Jaguar (Atari) : le petit pot de Tramiel
Par kwyxz • le 1/9/2015 • Les consoles que tu n'as pas achetées (ou alors t'es bien le seul) •Si la marque Atari survit encore de nos jours, c’est uniquement parce qu’Infogrames s’est dit qu’il lui fallait un moyen bon marché de redorer son blason quelque peu terni. Elle s’est donc offert le célèbre branding à peu de frais, malgré la désuétude de celui-ci. Après avoir marqué les esprits dans les années 80 avec sa VCS, puis le début des 90s avec les merveilleux Atari ST, la marque décida de renouer avec les consoles. D’abord avec la Lynx, une portable dont le premier modèle était de la taille d’une raquette de tennis (j’exagère à peine), ensuite avec la Jaguar dont l’objectif avoué était de tailler des croupières aux consoliers japonais.
Avec des performances annoncées comme phénoménales, une sortie plusieurs mois avant l’arrivée de la PlayStation ou de la Saturn, et un processeur 64bits à une époque où ce nombre annonçait encore l’entrée dans une nouvelle génération, la Jaguar avait un boulevard pour être un succès.
Dans une série de posts complètement hallucinants (et le mot est faible) sur le groupe Usenet fr.comp.sys.atari, Thierry Schembri (développeur) et Rodolphe Czuba (développeur et fondateur de la boutique Retour2048, distributeur officiel Atari) expliquent le naufrage de la console, et de tout Atari avec. C’est un mur de texte et certains termes extrêmement techniques peuvent faire peur, mais accrochez-vous, je vous promets que ça vaut le coup.
Thierry Schembri : Après avoir vu le prototype de la Jaguar en avant premiere, nous avons tout fait pour nous faire agréer développeurs et obtenir un kit de développement Jaguar. Après moult parlementations et dossiers en tous genres, nous avons enfin obtenu l’objet tant convoité. Nous avons ainsi été les premiers en Europe à avoir une Jaguar à la maison, elle n’avait pas encore sa carcasse et son joypad définitifs et il y avait encore pas mal de straps sur la carte mère. Paradoxalement, cette machine de pré-série se révèlera être beaucoup plus fiable que celle qu’on nous a donnée en remplacement quelques mois plus tard. Le kit de développement nous avait coûté 50000 francs [NDLR : environ 10500 Euros en 2015]. Il comprenait une Jaguar, une Alpine board (carte d’émulation de cartouche reliée à un ordinateur par le port parallèle) et … le kit de développement.
Ceux qui ont déjà vu le kit de développement pour Saturn et Playstation, sortis peu de temps après, peuvent oublier ce qu’ils croient être un kit de développement. Le SDK Atari comportait un classeur de 50 pages et… une disquette. Atari avait bien bossé là dessus, ça se voyait : le kit logiciel tournait sur Atari ST et comportait : un assembleur en ligne de commande : MadMac, un linker en ligne de commande : ALN, un débugger 68000 ADB (je crois) et un débugger GPU (GDB), les deux en ligne de commande aussi.
Evidemment, la ligne de commande avec le GEM, c’est pas top, ils avaient donc génereusement mis sur la disquette : command.prg, un interpreteur de commandes, on n’aurait pas été en noir sur fond blanc, on se serait cru sur un PC de 1981.
Le nom MadMac dit peut etre quelque chose à certains ici, il s’agissait d’un assembleur fait par Atari pour le kit de développement du 800 XL et consorts. D’ailleurs, il suffisait de taper au milieu du source .6502 et hop, on pouvait faire de l’assembleur 6502, les amateurs d’Apple II apprécieront.
L’assembleur était rudimentaire, inutilisable, on l’a rapidement remplacé par Devpac en bricolant un peu le linker. Le debugger était magnifique, tout en mode texte en ligne de commande, il perdait à tout bout de champ le controle du GPU et nous répondait alors qu’on lui demandait d’afficher le contenu des registres : « Did the GPU died ? » (sic). Drôle au début, moins après…
Quelques exemples sur papier, comme la gestion de la liste d’objets du processeur objet, made in Atari, bouffait environ 40% de la VBL (rien que pour générer la liste !!), refaite en GPU, comme par magie, plus que à peine une ligne…
Les performances annoncées de la machine n’étaient pas au rendez-vous, les benchmarks donnés à la presse qui sortaient des résultats invraisemblables étaient du pipeau – en fait vrais, mais ne correspondaient a rien d’utilisable, exemples :
- un nombre de pixels affichés par secondes impressionnant, et pour cause : en 2 bits et en prenant toute la bande passante !
- des résolutions graphiques impossibles à atteindre car effectivement la Jaguar pouvait les afficher, sauf que 2 Mo de RAM ne suffisaient pas pour le faire !
- des capacités sonores présentées comme extraordinaires, alors qu’en fait, contrairement aux autres consoles où on avait x voies sonores indépendantes, là on n’avait que deux voies (stéréo quoi), tout le mixage et la génération des hauteurs des sons étaient faits à la main, comme un soundtrack sur Atari STF
- le pire de tout était le problème de bande passante, tous les CPU étaient connectés sur le même bus (lent) et il fallait partager les temps d’accès avec des ruses et des bidouilles
Bref, je ne reviendrai pas sur les erreurs de conceptions de la Jaguar, je serais trop long, je préfère me souvenir du reste.
Rodolphe Czuba : Oui et le son était fait au DSP et le pauvre devait aussi gérer le fameux réseau qui d’ailleurs était buggué au niveau de la FIFO hard de la puce obligeant à capturer chaque octet sous peine de le perdre ! Bref le fameux réseau n’a jamais pu servir vraiment bien avec ce bug hard ! Et il n’y a pas eu de redesign de la puce buguée ! D’ailleurs, idem pour le GPU qui avait certaines instructions qui ne passaient pas ! Il fallait les éviter avec d’autres instructions… […] Un peu comme les pays de l’URSS qui récupéraient dans les années 80 des CPU buggués de l’occident et arrivaient à éviter les bugs pour faire tourner des prog dessus ! Bref, fallait être très fort et rusé…
Thierry Schembri : Après avoir fait quelques petits programmes pour comprendre comment l’engin fonctionnait, on a voulu passer aux choses sérieuses, et là, on a commencé à ramer grave. Nous étions les seuls développeurs en France, personne ne connaissait la machine, chez Atari France, le silence total… Je me souviens avoir passé des nuits entières à essayer d’afficher un truc sans comprendre pourquoi ça ne marchait pas, rien dans les quelques feuilles de la doc. Une nuit, avec Didier (le fameux Checksum du groupe Equinox, qui avait réalisé le premier éditeur de soundtrack sur Atari ST), on essayait de faire sortir un son de la bête. Les deux lignes de la doc ne nous étaient d’aucune utilité, et personne chez Atari France ne pouvait nous renseigner.
Fort heureusement, nous avions récupéré un courrier avec des tas de numéros de fax chez Atari Corp, aux USA. Nous avons fait un courrier intitulé « Poor Jaguar developers in dire straits » et nous demandions de l’aide pour sortir un bip de la machine, nous l’avons ensuite faxé à tous les numéros qu’on pouvait trouver. Quelques heures plus tard, un certain Leonard Tramiel nous a répondu en nous donnant le renseignement (qu’il avait dû obtenir aupres de quelqu’un d’autre, car le même Leonard nous a promis une doc complète sur le son pour la Jaguar, doc qu’il était en train de réaliser, je l’attends toujours…).
La galère a ainsi continué quelques mois jusqu’à ce que Atari, enfin conscient (que leur arrivait-il ?) qu’ils ne s’en sortiraient pas avec le kit de développement, ont confié à Brainstorm le soin de le complèter. De le refaire en fait. J’avoue que Brainstorm a fait du beau boulot à partir de ce moment-là. Ils ont jeté les merdes de chez Atari et ont passé le kit de développement sur PC. Refait un véritable assembleur multi-processeurs avec des tas de directives de compilation, un vrai debugger qui fonctionnait (même si ce n’était pas facile de débugger les CPU RISC vu qu’on ne pouvait pas mettre de point d’arrêt sur ces CPU, j’avais donc dû faire une bidouille, en fait une macro qui bouclait en 68000 et qui scannait une adresse mémoire, et quand je voulais mettre un point d’arrêt sur le GPU ou le DSP, une autre macro mettait une valeur à cette adresse, la lecture de cette adresse par le 68000 déclenchait alors un « illegal », ce qui stoppait tout le bazar… simple non ?), ils ont même adapté GCC pour qu’il sorte du code GPU (ce qui était quand meme balaise vu qu’il fallait penser en parallèle quand on programmait cet engin : il décodait et exécutait deux instructions en même temps, si bien qu’on pouvait très bien avoir ce type de code :
JMP toto
MOVE r1,r10
Et le move était executé, je vous laisse penser à ce que ce genre de code donne :
MOVE r1,r2
MOVE r2,r3
Rien ne dit que r3 va contenir r1 (en fait, il y a peu de chance que r3 contienne r1), ca dépendra de où il en est dans son décodage quand il exécutera l’autre ligne. Si bien qu’en gros, il fallait quasiment entrelacer deux programmes en un si on ne voulait pas perdre en performance en faisant, comme beaucoup faisaient :
MOVE r1,r2
NOP
MOVE r2,r3
NOP
Question de philosophie… Mais c’est sûr qu’au début on se demande pourquoi ça ne marche pas !
Malgré le boulot de Brainstorm, il était trop tard, ils faisaient un boulot qui aurait du être fait bien avant, avant de distribuer quoi que ce soit, car quand Brainstorm a repris le bébé en main, beaucoup de monde avait reçu le kit Jaguar, et beaucoup de monde l’a rapidement rangé dans un placard en se disant « mais qu’est-ce que c’est que cette merde ?? », c’est ainsi que des grosses boites de jeux vidéo n’ont pas voulu perdre de temps avec cette machine, les seuls acharnés étaient souvent des petits studios de développement, se disant, à tort, qu’ils avaient le marché pour eux et qu’ils allaient pouvoir se faire une place au soleil avec cette machine…
Erreur….
Trop tard, Atari n’a pas compris qu’on ne réalise pas un kit de développement PENDANT le développement de jeux sur la machine. Brainstorm sortait une nouvelle version des compilateurs presque tous les jours pour corriger des bugs… Il m’est arrivé de rester bloqué sur un bug qui en fait était un probleme de compilation, le compilateur générait une merde, allez trouver ça… A la fin, on ne savait plus : est ce que c’était de notre faute ? Un bug du compilateur ? Un bug des CPU (car il y en avait : sauts en RAM centrale aléatoires, certaines instructions buggées, impossibilité d’exécuter du code en RAM centrale, etc…) ? Stressant… On ne s’étonnera pas que beaucoup aient baissé les bras.
Tout ça n’est cependant que rigolade, car un jour Atari s’est rendu compte qu’il y avait de la concurrence sur le marché des consoles. C’est sûr, ils n’allaient pas gagner la partie si des rigolos comme Sega et Sony continuaient de vendre leurs machines, il fallait faire quelque chose ! Et là, on voit que chez Atari, il y a des stratèges en marketing et en affaire.
La réponse d’Atari a été nette :
- stopper le développement de jeux 2D
- mettre la pression sur les jeux 3D
- ajouter un CD-ROM à l’engin
- lancer la Jaguar II
Quatre décisions, quatre erreurs : Atari a ainsi stoppé le développement de jeux 2D comme le shoot’em up que réalisait Shen, je l’avais vu, j’y avais joué, il était extraordinairement bien fait et surpassait bien ce qui se faisait à l’époque… Elle a mis la pression pour réaliser des jeux 3D plus ou moins merdiques comme Fight For Life, car, dixit un des gars d’Atari Corp « il faut qu’on fasse de la 3D pour concurrencer la Playstation », or la Jaguar était une super machine pour la 2D, elle éclatait la Neo Geo, elle aurait pu avoir sa carrière, au lieu d’essayer de faire de la 3D avec son pauvre blitter, qu’espéraient-ils vraiment ? le gamin qui voit d’un coté Fight For Life et de l’autre coté Toshinden, vous croyez qu’il va demander au Père Noël une Jaguar…
L’adjonction du CD a été une vaste plaisanterie, […] quant à la Jag II, sans argent pour la développer, c’était courir à l’échec.
Vous le voyez, c’était déjà mal barré, mais préparez-vous, on va atteindre des sommets tellement la suite est ubuesque.
Thierry Schembri : Le CD Jaguar a été la plus grandiose des idées. Atari n’avait déjà plus un radis quand ils ont pris cette décision, on s’en est vite rendu compte. Le Jaguar CD était un CD audio relié au bus de la Jaguar, point final. Ils se vantaient de mettre 700 Mo ou plus, je ne sais plus, sur leur disque, et pour cause, il n’était pas au format ISO9660 mais c’était un bête CD audio. Le kit de développement Jag CD était le summum de l’aboutissement, je pensais avoir tout vu avec leur précédent SDK, c’était mésestimer leurs capacités.
Je m’occupais à l’époque de la conversion d’un jeu PC sur Jaguar, Commander Blood, la suite de L’Arche du Capitaine Blood, le fameux jeu sur ST. Quand j’ai vu le SDK du Jag CD, je me suis dit qu’il n’allait pas y avoir beaucoup de jeux qui sortiraient sur cette plate forme ! Il fallait pour développer sur Jaguar CD : un PC, une Jaguar, une Alpine board, un Macintosh, un disque dur SCSI externe et un Falcon (tiens ? pas de raton laveur), une fois tout ce bazar sur son bureau, on a l’impression d’etre aux commandes d’un Airbus.
La Jaguar était rebricolée, un câble s’en échappait. Alors de mémoire, ce câble allait dans le port cartouche du Falcon qui était relié au disque externe SCSI. Un autre câble sortait du boitier SCSI et allait sur le PC sur lequel un câble parallèle etait branché et retournait sur l’Alpine board branchée sur la Jaguar. Aaaaahhh ! Le Macintosh servait à générer les séquences Cinepak.
Pour impressionner la foule, il fallait des démos qui pètent sur Jaguar CD, on avait donc un CD avec un extrait de la Guerre des Étoiles en Cinepak. Bien, inutile mais bien. Cinepak était un codec vidéo développé par une boite externe. Il tournait notamment sur Saturn et PC, Atari avait acheté une licence super chère pour la Jag. Bonne idée, sauf que la librairie Cinepak bouffait près de 800 Ko en mémoire et mobilisait à 100% le DSP (et toute la bande passante accessoirement). Quand on n’a que 2 Mo de RAM, on fait un essai, et on oublie bien vite cette plaisanterie pour faire soi-même son propre codec video, ce qu’on avait fait pour Commander Blood. Encore raté Atari !
Le Falcon servait donc d' »émulateur de CD-ROM » pour la Jaguar, il va sans dire que ça ne fonctionnait qu’avec un type bien précis de disque dur SCSI qui, bien évidemment, est tombé en panne rapidement. Bien entendu, le modèle n’était pas vendu en France, qu’à cela ne tienne, il a fallu attendre deux semaines qu’Atari Corp en renvoie un.
La documentation était pléthorique, comme d’habitude, 5 pages (qui ont été complétées plus tard) et roulez jeunesse !
Il faut dire qu’on avait pas besoin de beaucoup de documentation vu qu’en fait l’API (un bien grand mot) CDROM était constitué de deux ou trois fonctions : aller à une piste, se positionner sur le disque et lire. Ah les gars, ça change d’une gestion de fichiers ! Ça calme.
On voyait bien là le bricolage, c’était purement et simplement un CD audio, ni plus ni moins, avec un port I/O pour lire les octets renvoyés par la tête de lecture. Hop terminé.
Je devais convertir un jeu constitué d’environ 400 fichiers, il était hors de question de réécrire le jeu pour l’adapter aux caractéristiques ou aux absences de caractéristiques de la Jaguar (d’autant plus que le jeu était un pavé de 200 pages en assembleur 386).
J’ai donc demandé au responsable du développement Jaguar chez Atari Corp, Normen Kowalevski, un garçon bien sympathique a qui on avait refilé un beau baton merdeux (et qui, pour la petite histoire, finira chez Sony), je lui avais donc demandé comment on faisait pour gérer des fichiers sur la Jag CD.
Messieurs-dames qui développez, accrochez-vous :
- savoir où se trouve en heure : minutes : secondes le fichier sur le CD
- positionner la tête dessus
- lire le nombre d’octets voulus
Simple ? Euh non, si on suit ce raisonnement, ça ne marche pas, la tête du lecteur est imprécise, on rate à coup sûr le début et la fin du fichier.
Mince, solution ?
- encadrer son fichier d’une pattern très identifiable
- se positionner « un peu » avant la position voulue
- lire un peu plus que prévu
- rechercher dans le buffer lu le début et la fin de son fichier au milieu du garbage
Wow ! cool ! mais euh ça ne marche toujours pas ? Non ? Si, ah excusez nous, on a oublié de mettre un systeme de CRC hardware pour la lecture, en fait il y en a un, mais ça ne marche pas toujours. Mince. Solution ?
- faire un checksum de son fichier
- ajouter le checksum en fin
- tant que checksum pas bon, recommencer l’opération décrite précedemment
Ah, s’il y a une erreur dans la lecture du checksum ? Oh la, vous en demandez beaucoup…
On a ainsi rigolé un certain temps avec nos hh:mm:ss en priant le ciel qu’on ait pas à mettre un fichier plus gros que prévu qui décalerait tout et qui nous obligerait à recalculer toute la table, évidemment ça s’est produit, une fois, deux fois, trois fois, et on a décidé qu’il y en avait marre. On a donc commencé à écrire un mini OS pour la Jaguar : une API pour le son, une pour les interruptions, le CPU objet, et surtout, un système de fichiers avec FAT et tout le toutim. En fait, on faisait le boulot qu’Atari aurait dû faire depuis longtemps…
On se disait qu’Atari apprécierait le boulot, d’autant plus qu’on pensait mettre cette API à disposition de tous les développeurs. Que croyez-vous qu’Atari a répondu ? On s’est fait engueuler par Atari Corp ! Véridique, ils nous on dit en substance que ce n’était pas notre boulot de faire ça (qui alors ?) et qu’à cause de notre perte de temps sur quelque chose qui n’était pas indispensable (voire du luxe), Commander Blood aurait du retard, et c’était inadmissible. Ça l’a été effectivement, car Atari a mis la clef sous la porte et stoppé la Jaguar avant que Commander Blood soit sorti !
Je vous laisse faire une pause pour vous remettre de l’hilarité générale qui, j’en suis sûr, vous a étreint.
Ça y est ? Reprenons.
Thierry Schembri :Allez une dernière anecdote avant de finir, Atari organisait de temps à autre des réunions internationales pour les développeurs Jaguar. Je m’étais rendu à l’une d’entre elles (avec entre autres Rodolphe) à Londres. Là, les developpeurs, assis dans une salle de réunion, posaient des questions aux responsables du dev venant des USA. Un gars pose une question pointue sur le blitter. Silence, concertation, un des gars de chez Atari prend la parole et commence une explication embrouillée, bafouille, même moi, qui étais loin de maitriser le blitter de la Jag, je me rendais compte qu’il racontait des conneries. Au milieu d’une phrase, il s’arrête, et cherche.
Rodolphe Czuba : Oui ! Le gars était Bill Rebok (je ne suis pas sûr de l’orthographe), responsable Atari USA et développeurs US je crois… Un des pontes de la Corp…
Thierry Schembri : A ce moment là, Jeff Minter (l’auteur de Tempest, vêtu de son inséparable pull à tête de lama) se lève, va sur l’estrade et « pousse » gentiment le gars de chez Atari, recommence l’explication claire et répond à la question posée. Chez Atari, on avait l’air con quand Minter a été applaudi à la fin de son explication… Ça donne un peu une idée de leur compétence…
Rodolphe Czuba : Oui, on était une centaine dans la salle et il y avait pas mal de nouveaux qui venaient de signer sur la Jag (allemands et anglais), suite à un salon les jours précédents à Londres (lequel ? c’était en Avril).
Sur la centaine, on était les seuls français avec deux gars de Ubisoft qui étaient paumés au niveau Jag… On a bouffé avec eux à table (bouffe pas terrible et on avait encore faim) : hôtel cinq étoiles genre trois conneries dans l’assiette, ça ne nourrit pas ça ! Au bord de la piscine interne avec toit ouvrant… Ahah Atari savait en foutre plein les yeux (le coup de Star Wars sur CD en Cinepak est du même genre !).
Je me souviens que Jeff a été acclamé quand il s’est levé pour aller prendre le micro, une vraie star ce mec ! C’était impressionant ! Vraiment !
Au premier rang, il y avait les gars de Alien Vs Predator aussi… Le lecteur CD Jag était plugué sans son habillage plastique, sur la Jag… Je précise que c’était une réunion confidentielle, mais tout était confidentiel chez Atari, surtout les infos, comme si on était des journalistes dans une société secrête.. Quand j’y pense, ils ont eu du bol de réussir avec le ST. De nos jours des rigolos comme ça n’ont aucune chance… Ce qui est drôle c’est le parallèle à faire entre la Corp et tous ces revendeurs pourris qu’on a eu en France qui ne valaient pas mieux : des rigolos aussi !
Et effectivement, du côté de Retour2048, distributeur officiel Atari que Rodolphe avait déjà quitté à l’époque et laissé aux mains de deux dirigeants inexpérimentés, ce n’est pas joli joli à voir.
Thierry Schembri : En dépit des efforts que faisaient les gérants de Retour2048, la boite ne coulait pas. Atari France s’est donc chargé de lui donner le coup de grâce ! Je ne me souviens plus des dates exactes, mais un jour, longtemps avant la sortie officielle de la Jaguar, je me rends avec Rodolphe chez Atari France. Là, on nous fait penetrer dans un hangar, et sur une table, juste à coté d’un système de développement Lynx (un Amiga 2000 dont les gars chez Atari avait ôté le logo pour le remplacer par « Lynx Development System », on savait rire chez Atari), se trouvait un prototype de Jaguar.
On devait être rudement fanatiques Atari à l’époque, car le gars de chez Atari nous montre deux ou trois démos (genre trois gros sprites qui bougent) et on a été sciés (‘faut dire qu’on était pas habitués à voir une machine estampillée Atari pouvoir bouger d’aussi gros sprites en même temps). On était sûrs que cette machine allait tuer tout ce qui existait (ce qui n’était pas dur vu qu’à l’époque, il n’y avait que la Megadrive, la Super Nintendo et la Neo Geo). De retour à Retour2048, on raconte notre visite. Les gérants sont décidés : la Jaguar est l’avenir (des visionnaires). Après moultes négociations avec Atari France, ils obtiennent donc quelques temps plus tard une bécane quasi-finie. Atari France leur promet que toutes les Jaguar arrivant en France seront distribuées en priorité à Retour, et que de toute façon, pas la peine de s’inquiéter, ce sera dans quinze jours.
Forts de cette assurance, nos compères louent des stands dans les salons de jeux vidéo et de micro-informatique, trimballent leur Jaguar, leur grand écran, leur Cybermorph et leur super-jeu-de-la-mort-qui-tue-la-vie : Trevor Mc Fur in the Crescent Galaxy. Je les accompagne une fois à un salon, les gars de chez Nintendo tirent la gueule grave, croyez-moi ou non, mais ils ont peur de la Jaguar, ils viennent sur le stand, jouent a Cybermorph et ne rigolaient pas trop. Je me souviens de l’un d’entre eux dire à l’autre « 64 bit, elle est, nous on est 16 bit, comment tu veux lutter ? » (aaah, s’ils savaient qui étaient aux commandes, ils se seraient moins inquiétés).
Non contents de faire la présentation tous azimuts de la bécane, Retour achète des pleines pages en quadri dans les canards de jeux vidéo et fait des pré-réservations, je crois qu’alors on était a plus de 250000 Francs [NDLR: environ 52000 Euros en 2015] de pubs ! Atari France (comme Atari Monde d’ailleurs), fauché comme les blés, avec trois personnes alors que du temps de leur splendeur ils étaient plusieurs dizaines, est tout heureux d’avoir trouvé ce pigeon qui communique à sa place.
Sauf que la semaine passe, puis le mois, puis plusieurs, et toujours pas de Jaguar, ou alors si 200 pour calmer le jeu, une goutte d’eau comparé aux commandes, les clients s’impatientent, annulent leurs commandes. Entre temps, certain qu’Atari France allait tenir ses promesses, Retour2048 ouvre un deuxième magasin place de la République à Paris pour vendre uniquement la bête et la Lynx, fait fabriquer et distribue des tshirts aux logos Lynx et Jaguar, nouveaux frais et toujours rien.
Comment cela s’est-il terminé ? Les consoles sont finalement arrivées en France trop tard, avec pas assez de jeux ou que des merdes. Retour2048 qui a dû encaisser, en plus des errements de la direction, ce revers financier s’est retrouvée exangue, le coup de grâce. Le gérant écrit donc un courrier à Atari France pour se plaindre de leur façon d’agir. J’aurais dû garder la lettre renvoyée par le directeur d’Atari de l’époque, le gars explique en substance que si Retour s’est vautré, c’est uniquement de leur faute, qu’ils n’avaient pas à investir tant dans la Jaguar, que de toute façon, Atari France ne leur avait rien demandé et qu’ils avaient décidé de leur propre chef de croire en ce produit !
En soi, ce n’est pas faux, faire confiance à Atari était suicidaire, le propre responsable d’Atari le reconnaît, on appréciera quand même son fair-play. Ça force le respect ! Peu de temps après Atari France fermera définitivement et la Jaguar connaitra le sort que l’on sait…
Posts retrouvés sur Usenet grace au forum Silicium, reproduits et archivés ici pour leur importance historique précieuse – je ne sais pas pour vous, mais moi ça me rendrait bien triste de perdre une merveille pareille le jour où Google ferme Google Groups. Un immense merci à Thierry Schembri et Rodolphe Czuba (s’ils me lisent) pour ces anecdotes extraordinaires.
J’allais me coucher, je tombais sur le post en question, je suis resté une demi-heure de plus tellement c’était énorme. La Jaguar, ça m’a toujours fait marrer. À la base, c’était le projet Panther, dont les specs faisaient déjà saliver, et puis c’est devenu Jaguar. Quand elle est sortie, j’ai vu Cybermorph… et j’ai pleuré de rire devant ce titre qui devait soi-disant ridiculiser Starfox. Après, j’ai même plus jeté un coup d’œil sur la bécane tant ça sentait déjà le sapin pour Atari. D’autant plus que la bécane arrivait dans cette déferlante d’appareils multimédia de daube tel le CD32, le CD-I (crise de rire, la machine favorite de Jean-Michel Blottière)…
Ha, the memories…
Merci beaucoup pour cet article passionnant. J’imagine qu’une telle avalanche d’incompétence ne pourrait plus se produire de nos jours: ce n’est pas forcément un mal d’ailleurs, mais ce type d’épopée (de la lose) fait tout le sel de l’histoire du jeu vidéo… Si vous avez d’autres histoires du même tonneau, je suis preneur !
Merci pour cette interview.
Elle est à comparer à cette interview de Rodolphe Czuba publiée dans le Joypad 34 de septembre 1994.
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero034/Joypad%20034%20-%20Page%20116%20%281994-09%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero034/Joypad%20034%20-%20Page%20117%20%281994-09%29.jpg
J’etais dans les 200 de 2048 :D ^^
J’étais a la conférence Jaguar d’Atari a cote de Paris. Apres avoir vu les performances minables en 3D j’ai demande une démo des performances 2D. Apres avoir vu la démo, je suis rentre a Ubi, j’ai demande a mon ex beau frère Michel Ancel de m’envoyer une image de Rayman sans limitations de couleurs. Nous étions en train de faire Rayman sur Snes a l’époque. Ayant reçu l’image, je l’ai montre a Michel Guillemot et je lui ait explique que toutes les prochaines générations de consoles pourraient au moins faire cela. Nous avons tout de suite commande des kits et c’est ainsi que nous avons pu signer immédiatement après avec Sony et Sega :) https://www.linkedin.com/in/frederic-markus-a3a459/