Genre: Aventure • Editeur: Nintendo • Date de sortie: 19 octobre 2007
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Par kwyxz • le 2/11/2007 • À la une, Nintendo DS, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Suite directe de The Wind Waker dont il reprend avec brio l’identité graphique, Phantom Hourglass débute par un rappel plutôt joliment fait de l’épisode précédent. Si vous n’avez pas pratiqué The Wind Waker, vous allez vous en faire spoiler quasiment toute l’histoire Une fois cette mise en bouche expédiée, un bateau de pirates apparaît, celui de Link et Tetra voguant de concert par delà les océans. Cette dernière est à la recherche d’un mystérieux navire fantôme qui terrorise les autres marins. Alors qu’un brouillard épais s’abat, le navire fantôme fait son entrée et Tetra se précipite à son bord pour l’explorer. Mais à peine a-t’elle sauté par-dessus le bastingage que le navire fantôme disparaît sous les yeux de Link…
Y’a qu’à, Link
Appréhender un nouveau Zelda, quand on a déjà parcouru en long, en large, et en travers les épisodes précédents, est toujours un moment d’émotion. D’une part parce que l’on se retrouve souvent en terrain connu: les objets « historiques » sont toujours là, Link use toujours d’un boomerang pour brièvement immobiliser ses ennemis, il démolit allègrement murailles et rochers obstruant divers passages à l’aide de bombes, et il dégomme à distance moult créatures à l’aide de son arc. Mais émotion également lors de la découverte du nouvel univers à explorer dans ses moindres recoins, toujours diversifié même si suivant inlassablement les mêmes schémas. Dans la majorité des titres de la série on ainsi trouvera un donjon ayant pour dominante la forêt, un autre l’eau, un autre le feu, et caetera. Comment se renouveller en suivant si souvent lesdits schémas ? C’est la difficulté à laquelle est systématiquement confrontée l’équipe de concepteurs dirigée désormais par Eiji Aonuma, en charge des aventures de Link depuis Majora’s Mask.
La première surprise de ce Phantom Hourglass est évidemment sa maniabilité. Comme promis, elle a été intégralement repensée pour exploiter au mieux l’écran tactile de la portable de Nintendo. On ne dirige plus directement Link au pad ou aux boutons A, B, X et Y, la totalité des interactions se fait au stylet et via l’un des deux boutons latéraux, selon que l’on soit gaucher ou droitier. Déstabilisant de prime abord, ce mode de contrôle finit par devenir relativement intuitif même si la précision du gameplay s’en ressent. On dirige en effet une fée que Link va suivre, plus ou moins vite selon l’éloignement du stylet par rapport au personnage. Pour frapper, on pointe un ennemi et Link se jette dessus pour lui asséner un coup vertical. Pour donner un coup latéral, on trace un trait rapide entre Link et l’ennemi. Pour soulever un objet, on pointe dessus, pour le jeter on pointe là où on désire qu’il atterrisse. Pour effectuer une roulade, on dessine un demi-cercle au bord de l’écran. Voilà pour la théorie. En pratique, il ne sera pas rare d’avancer vers un monstre sans le frapper, de tomber dans le vide en voulant lancer un objet, et de s’acharner sur le bord de l’écran sans jamais réussir à faire la moindre roulade, même après une dizaine d’heures de jeu.
Je gribouille
Plus facile d’usage et très intéressante, la possibilité, grace au stylet, d’annoter directement sur la carte les différentes indications données par les personnages non-joueurs devient rapidement indispensable. La résolution des énigmes s’en trouve grandement simplifiée, pas besoin d’avoir un bloc et un crayon à portée de main, on écrit directement sur la DS et on ne risque pas de perdre ses infos: très, très pratique. Le micro sera lui aussi mis à contribution lors de quelques énigmes, je n’en dis pas plus.
C’est malheureusement au bout de quelques (disons, 2 ou 3) heures de jeu que les premières inquiétudes apparaissent. Le monde, déjà assez avare d’îles dans The Wind Waker, est ici encore plus petit, et ces îles étonnent avant tout par leur côté désertique. C’est tout juste si l’on n’est pas surpris d’y croiser un monstre tellement ceux-ci sont rares. Et la découverte des premiers donjons ne rassure en rien: les monstres y sont là aussi rarissimes, très faciles à tuer, et ne font quasiment pas perdre de vie. Quant aux donjons eux-mêmes, leur longueur est inédite pour un Zelda: comptez une vingtaine de minutes pour plier chacun des trois premiers si vous êtes un habitué de la série, pas plus d’une trentaine si vous débutez. Car c’est bien là que le bât blesse: ce Zelda est ridiculeusement facile, et court. Bien évidemment le nouveau venu passera un peu plus de temps que le vieux routard sur certaines énigmes déjà vues dans de précédents épisodes, mais elles restent dans l’ensemble d’une simplicité assez confondante.
Court toujours
Seul vrai point marquant, les combats contre les boss font très intelligemment usage des deux écrans, mais l’on ne peut qu’encore plus regretter le manque total de challenge du titre. Il est très, très difficile d’y mourir, la recherche des conteneurs de coeurs supplémentaires (entiers, comme au bon vieux temps de The Legend of Zelda sur NES) n’a que peu d’intérêt, les rubis tombent comme s’il en pleuvait et ne servent pas à grand chose, quant aux objets de l’inventaire ils sont réduits au strict minimum. Arc, Bombes, Bombchus, Boomerang, Marteau, Pelle, et c’est tout. Vous avez bien lu, il y en a trois fois moins que dans A Link to the Past, qui date pourtant de 1991. Voué à toucher un très, très large public, ce nouvel épisode de Zelda joue à fond la carte du joueur occasionnel et laissera le joueur aguerri dans un état certain de frustration. C’est d’autant plus rageant que visuellement, le jeu est très agréable et regorge de petits clins d’oeil ou situations assez drôles. Et ce n’est pas le mode multijoueurs online complètement anecdotique qui redonnera envie d’y retoucher…
A trop vouloir rendre le titre accessible aux casuals, Nintendo a malheureusement vidé Phantom Hourglass de sa substantifique moëlle. Il en reste un jeu à la réalisation technique exemplaire, mais dépourvu du moindre challenge et à la replay value plus qu'incertaine. Si le titre reste tout à fait honorable et pas désagréable à jouer, il n'en est pas moins l'un des épisodes les plus faibles de la série, la faute à une durée de vie beaucoup trop courte pour un Zelda.
Mouais, « c’est pas faux », comme dirait l’autre. Jâi vécu ça tout pareil : découverte goûlue d’un nouvel univers de Zelda, belle surprise avec le gameplay réussi au stylet (sauf la roulade, ça c’est trop aléatoire) et puis rapide lassitude.
Trop facile. Trop court. Le monde de cet épisode n’est pas assez profond, fouillé. Les quêtes annexes sur lesquelles je peste habituellement sont inexistantes.
Et puis il y a ces « astuces » pour allonger artificiellement la durée de vie du jeu. Dans Wind Waker, ça m’avait gavé de devoir traverser la mer dans tous les sens pour récupérer les 32 morceaux de la triforce.
Dans Phantom Hourglass, j’en ai vite eu ras-le-bol de me refaire le palais du roi des mers pour descendre à chaque fois plus profondément. Est-ce qu’on nous prendrait pas un peu pour des cons, quand même ?
Rageant.
Des quelques Zelda auxquels j’ai pu jouer, les temples associés à l’eau ont toujours été casse-couille. Une certaine cohérence dans la série ?
Le Temple du Roi des Mers n’est pas un temple de l’Eau. C’est juste le donjon central qu’on doit se taper 4 fois pour finir le jeu. Quant à leur côté « casse-couille », c’est purement personnel je t’assure. Celui d’Ocarina of Time est une merveille de design et celui de Twilight Princess est peut-être celui que je préfère de tout le jeu (avec celui du Temps).
Fan de Wind Walker j’ai abandonné Hour Glass vers la moitié du jeux.
Je pense que le support y est pour beaucoup dans un Zelda, sur un grand écran les jeux sont beaucoup plus immersif.
Voyager en bateau sur DS c’est long et chiant. Le Link’s Awakning de la GB était beaucoup mieux adapté à une console portable, l’action et l’exploration était beaucoup plus concentré. Hour Glass n’est pas un mauvais jeux mais les phases actives sont trop diffuse pour l’apprecié (on s’ennui autant qu’on s’amuse)
-> Pour ceuxeux qui débute je conseil d’acheter une GC avec Wind Walker plutôt qu’une cartouche Hour Glass.