Genre: Tempête de boulettes géantes • Editeur: People can fly / Epic Games / Electronic Arts • Date de sortie: 28 février 2011
Bulletstorm
Par kwyxz • le 5/3/2011 • À la une, PC, PlayStation 3, Tests & previews, Xbox 360 • Exemplaire du jeu fourni par l'éditeur •Se voulant un retour aux sources des FPS à l’humour gras et à l’action frénétique, Bulletstorm est le nouveau bébé de People can fly, créateurs de Painkiller. Malins, ceux-ci ont eu l’idée de doter leur jeu d’un système de scoring tout particulier histoire de lui donner un genre résolument unique.
Je mets les pieds où je veux, et c’est souvent dans la gueule
L’histoire commence par une scène d’interrogatoire: le héros menace de son arme un type afin de lui soutirer des informations, et une fois celles-ci obtenues, l’envoie dans le vide sidéral sans autre forme de procès. Incarner un gars bien couillu n’hésitant pas à exécuter froidement un prisonnier sans défense, d’emblée, ça vous pose un héros. Bon évidemment le prisonnier en question avait sur lui une grenade qu’il essaie d’utiliser pour faire sauter le vaisseau des gentils par la suite, parce que c’était un méchant, vous voyez. Flashback, nos gentils sont envoyés assassiner un méchant. C’est normal, nos gentils sont soldats, ils se contentent d’obéir à leur supérieur et tuent des gens parce qu’on le leur ordonne. Sauf qu’ils découvrent, horreur malheur, que le méchant qu’ils viennent de descendre était en vrai un gentil, et que c’est leur supérieur qui est méchant ! Ils désertent donc, et des années plus tard notre héros décide de sacrifier tous ses compagnons, et lui y compris, pour se venger de leur supérieur. Il échoue, plante le vaisseau, tous ses compagnons d’arme crèvent sauf un, qui était un gentil gentil (parce que le héros est un gentil pas trop gentil, quand même), mais qui devient un méchant gentil après avoir été transformé en Robocop. C’est pas dur, quand son oeil est bleu, on peut lui demander de te dessiner une licorne, de chanter du Douchka ou de manger des Chocoletti, il le fera parce qu’il est gentil. Quand son oeil est rouge, on change de trottoir parce qu’il a ses ragnagnas. Nos duettistes se retrouvent sur une planète remplie de fous dangereux pas trop gentils et devront trouver un moyen d’en échapper, tout en réglant une fois pour toutes leurs comptes avec leur supérieur, le gros méchant, si vous avez bien suivi. Oui je conçois qu’un scénario aussi complexe soit difficile à appréhender la première fois.
Alors c’est deux putes qui sont dans un ascenseur…
La campagne solo démarre donc vraiment une fois débarqué sur la planète, que pour des raisons de commodité j’appellerai Melmack. Curieusement la population indigène n’est pas super heureuse de voir arriver Terminator et son copain gentil-méchant qui fait des blagues à deux balles, et les vagues d’ennemis se succèdent, les unes après les autres, dans des paysages dévastés, et c’est là qu’entre en jeu le système de skill points sur lequel est basé l’ensemble du gameplay. Contrairement à un FPS lambda, il ne suffit pas dans Bulletstorm de défourailler les ennemis les uns après les autres: il s’agit de le faire avec classe, et je ne parle pas de la manière de s’habiller. Armé d’un lasso énergétique, le héros peut à loisir attrapper les ennemis distants, les attirer vers lui puis les expulser en hauteur d’un coup de pied dévastateur avant de leur vider dans le bide un chargeur de fusil mitrailleur tandis qu’ils traversent les airs tels les ragdolls désarticulés qu’ils sont. En fonction de la méthode employée pour tuer les ennemis (projetés dans le vide, envoyés contre des pointes, dans un cactus géant, dans des grilles électrifiées), de la partie de leur anatomie anéantie (la tête, les jambes, le cul, les couilles) et de plein d’autres diverses et variées, on obtient des points récompensant l’effort et permettant d’acheter de nouvelles armes, capacités et munitions dans une des innombrables capsules trouvables au fil de l’aventure. De brefs QTE ponctuent également l’action: la plupart du temps il s’agira d’une pression rapide sur une touche afin d’observer quelque chose. Au chapitre des très bonnes idées, on citera par exemple le fusil de snipe dont on peut diriger la balle une fois un ennemi verrouillé. Les ennemis en question feront d’ailleurs leur possible pour échapper à votre snipe vengeur… Autre idée sympa, quasi toutes les armes possèdent une « charge » (même le lasso) qui aura un effet dévastateur, et évidemment cumulable avec les autres techniques pour obtenir plus de skillpoints. Alors, le scoring, c’est l’avenir du FPS ?
Philippe Castelli chez les Marines
Le système de scoring est réellement sympathique et on s’amusera beaucoup à essayer les différentes méthodes de mise à mort… la première heure. Passé la découverte, autant le dire tout net, on se contentera la plupart du temps de ce qui est le plus efficace sur l’instant. Si y’a du vide, des cactus, des fils électriques, du métal en fusion, de la flotte, n’importe quoi à proximité, on balancera l’ennemi dedans d’un coup de pied ou d’une glissade, sinon on répètera inlassablement le schéma lasso – coup de pied – chargeur dans le bide jusqu’à l’écoeurement. La localisation parfois étrange des impacts se révèle au final très frustrante: c’est bien beau de proposer au joueur de foutre un type au sol pour l’achever tandis qu’il est sans défense, mais si le type ne tombe pas quand on lui dégomme les deux genoux à bout portant et continue à gambader, ça ne sert à rien. L’humour supposé apporter une touche toute particulière au titre se révèle complètement lourdingue et franchement pas drôle, plus proche de l’accumulation de poncifs beaufs que d’un réel travail d’écriture: même Duke Nukem est moins ringard. Visuellement c’est plutôt réussi, avec des tons jaunes orangés qui tranchent avec le gris habituel des productions Unreal Engine 3, un peu de végétation, mais surtout beaucoup d’immeubles en ruines. Mais le réel, le vrai problème de Bulletstorm, c’est que les développeurs se sont amusés à diffuser un niveau entier parodiant Call of Duty, son level design en couloirs et ses ennemis bêtes à manger du foin, pour au final proposer un mode solo exactement identique dans sa conception. Les niveaux ne sont qu’une accumulation de couloirs sans aucun embranchement, il est impossible de s’y perdre, on avance, on regarde les jolis décors, par moments un script se déclenche, putain ça me rappelle vraiment un autre jeu mais avec un background moins futuriste, et qui ne rotait pas en parlant. Plus intéressant, le mode Echo propose à plusieurs joueurs de s’associer en coop pour retraverser certains niveaux et tenter d’obtenir les scores les plus élevés possibles, permettant d’avoir quelques armes déjà débloquées dès le début avant d’être laché en terrain hostile. Finalement, le mode Anarchie est totalement identique au mode Horde de Gears of War: laché sur une (trop) petite map avec un ou plusieurs coéquipiers, vous devrez non seulement survivre aux vagues d’ennemis qui se jettent sur vous mais en plus obtenir un score minimal afin de pouvoir passer au niveau suivant. Collaboration recommandée puisque certains skillpoints ne s’obtiennent qu’en faisant preuve d’esprit d’équipe, et qu’il est parfois très difficile de passer au niveau suivant sans réelle entraide. Malheureusement l’impression qui demeure, c’est que ces deux modes multi sont bien trop limités pour présenter un réel intérêt sur la durée, et j’ai bien peur que d’ici quelques mois plus personne ne perdra son temps sur les serveurs online de Bulletstorm. En bref, entre un solo sur rails beaucoup trop prévisible et finalement ennuyeux et un multi amusant au début mais montrant très vite ses limites, le bébé de People Can Fly se retrouve plombé par le système de scoring supposé le hisser au dessus du lot et un humour en dessous de la ceinture. C’est quand même un comble quand ce sont vos deux principaux arguments marketing. Ce jeu vaudra peut-être le coup à 20 Euros, mais à 70 j’ai vraiment du mal à le conseiller à quiconque.
Malgré l'irrévérence affichée par les développeurs, Bulletstorm tombe quelque peu à plat. L'humour plus gras que drôle, le level design paresseux à base de couloirs et les skill shots gadgets font de la campagne solo une expérience pas forcément ennuyeuse, mais pas passionnante non plus. Plus intéressant, le mode multi réservera de bonnes heures de plaisir aux plus acharnés même s'il se révèle au final trop limité pour subsister sur la durée. N'est pas Duke Nukem qui veut.
Le système de scoring n’est pas du tout novateur-sauf pour Kevin, 13 ans- car Serious Sam le fesait déja. Les vagues d’ennemies, les blagues vaseuses et le couloir aussi.
Je viens de résumer le jeu: Serious Sam, sans Sam et avec l’Unreal Engine 3.
De mémoire, le scoring n’était pas autant mis en avant dans Serious Sam. Mais pour le reste, oui, tu as pas mal résumé le principe.
Tout à fait d’accord avec Mr Kwyxz. Passé 1/2 heure, le jeu est très redondant, les armes ne sont pas très efficaces, et finalement pour un soft qui se voulait très « je fais mon show en trucidant tout ce qui bouge » c’était bof. On regrettera les boss énormes qui on fait la force de painkiller, il n’y en a pas beaucoup dans Bullet. enfin j’ai pas encore fini, peut-être me reservera-t-il des surprises…
au moins, tu l’as pas payé celui là ^^
Hop, retiré de la liste d’idée d’achat potentiel de jeu ps3 ;)