Genre: Plateformes • Editeur: Nintendo • Date de sortie: 24 novembre 1994
Donkey Kong Country
Par kwyxz • le 2/6/2008 • Super Nintendo, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Nous sommes fin 1994, la Saturn de Sega et la PlayStation de Sony sont en train de pointer le bout de leur nez et Nintendo, complètement à la ramasse sur la Nintendo64, se doit de donner à sa Super Nintendo encore quelques munitions afin de se défendre face à l’avalanche de jeux en 3D à venir. C’est à un petit studio relativement méconnu dont Nintendo vient d’acquérir 25% du capital, Rareware, qu’est confiée la difficile mission de fournir un platformer sur console 16 bits capable d’en remontrer aux titres next-gen en approche.
Monkey qui ?
Le placide gorille Donkey Kong coulait des jours heureux avec le reste de ses congénères (le petit jeunôt, le pépé, le cousin surfeur, la pétasse) sur son île quand l’infâme roi des Kremlings, King K.Rool, lui pilla sans vergogne son stock de bananes. N’écoutant que son courage (et son estomac, à la rigueur), Donkey part, accompagné de son pote le singe Diddy, à la poursuite de son voleur. Ça, c’était pour le scénario. Oui, je vous vois sourire, évidemment ça ne vole pas bien haut, mais pour une fois ça change des princesses à délivrer, non ? Comme on a toujours besoin d’un petit coup de main, le pépé donne de savants conseils, le cousin surfeur se trouve être également responsable d’une compagnie aérienne permettant de se déplacer plus rapidement entre les différents niveaux et la pétasse permet de sauvegarder ainsi que de savoir quel pourcentage du titre on a complété. Pratique.
Jump jump
Pour retrouver son trésor bananesque, Donkey devra traverser une quarantaine de niveaux hauts en couleur et dispose pour ce faire de possibilités réduites: un saut lui permettant d’assommer ses ennemis, une roulade permettant de les mettre hors d’état de nuire. Diddy, lui, est plus rapide et agile que Donkey: il saute plus haut et plus loin, mais ne peut pas tuer tous les ennemis en leur sautant dessus. Il dispose pour celà d’une roue qu’il conviendra d’utiliser avec prudence près du vide… Les deux acolytes pourront également ramasser des tonneaux et les envoyer au visage des malandrins se dressant sur leur chemin. Si la plupart sont en bois et se casseront au premier obstacle, d’autres en métal dégommeront toute une ribambelle d’ennemis et certains, plus rares, chargés de TNT permettront même de faire sauter des murs afin de trouver des passages secrets. Donkey et Diddy trouveront également sur leur chemin des caisses estampillées d’une tête d’animal: elles contiennent un compagnon qu’il est possible de chevaucher. Rhinocéros, autruche, requin, grenouille, tous ont leurs spécificités mais le rhino, donnant de grands coups de corne et procurant une semi-invincibilité aux ennemis et le requin, permettant de nager quasiment sans inertie lors de passages aquatiques, sont les plus intéressants.
A deux, c’est mieux
La maniabilité des deux singes est excellente et c’est heureux: si les premiers niveaux ne posent pas trop de problèmes, il devient ensuite de plus en plus difficile de progresser et les pièges tendus par les concepteurs sont parfois assez vicieux: lianes, tonneaux-canon, wagonnet sur des rails en piteux état façon Indiana Jones, sentiers verglacés, interrupteurs allumant la lumière ou endormant des monstres, … Certains sauts demanderont une patience à toute épreuve et une précision d’orfèvre: crises de nerfs possibles à moins d’être un Dieu du paddle. Les derniers niveaux sont des merveilles de design mais de véritables cauchemars à franchir: il faudra soigneusement choisir lequel, de Diddy ou Donkey, est le plus apte à passer sans dommages. L’intelligence du titre, c’est qu’il n’est pas besoin de sélectionner son personnage en début de niveau: on dispose en permanence des deux, on choisit avec lequel on désire jouer d’une simple pression sur un bouton, et hop, l’autre suit. C’est encore plus agréable à deux joueurs: on se passe le relai sur demande, ou quand l’un des deux personnages est touché par un ennemi. Par contre en cas de chûte dans une profondeur, point de salut: le deuxième personnage se jette dans le vide tel un lemming. Préparez-vous à pousser des gueulantes si vous jouez à deux, mais aussi à pas mal de fous-rires.
T’as le look, coco
Puisqu’il fallait rivaliser avec les consoles next-gen, il fut décidé que Donkey Kong Country, bien que tournant sur une machine 16 bits, aurait un look 3D. Pour ce faire, les développeurs modéliseront des personnages 3D sur de puissantes stations Silicon Graphics avant de les intégrer au coeur de leur jeu de plateforme 2D. Si le résultat final donne un jeu en pure 2D puisque les personnages sont prérendus, l’illusion est saisissante et à l’époque, les graphismes sont parmi les plus beaux jamais vus. L’animation est d’une fluidité parfaite et les décors, eux-aussi pré-rendus, donnent à l’univers une cohérence remarquable. La durée de vie est conséquente et on passera un sacré temps dessus avant d’atteindre les 100% indiquant que tous les secrets du jeu ont été découverts… A moins qu’il n’en reste encore ?
Donkey Kong Country reste une valeur sûre. Simple et efficace dans son gameplay, même si son scénario ne vaut pas trois bananes, le titre est une merveille de fun et sa replay value ne faiblit pas avec les années. A vivre, seul ou à deux, mais bien évidemment de préférence à deux.
Est-ce que Diddy kiffe le champagne rosé et les grosses bagues en diamant ?
Si je me rappelle effectivement la claque visuelle du titre, ce qui me revient en mémoire plus facilement, ce sont les musiques, dont tu n’as absolument pas parlé, bougre de malotru !
Notamment la musique d’intro, qui reprend les premières notes du thème de Donkey Kong, puis enchaîne sur une version moderne.
En effet, mea maxima culpa, les musiques sont excellentes et entraînantes. Certains thèmes me trottent encore dans la tête…
mais le nombre de fois que j’ai pu le faire celui là : nerd :
1 hit en puissance, encore de nos jours franchement ; )