 20 secondes. De la même façon le jeu est plein de sidequests donc c’est un plus, ça allonge la durée de vie, mais moi qui ait tendance à toutes les faire j’ai trouvé ça un peu laborieux au bout d’un moment, mais je n’ai plus la patience de l’étudiant branleur malheureusement.
M’est avis qu’en les sautant toutes le jeu est plus intéressant, et a moins le temps de devenir chiant.
Eternal Sonata est un monument de mignonitude dans un monde de rêves très coloré, avec des combats sympas orientés action, et de la musique de Chopin. Sympa au début, ça finit par trainer en longueur. Si vous avez du temps à perdre jouez-y en prenant votre temps ; si vous avez des journées bien remplies, ne l'allumez pas le soir, sous peine de vous endormir pad en main dans les 5 minutes. Si vous êtes un enfant de 10 ans allez-y les yeux fermés, mais vous devriez peut-être sortir un peu au lieu de vous abrutir devant la console. Au final on prend du plaisir à jouer, mais on garde l'impression qu'il eut été facile d'en faire un jeu beaucoup plus motivant à jouer, au prix d'assez peu d'efforts de développement.
Ah non, j’ai trouvé le système de combat chiant comme la mort et sans stratégie. Le coup des zones de lumière et d’ombre c’est bien gentil mais presque tous les monstres s’arrangent toujours pour rester cloitré dans la zone qui les arrange, ou dans d’autres cas, ils émmettent leur propre lumière/ombre. Quant aux techniques spéciales des personnages qui changent selon la lumière, ça n’a d’impact que pour ceux qui ont une technique de guérison. Les autres ont le choix entre taper plus fort et taper plus fort. Super stratégique tout ça.
Je me pose en faux pour plusieurs raisons:
– les monstres suivent une certaine logique, certains suivent tel perso qui tire à distance par exemple, ce qui permet de les attirer dans certains coins. D’autres se jettent à l’ombre pour faire leur coup de la mort –> à toi de les en empêcher ou de les tuer en priorité. D’autres font d’autres choses, je n’ai plus tout en tête.
– les techniques de guérison sont importantes donc c’est déjà pas mal, mais il n’y a pas que ça: les attaques spéciales ne se valent pas toutes. Pour certains persos certaines attaques obtenues tard sont inutiles car moins puissantes que les précédentes la plupart du temps. En gros à un instant t l’attaque la plus puissante d’un perso donné est soit ombre soit lumière. Éventuellement il est possible que « peu importe » mais dans mon souvenir c’est rare. On peut aussi mentionner un perso comme Chopin qui à l’ombre a plein d’attaques et à la lumière plein de soins / support, ou le fait qu’au début du jeu on ne peut prendre de photos qu’à la lumière, etc.
– on peut également mentionner le système de combo / charge, qui consiste à accumuler plus ou moins de charge avant de lancer une attaque spéciale, ce qui lui donne plus ou moins d’efficacité.
– on peut également mentionner le système de chain (Unison), qui nécessite au moins 24 de charge et donc prend du temps à préparer, mais dépote ensuite, sachant que le combo est remis à zéro si on fout un soin au milieu et que donc parfois il faut jouer avec le feu.
– on peut également mentionner les monstres qui s’éloignent juste un peu de toi pour que 2 attaques au corps-à-corps sur 3 ne les touchent pas, ce qui oblige à payer un déplacement en début de tour, ce qui a un impact non-négligeable.
– on peut également mentionner les attaques à distance (moi aussi j’utilisais beaucoup Viola) qui ont impact différent selon la partie visée, ainsi que le fait qu’il peut y avoir des obstacles / ennemis / persos au milieu qui foutent tout en l’air.
– on peut également mentionner l’importance du placement, à savoir « tous sur un monstre Vs chacun le sien » ; selon le cas, choisir l’un ou l’autre est la bonne idée. Bien entendu ce placement est à composer avec les zones d’ombre et de lumière, l’attirance des monstres vers certaines zones ou certains persos, et la capacité des monstres comme des persos à attaquer à distance.
Alors bien sûr au final c’est une question de goût. Pour moi tout cela ajoute pas mal de choses au système de combat, et je salue l’exploit de proposer quelque chose d’original là-dessus en 2007, d’autant plus que j’ai pris du plaisir à y jouer. J’imagine que le fait que ce soit original te fait une belle jambe si tu trouves ça chiant de toute façon :)
Ah oui et j’oubliais les attaques spéciales ombre vs lumière: il arrive aussi que t’aies une attaque qui déchire contre un seul ennemi en ombre et une attaque de zone en lumière, donc selon les cas, choisir l’un ou l’autre est adapté.
c’est vraiment…. un manga interactif ? (qui est le « » » qui m’a fait dire sa ?)
Bonjour,
Je viens de lire cet article et je vous trouve quand même très indulgent. Vous trouvez que ce jeu frôle le nian-nian bête à pleurer, je trouve qu’il met les deux pieds dedans… L’histoire m’a semblé juste chiante, longue et sans intérêt. Le côté « nan mais en fait je suis quand même un bon jeu parce que je me passe dans la tête de Chopin qui va mourir et c’est un rêve; tu vois que c’est profond hein! » n’apporte rien à l’histoire et comme vous l’avez dit, le côté soirée diapo après chaque boss est vraiment lourd…
Pour le système de combat, j’avoue qu’il m’a laissée froide, pas exaspérée, pas enthousiasmée non plus…
Je tiens à préciser que je suis presque allée jusqu’à la fin du jeu et que c’est vraiment cette fin qui m’a achevée… Avant la fin, je pensais juste que c’était un jeu un peu trop niais et coloré pour être honnête mais passable quand on a vraiment rien d’autre à faire.
Et puis j’ai battu ce que je croyais être le boss final… Pour découvrir qu’il me fallait en battre un autre. A priori vous n’avez pas rencontré ce problème mais après avoir tenté le boss final plusieurs fois, je me suis rendue compte que je n’avais pas le niveau. Je me suis donc baladée un peu dans le « monde » histoire de voir si j’avais accès à de nouveaux endroits me permettant de faire du leveling. Ça fait longtemps que j’y ai joué donc je ne me souviens plus très bien comment j’en suis arrivée là mais, après avoir lu sur le net qu’il existait un donjon permettant de faire du leveling, et après l’avoir trouvé en faisant des mouvements complètement illogiques dans une sorte de désert (d’ailleurs encore une fois merci internet, j’ai peut être mal cherché mais je n’ai trouvé aucun indice concernant ce donjon en parlant avec les pnjs), je me suis retrouvée dans un donjon ultra grand, sans logique et sans intérêt si ce n’est trouver des objets magiques sur-bourrins (qui se trouvent tous rassemblés au même endroit par un heureux hasard). Je crois que c’est cette dernière touche qui m’a achevée, le donjon-moche-qui-sert-à-rien-mais-le-patron-nous-a-demandé-d’en-faire-un-pour-rallonger-la-durée-de-vie…
Du coup, j’ai abandonné… Je ne sais pas si la scène finale rattrape le jeu (mais si j’ai bien compris ce que vous avez dit, il semble que non…).
Enfin bref, je me rend compte que mon commentaire n’apporte pas grand chose à l’affaire mais bon, peut être que quelqu’un passant sur ce billet pourra m’éclairer au sujet de ce donjon optionnel… (et puis maintenant que j’ai tout tapé…)