Sommes-nous des « hommes-enfants » ?
Par Shane Fenton • le 14/11/2008 • Entre nous •S’il y a un préjugé exaspérant et persistant, au point qu’il semble « plus difficile à briser qu’un atome » comme dirait l’autre, c’est bien celui selon lequel les jeux vidéo sont, intrinsèquement, un « jouet électronique pour enfants ». Thierry Groensteen évoquait aussi, à propos de la bande dessinée, ce « péché d’infantilisation » qui lui était reproché : « Elle peut bien feindre désormais de s’adresser aux adultes, elle ne leur proposerait en vérité rien d’autre que de prolonger leur enfance, ou d’y retomber, son « message » étant intrinsèquement infantile » (1).
Pendant un temps, j’ai cru naïvement que les fameuses statistiques selon lesquelles « la-majorité-des joueurs-de-jeux-vidéo-sont-adultes » aiderait à briser ce préjugé. Je me suis lourdement trompé.
D’une part pour des raisons qui ont été abondamment décrites par Laurent Trémel (2) et d’autres. A savoir que ces statistiques, qui proviennent pour une grand part des grands groupes industriels tels que l’Entertainment Software Association (3), sont biaisées et trompeuses. Pour commencer, tout le monde dans cette « majorité-de-joueurs-adultes » ne joue pas de la même façon, avec la même intensité, sur les mêmes jeux. Les définitions mêmes de « jeux pour adultes » et de « joueurs » sont laissées dans le flou. Ensuite, ces statistiques ne peuvent pas faire oublier que la quasi-totalité des enfants jouent aux jeux vidéo (4).
D’autre part, parce qu’il y a un effet pervers à ce discours. Même si le coup de la « majorité-de-joueurs-adultes » peut contredire la perception selon laquelle les jeux vidéo sont surtout pratiqués par les enfants, il ne contredit en rien la perception selon laquelle ils sont pour les enfants. Ou si vous préférez, cet argument ne remet pas en cause l’accusation d’infantilisation. Pire : c’est tout le contraire qui se produit ! Le « fait » qu’une importante proportion de joueurs soient adultes est perçu comme un signe d’infantilisation des adultes, voire même de la société.
Et justement, en ce moment, on tombe de plus en plus sur des articles ce thème, qui dépeignent les 20-35 ans comme des « hommes-enfants », et l’un des signes les plus marquants de cette infantilisation, selon ces articles, c’est que cette tranche d’âge joue majoritairement aux jeux vidéo. En bref, de loisir d’enfants, les jeux vidéo sont désormais perçus comme un loisir pour « hommes-enfants », « adulescents », « kiddults », « child-men » et autres « basement boys ». La croyance dans le « péché originel d’infantilisation » n’a pas disparu, mais au contraire elle s’est renforcée !
En ce qui concerne l’infantilisation du public et de la société (mise en parallèle avec la « disparition de l’enfance » et la sexualisation précoce des enfants), elle était diagnostiquée par des gens comme Neil Postman (5), Joshua Meyrowitz (6), Jacques Ellul (7), ou Marie Winn (8). Selon eux, la culture de masse et le marketing véhiculés par la télévision ont eu comme effet de diluer l’enfance et l’âge adulte dans une espèce hybride, monstrueuse, de consommateur pulsionnel. Cette critique a été reprise ensuite par des gens comme Bernard Stiegler, qui a beaucoup insisté sur le caractère « pulsionnel » de la consommation de masse, ou Benjamin Barber, qui a mis à la fois « l’infantilisation des adultes » et la « corruption-sexualisation des enfants » sur le dos du capitalisme financier (9). Il faut noter que la plupart de ces critiques visent essentiellement la télévision, mais les jeux vidéo n’y échappent pas, loin de là (10).
En ce qui concerne plus particulièrement l’infantilisation des 20-35 ans, elle a été pointée du doigt depuis longtemps avec les concepts de « retour en enfance » et de « syndrome de Peter Pan », mais il semblerait qu’elle ait un regain de popularité depuis le début de l’année.
La première salve a été tirée par la journaliste Kay Hymowitz, qui a lancé en janvier le concept de child-man ou « d’homme-enfant » dans un éditorial qui a été largement repris et cité (11). Pour résumer, Hymowitz, qui par ailleurs défend avec énergie le mariage et la famille comme passages obligés vers l’âge adulte, déplore que les jeunes hommes d’aujourd’hui y pensent de moins en moins. Pire : ils n’ont aucune raison de grandir, puisque ces « hommes-enfants » ont à leur disposition toute une sous-culture qui les incite plutôt à rester en enfance (ou au moins à l’adolescence). Le gros problème, selon Hymowitz, c’est que ce genre d’ados attardés ne font pas des maris ni des parents prometteurs, et qu’il est temps qu’on leur dise de grandir un peu.
Pour être tout à fait honnête, les jeux vidéo ne tiennent pas une grande place dans son analyse (elle s’acharne plutôt sur les magazines « testostéronés » comme Maximal et FHM), à l’exception d’un paragraphe qui est plus une collection de statistiques qu’une véritable accusation, et qui n’est d’ailleurs pas présent sur toutes les versions de l’article (12). Mais ils sont selon elle un symbole emblématique de cette infantilisation des adultes, et c’est suffisant pour que d’autres en fassent leur miel. Ainsi, peu après dans le Times (13) la journaliste Kate Muir a découvert (avec l’étonnement d’un pygmée à qui on projette un film de cinéma pour la première fois de sa vie) que des adultes jouent aux jeux vidéo !! Naturellement, elle a trouvé l’explication dans l’article de Kay Hymowitz et son concept de child-man : ils veulent retourner en enfance, il n’y a pas à chercher plus loin.
Cela dit, s’il n’y avait eu que cet article et ceux qui l’ont suivi, il n’y aurait peut-être pas eu besoin d’en parler. Seulement voilà, deux livres viennent de paraître coup sur coup, qui dressent le même constat qu’Hymowitz, d’ailleurs celle-ci les a chroniqués avec enthousiasme (14). Il s’agit de Guyland de l’écrivain Michael Kimmel (15), et de Men to Boys de l’historien Gary Cross (16). Leur constat est sans appel : la jeune génération est immature et contente de l’être, et la culture dominante les conforte dans cette voie. Il est vrai que je ne les ai pas encore lus (et je compte le faire bientôt), mais il suffit de voir la couverture de Men to Boys pour comprendre que dans ces livres les jeux vidéo passent un sale quart d’heure :
Je ne connais pas bien Michael Kimmel, mais d’après ce que j’ai lu sur le site promotionnel de Guyland, ce livre est surtout une charge contre le « Guy Code », cet ensemble de « valeurs » faussement masculines qui conforte les jeunes hommes dans leur arrogance, leur intolérance et leur machisme. Je suis un peu plus familiarisé en revanche avec le travail de Gary Cross, ayant lu en diagonale ses livres Kid’s Stuff et The Cute and The Cool (17). Il serait simpliste et faux de dire qu’il est « contre » les jeux vidéo. Mais ce qui est sûr, c’est qu’il les associe à des jouets d’enfants. Et à part la distinction entre « jeux violents » (pas bien !) et « jeux non-violents » (bien !), il ne semble pas faire de différence entre eux. En tout cas, il doit être inconcevable à ses yeux qu’un adulte puisse être attaché à des « jouets ». Voilà pourquoi il semble faire de l’engouement adulte pour les jeux vidéo un symbole de l’immaturité de ces mêmes jeunes adultes (qu’il appelle des basement boys dans le sens où ils restent longtemps chez leurs parents), ainsi qu’un signe de leur refus de leur condition d’adultes.
Pourquoi est-ce que je vous parle de tous ces gens ? Après tout, il s’agit d’auteurs pour la plupart américains, qui déplorent l’état actuel de la jeunesse américaine (et pour beaucoup, ils visent en particulier la jeune bourgeoisie américaine). Le problème, c’est qu’une interprétation rapide de ce concept peut servir de munitions à ceux qui faisaient systématiquement l’association « jeux vidéo = enfants ». Les joueurs sont en majorité des adultes ? C’est bien la preuve de leur immaturité, comme du caractère profondément infantilisant des jeux vidéo !
Déjà que les réactions des gamers aux critiques qui sont adressées à leur loisir commencent à être étudiées, et pas en bien (18), on voudrait les disqualifier pour de bon (avant même qu’ils ne se soient exprimés, et de la manière la plus « scientifique » qui soit) qu’on ne s’y prendrait pas autrement !
J’aimerais bien envoyer tous ces gens se faire voir, rien qu’en énumérant certains genres de jeux qui ne peuvent en aucun cas être taxés « d’infantilisation », et ce même s’ils peuvent plaire à l’occasion aux enfants : les simulateurs (de vol, de voilier…), les jeux de (vraie) stratégie, d’histoire, de gestion, de réflexion… sans oublier les simulations sportives exigeantes. Bref, tous ces jeux qui essaient de modéliser différents aspects du « monde des adultes » avec le plus de réalisme possible… c’est-à-dire, avec un regard adulte. Ou alors, je pourrais rappeler que le tout premier public pour les jeux vidéo était adulte : par exemple, les étudiants en informatique du MIT de la génération de Gary Cross, qui passaient leur temps sur des jeux réputés trop complexes pour être commercialisés (puis Pong est arrivé et on connaît la suite). Puis j’enfoncerais le clou en rappelant que ce public adulte a toujours été présent, et que c’est à lui qu’on doit l’existence des genres de jeux que je viens de mentionner.
Il y a malheureusement un petit souci, en rapport avec « l’infantilisation de la société par le capitalisme financier » évoquée plus haut. C’est que l’immaturité dans les jeux vidéo (y compris « pour adultes »), il y en a, et pas qu’un peu ! Allez voir le test consacré ici même à Halo 3. Ou mieux, regardez cette fameuse image tirée de Soul Calibur 4, et vous comprendrez vite de quoi je veux parler :
Thierry Groensteen se désolait lui aussi de cet imaginaire sexué (19) qui selon lui contaminait la bande dessinée par la faute des éditeurs (et qu’il appelait, quelle coïncidence, le « syndrôme Lara Croft ») :
« La production courante semble depuis des décennies inspirée par l’imaginaire étriqué de l’individu mâle en pleine crise d’adolescence. (…) Hyperviolence, fantasme d’omnipotence – dont les super-héros sont, en leur principe, le parfait emblème – et vision à la fois stéréotypée et agressive de la féminité, voilà les fondamentaux sur lesquels tant et tant de scénarios brodent d’ineptes variations. On s’est longtemps demandé pourquoi la bande dessinée plaisait davantage aux garçons qu’aux filles. La vraie question serait plutôt : comment se fait-il qu’il y ait des filles qui, pénétrant dans une librairie spécialisée, ne s’enfuient pas à toutes jambes devant l’étalage d’un semblable imaginaire machiste de série B ? »
Je pourrais également évoquer l’attitude de certains jeunes joueurs, qui parfois retournent moins en enfance que chez notre ancêtre le singe, et ce quel que soit l’endroit où on doit les subir : forums, parties multijoueurs, cybercafés, magasins spécialisés… Il est bien difficile de contester la croyance selon laquelle les joueurs de jeux vidéo sont des enfants attardés quand certains d’entre eux se comportent comme tels, voire pire.
Mais il est encore plus difficile de contester cette croyance quand celle-ci est renforcée par ceux-là mêmes qui travaillent dans l’industrie ou le marketing du jeu vidéo. Il ne s’agit pas seulement de leur manière de promouvoir un imaginaire d’ado frustré. Il s’agit surtout de leur vision du « jeu pour adultes » : Wii, DS et Casual Games. Vous avez vu les publicités pour ces jeux et ces machines ? Vous les avez vus, ces « adultes » de 30 à 50 ans faire les marioles avec leur console ? Vous les avez lus, ces articles de la presse généraliste qui reprennent complaisemment la comptine des éditeurs sur les « casual games » ? (20) Et après, on se demande d’où viennent toutes ces idées farfelues sur les « hommes enfants » et autres « adulescents » !
Il existe un autre domaine, le catch, où le mépris des fans par « le reste du monde », y compris ceux-là même qui travaillent dans ce domaine, est allé très loin (j’avais d’ailleurs écrit quelque chose à ce sujet ici-même). Bien que les situations ne soient pas comparables, ce qu’ont écrit les auteurs du livre The Death of WCW (21) sur la perception des fans de catch montre ce qui nous attend peut-être si on n’y prend pas garde :
« Comme n’importe quel fan de catch peut le constater, le grand public ne regarde pas vraiment les adeptes de ce sport de manière positive. Pendant des années, aucun livre n’était publié sur le catch à cause de la croyance selon laquelle les fans ne savaient pas lire. Les scénarios étaient écrits de manière à flatter les instincts les plus bas, parce que même ceux qui travaillaient dans le milieu du catch croyaient que les fans étaient à peine un cran au-dessus de l’Homme de Néanderthal. Les personnages principaux de Ready to Rumble, un film sur les catcheurs censé plaire aux fans, étaient dépeints comme les hommes les plus crétins que la Terre ait jamais portés. Les annonceurs évitaient de sponsoriser les émissions de catch parce qu’ils croyaient que les fans étaient plus pauvres et plus cons que la moyenne. De toute évidence, tout ça est ridicule, et bien qu’aucune étude scientifique n’ait été faite pour mesurer la capacité cérébrale du fan de catch moyen, il y a des chances pour qu’ils soient juste aussi intelligents que le fan de n’importe quel autre sport.
Cependant, n’importe qui suivant un peu ce sport a certainement rencontré un fan ou deux qui montraient un manque ahurissant de quelque signe d’intelligence que ce soit. Cela dit, ce n’est pas quelque chose de spécifique au catch; des gens comme eux vont à d’autres évènements sportifs, et on peut les croiser dans la rue quotidiennement. Mais les fans tellement stupides qu’on se demande comment ils peuvent vivre en société sans une assistance permanente, ceux-là existent dans le catch ».
Tout ça pour dire que s’il est nécessaire de casser le préjugé selon lequel le jeu vidéo est intrinsèquement infantile et infantilisant, l’état actuel du jeu vidéo ne donne pas complètement tort aux détracteurs des « hommes-enfants ». Faut-il pour autant les prendre pour argent comptant quand ils assimilent le refus du mariage, la sympathie pour une certaine culture, et le fait de rester avec ses parents, à une régression infantile ? Faut-il, surtout, accepter sans discuter leur définition de ce que doit être un adulte, à savoir : marié et avec des gosses, conditions sine qua non pour se voir décerner le brevet de « maturité » ? (22)
Rappelons au passage que cette bataille autour des notions « d’adulte », « d’enfant » et de child-man est une bataille essentiellement américaine, autour d’une vision américaine de la société (23). Cette vision mériterait d’être au moins nuancée, et c’est pour cette raison que je vais me permettre de citer un ami : Christian Combaz, écrivain, artiste, actuel directeur du Centre Culturel Français de Milan, baby-boomer comme Gary Cross, à ceci près que c’était en France. Il a cependant été témoin, ainsi qu’il le raconte dans son essai Les Sabots d’Emile (24), du traçage de cette ligne de démarcation stricte entre enfants et adultes, typique des Etats-Unis mais exportée partout dans le monde occidental :
« Il existe désormais des jeux pour enfants et des jeux pour adultes. Ne mélangeons pas, sans quoi il faudrait admettre que l’enfant en nous n’est pas mort. Or, s’il est encore vivant, s’il se réveille, l’aveu de notre faiblesse essentielle n’est pas loin. Il y a des choses qu’un adulte ne peut pas se permettre à moins de se poser des questions sur lui-même.
Adulte ! Adulte ! L’aurons-nous d’ailleurs entendu, ce mot ! Mon père en abusait. C’était l’époque [les années 60] où la presse parlait de l’âge bête : le nôtre. En revanche, on faisait référence au monde des adultes comme s’il s’agissait du prytanée suprême à quoi les gamins aspiraient dès l’âge de treize ans : quelle présomption ridicule !
Comme on le sait, entre douze et quinze ans, les enfants ne sont déjà pas très fiers d’eux, mais les abaisser de la sorte, ce n’était pas malin. Hélas, la dignité de leurs aînés exigeait souvent pareil artifice. Elle ne valait donc pas bien cher.
Cette idée que l’adulte responsable doive ménager la dignité de son comportement, de son visage, de son habillement, pour se démarquer de l’autre humanité, celle qui n’est pas investie de responsabilités, est issue des exigences du monde économique : les conquérants de la croissance ont créé un homme nouveau qui leur ressemble. Il n’a pas de racines, pas d’enfance, pas de faiblesses, pas de fantaisie. Il n’est pas sujet au doute. Il a du sang-froid ».
Plus loin, il révèle que cette ligne de démarcation n’a pas fait que des heureux :
« On assiste à une véritable militarisation de la société: le refoulement des origines et de ce qui forme la vraie personnalité est devenu la règle comme à l’entrée dans la Légion étrangère. Celui qui s’y déroge commet une faute contre le système.
On observe ce phénomène en Amérique dans les années 50-60; et chez nous avec dix ans de retard comme de coutume. L’archétype est l’ingénieur employé dans une firme multinationale. Marié, deux enfants, sportif, souriant, équilibré, voiture grise et costume sobre. Le type « sans problèmes ». Au moindre passage à vide, il sera rappelé à l’ordre par le chef du personnel.
Comment s’étonner qu’un homme pareil veuille des enfants normaux ?
Eh bien, justement, c’est raté.
(..) Quand on parle du malaise de la jeunesse, c’est qu’on admet qu’il existe un courant dominant. Le courant qui affecte la (…) génération (…) dont je fais partie est celui de la révolte.
Au fond, qu’avons-nous reproché à nos parents ? Les situations sont tellement variées qu’on est obligé de fournir la réponse la plus générale : d’avoir cherché à s’aimer eux-mêmes, à se rassurer eux-mêmes à travers leurs enfants. Nous sommes devenus les instruments d’un équilibre qui ne nous concernait pas ».
Comme on l’a vu, leur équation « adulte = mariage + enfants » n’est pas forcément la panacée. Mais au moins elle est basée sur une certaine connaissance du sujet (Kay Hymowitz en a fait sa spécialité). Et justement, ce qui est le plus gênant dans leur assimilation des joueurs adultes à des « hommes-enfants », c’est que c’est un domaine que, visiblement, ils ne connaissent pas bien et ne maîtrisent pas du tout (25). Je ne m’avance pas trop en disant que cette lacune vient du fait qu’ils n’arrivent pas à considérer le jeu vidéo comme un média à part entière, trop occupés qu’ils sont à le cantonner au rayon « jouets électroniques pour enfants ». L’ennui, c’est que comme ils sont des spécialistes dans leur domaine respectif, cela vaut caution pour les âneries qu’ils débiteront sur d’autres domaines qu’ils ne comprennent pas. Il ne s’agit pas de les disqualifier d’avance, au contraire. Écoutons ce qu’ils ont à dire, mais sans les prendre pour argent comptant, et sans nous laisser intimider (26).
Et pour finir en beauté, voici une affiche présentant une autre vision de « l’homme adulte », mais je ne suis pas sûr que beaucoup en fassent la leur, d’un côté comme de l’autre :
- Thierry Groensteen, « Un objet culturel non identifié », Éditions de l’An 2, 2006, page 23.
- Laurent Trémel, « Comment et pourquoi les enquêtes nous leurrent » (Planetjeux.net, 23 août 2004) et « 100% des « joueurs de jeux vidéo » sont-ils des joueurs de jeux vidéo ? » (Planetjeux.net, 22 décembre 2006).
- Entertainment Software Association, « Industry Facts », esa.com, 2008.
- NPD Group, « Report From The NPD Group Shows 45 Percent Of Heavy Video Gamers Are In The Six – To 17-Year-Old Age Group », npd.com, 19 septembre 2006.
- Neil Postman, « The Disappearance of Childhood » (Deuxième édition, Vintage, 1994) et « Amusing Ourselves to Death : Public Discourse in the Age of Show-Business » (Réédition spéciale 20ème anniversaire, préface d’Andrew Postman, Penguin Books, 2005). Traduits en français, respectivement : « Il n’y a plus d’enfance » (Insep Consulting, 1983) et « Se distraire à en mourir » (Flammarion, 1992).
- Joshua Meyrowitz, « The Adultlike Child and the Childlike Adult: Socialization in an Electronic Age« , Daedalus, Volume 113, numéro 3, Été 1984, pages 19-48. Traduit en français sous le titre : « L’enfant adulte et l’adulte enfant: La fusion des âges à l’ère de la télévision » , Le Temps de la réflexion, Volume 6, 1985, pages 251-279.
- Jacques Ellul, « Le BLuff Technologique », réédition avec préface de Jean-Luc Porquet, Hachette, 2004.
- Marie Winn, « The Plug-in Drug: Television, Computers and Family Life », Réédition spéciale 25ème anniversaire, Penguin Books, 2002. Traduit en français sous le titre : « TV, Drogue ? », Éditions Fleurus, 1979.
- Benjamin Barber, « Consumed: How Markets Corrupt Children, Infantilize Adults, and Swallow Citizens Whole », W. W. Norton, 2007. Traduit en français sous le titre : « Comment le capitalisme nous infantilise », Fayard, 2007.
- On citera pour mémoire la tirade de Jacques Ellul dans Le Bluff Technologique, page 653 : « je dirai tout net que la plus grande menace de notre société occidentale n’est pas celle du communisme ou de l’américanisme, ce n’est pas la crise économique, ce n’est pas la drogue et l’alcool, ce n’est pas le racisme renaissant, c’est l’explosion du jeu, l’absorption des Occidentaux dans le jeu, leur aveulissement, avilissement, désengagement, évasion et perte de sens dans et par le jeu ». Il est vrai toutefois que ce qu’il appelait « le jeu » était très vaste : pas seulement les jeux vidéo, mais aussi les jeux télévisés (n’importe quelle émission télévisée présentant un caractère ludique, en fait), les jeux d’argent, le PMU… Même le magnétoscope représentait pour lui un « jeu ». A part ça, Benjamin Barber n’aime guère les jeux vidéo lui non plus, mis à part les Sims et les « Serious Games ».
- Kay Hymowitz, « Child-Man in the Promised Land », City Journal, volume 18, numéro 1, hiver 2008.
- Par exemple, dans l’article « The Child Man » paru dans le Dallas Morning News le 28 janvier 2008, le paragraphe sur les jeux vidéo n’apparaît pas. Il y a tout au plus une mention ou deux d’un jeu ou d’une console, et ça s’arrête là.
- Kate Muir, « The Dark Ages », Times, 4 février 2008.
- Kay Hymowitz, « Man and Sillyman », Wall Street Journal, 20 septembre 2008.
- Michael Kimmel, « Guyland: The Perilous World when Boys Become Men », Harper, 2008.
- Gary Cross, « Men to Boys: The Making of Modern Immaturity », Columbia University Press, 2008.
- Gary Cross, « Kids’ Stuff: Toys and The Changing World of American Childhood » (Harvard University Press, 1999) et « The Cute and The Cool: Wondrous Innocence and Modern American Children’s Culture » (Oxford University Press, 2004).
- En témoigne l’étude que le sociologue allemand Günther Huber a consacrée aux joueurs de « killer games », où il conclut que ceux-ci sont à ranger au rayon « extrémistes », juste à côté des intégristes religieux. Voir : Günther Huber, « The World According to Players of Killer Games: A Constructivist Approach to Player Thinking » (présentation PowerPoint), Conference on Epistemologies in Qualitative Research, Oulu, Finlande, 29 février- 2 mars 2008.
- Thierry Groensteen, op. cit., page 69.
- Voir par exemple : Frédéric Paya, « Jeux vidéo: les adultes aussi », Valeurs Actuelles, 11 septembre 2008.
- R.D. Reynolds et Bryan Avarez, « Wrestlecrap and Figure Four Weekly Present… The Death of WCW », ECW Press, 2004.
- A ce sujet, et puisqu’on fête les 90 ans de l’armistice qui a mis « fin » à la première guerre mondiale, on citera Jean Dutourd, qui dans « Les Taxis de la Marne » (Gallimard, 1956, réédité plusieurs fois), s’est amusé à imaginer ce qu’il serait devenu s’il avait reçu la même éducation que les enfants de sa génération, nés pendant et juste après 14-18 : « j’aurais appartenu à la génération des petits mufles du « Diable au corps », ces chérubins, ces héros de roman que nous voyons aujourd’hui quinquagénaires, dirigeant des industries familiales, ou épiciers en gros, ou administrateurs de sociétés anonymes, et membres du Rotary-Club. J’aurais de la brioche, comme ils disent plaisamment (c’est-à-dire à la fois du ventre et de l’expérience); je posséderais un joli compte en banque, une automobile dernier modèle, trois enfants aussi bêtes que moi, et une épouse moche que l’on redoute et que l’on trompe en catimini ».
- Il faut noter toutefois que cette vision a des adeptes en France avec le concept « d’adulescent » et les « gloubiboulga nights ». En témoigne un livre qui leur est dédié : Corinne Maillet, « Le marketing adulescent : Comment les marques s’adressent à l’enfant qui sommeille en nous », Village Mondial, 2005, réédité en 2007.
- Christian Combaz, « Les sabots d’Émile », Robert Laffont, 1989.
- Pour prendre l’exemple de Kay Hymowitz, dans son article « It’s Morning After America » (City Journal, printemps 2004) où les seuls jeux vidéo qu’elle mentionne sont Suicide Bomber Game et Grand Theft Auto, « où le joueur endosse le rôle d’un dealer de coke qui viole une prostituée ».
- D’ailleurs, il serait peut-être utile de lire l’article suivant, qui contredit Gary Cross sur certains points : Doron Taussing, « Modern Immaturity: why it’s okay for twenty-eight-year-olds to play Halo 3 », Washington Monthly, Août-Octobre 2008. Il faut noter que pour quelqu’un qui ne joue pas aux jeux vidéo, l’auteur de l’article est remarquablement mesuré.
Shane Fenton est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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Bravo, c’est excellent et vraiment passionnant à lire
Comme toujours, extrêmement minutieux, très bien référencé et vraiment intéressant. Dans quelques mois je fais comme les mecs de VDM, je fais une compile de tes posts, je la sors en bouquin et à moi le pognon !
Très bel article, dont je tiens à préciser que je ne l’ai lu que parce qu’il y avait une nana presque à poil dedans.
Effectivement, cette histoire de « maturité » est souvent sur-estimée, et la vision qu’en a Kay Hymowitz a de quoi effrayer : ignorance crasse des tenants et aboutissants sociologiques liés à une « nouvelle » technologie, relégation des loisirs au second (voir dernier) plan, condescendance, bref, le tableau n’est pas bien joli.
L’idée selon laquelle il faudrait étouffer l’enfant perpétuel en nous est drôlement morbide et ne laisse que peu d’espoir quand à la qualité de vie « d’adulte » promise par ce genre de théories.
D’autre part, je pense que le stéréotype « Adulte = mariage + enfants » est régulièrement contredit par tous ces pères de famille qui ont passé plus de temps que leurs enfants sur leurs cadeaux de Noël. Mon propre père a toujours gardé une âme d’enfant, et pourtant, il a toujours fait un bon père de famille.
Que la jeunesse actuelle délaisse les valeurs du mariage et de la procréation est à mon avis une cause plus qu’une conséquence de l’apparition de ces « vieux » joueurs. Le recul de l’âge moyen du mariage et du premier enfant a permis à beaucoup de jeunes gens d’avoir d’avantage de « temps libre » dans la période 20-30 ans.²
Je double post pour dire que je viens de lire la présentation PowerPoint de Günther Huber, et je dois dire qu’il illustre parfaitement un des concepts qu’il utilise lui-même, à savoir le soi-disant aveuglement des joueurs sur le soi-disant effet insensibilisant à la violence et la soi-disante augmentation des réactions agressives liées aux jeux vidéos violents.
Il tient pour acquises ces deux notions qui ne sont, au mieux, qu’une vague théorie mal étayée par de trop parcellaires exemples (mais frappants), au pire des bêtises profondes.
D’autre part, il analyse les commentaires sur le forum comme étant des commentaires de « joueurs de jeux vidéo violent ». A aucun moment il compare à des réactions semblables sur d’autres sujets. Il discrédite les joueurs notamment sur leurs critiques de l’auteur dont ils souhaitent la démission, mais sans même évoquer le fait que cette réaction est courante sur les forums quand le sujets est polémique…
On devrait l’inviter sur le topic Gamekult du test de Little Big Planet, parce que question réactions violentes et attaques personnelles sur l’auteur, y’a la dose parmi les presque 1000 commentaires (en une semaine…). Et tout ça pour un jeu de plate-formes avec des gentilles marionettes auquel le testeur a eu le malheur de mettre « seulement » 7/10 et la sélection Gamekult (qui indique un coup de coeur de la rédaction).
*applause*
S’il nous manque, européens, une bibliographie parrallèle et une correspondance culturelle, tu pourrais à mon sens fort bien t’en occupper personnellement.
Je souhaite à ta juste verve d’envahir les rayons. Remplis nos yeux d’étoiles et fait-les pleurer. Allez, quoi, étincelle.
« J’aimerais bien envoyer tous ces gens se faire voir, rien qu’en énumérant certains genres de jeux qui ne peuvent en aucun cas être taxés “d’infantilisation”, […] »
Je pense que ça servirait à rien, ils ont une position dogmatique. Que ce soit des jeux spécialement conçus pour des adultes ou non, ça revient au même pour eux. Ils sont, semble-t-il, contre l’acte même de jouer pour l’adulte.
D’ailleurs ce qui est marrant avec la couverture du livre de Gary Cross c’est qu’on pourrait très bien la reprendre et juste en changer le titre par une thèse contraire, la photo serait tout aussi forte. Deux exemples : Le renouveau de l’homme par le jeu vidéo, Le plaisir du jeu à tout âge.
Bravo.
Gaming since 198X est décidément un blog précieux.
Je continuerai à lire des articles de ce calibre avec plaisir.
Vraiment intéressant.
Merci pour l’article.
Il est tres rare que je lise des articles de cette taille sur internet, qui plus est sur un blog.
Bravo.
Merci pour tous vos encouragements, ça me touche beaucoup :)
A propos du Docteur Günther Huber : je lui ai écrit un mail récemment, et il a eu la gentillesse de me répondre. bien que son agenda soit chargé (il doit présenter ses travaux demain à Munich lors d’une conférence dont je vous parlerai très prochainement parce qu’elle nous concerne). J’ai commencé à lire sa réponse, et je peux déjà vous dire que c’est quelqu’un de réfléchi, et d’ouvert au dialogue.
De plus, j’ai commandé le livre de Gary Cross, et j’ai commencé à le feuilleter, en particulier le chapitre « Endless Thrills » consacré en grande partie aux jeux vidéo. Son ton est beaucoup plus mesuré que je ne l’aurais cru. En fait, c’est un historien sérieux, et on sent qu’il a fait un gros effort de documentation. Reste à savoir ce qu’il en aura retiré.
Affaire à suivre, pour l’un comme pour l’autre…
+1. Excellent article.
Première réaction : Mon dieu, c’est long
Seconde réaction : Mon dieu, c’est bon
Troisième réaction : Ou est le fil RSS ?
@kwyxz l
Preums ! Je recrute pour Mondes Numériques
http://groups.google.fr/group/mondes-numeriques
Bravo Shane, j’ai lu avec grand plaisir et beaucoup d’admiration tes articles sérieux, documentés, académiques et très pertinents. Ca fait plaisir de voir que des chercheurs comme toi se penchent avec autant de passion et de talent sur les problématiques relatives au jeu vidéo. Enfin un penseur de taille face aux aberrations absolument cataclysmiques pourtant émises et relayées par des soi-disant sommités intellectuelles !
Bref continue, je suis d’accord à 200% avec ta façon de voir les choses. Bravo et merci, ça change des malheureusement trop nombreux joueurs qui soit se laissent faire, soit n’opposent que des critiques caricaturales et méprisantes – ce qui ne va ni faire avancer le schmilblick, ni légitimer les points de vue des joueurs.
Encore merci à tous !
Je me sens toutefois obligé de préciser que mes articles ne sont pas des articles de recherche. En effet, je travaille dans un domaine complètement différent, même si j’essaie de réutiliser les compétences que j’ai acquises pendant ma thèse pour rendre mes articles mieux référencés et plus rigoureux.
Ceci mis à part, je suis en train de lire Guyland de Michael Kimmel. Là où Gary Cross essayait de retracer d’un point de vue « historique » l’évolution de la culture populaire et la disparition progressive de la frontière entre l’adolescence et l’âge adulte, Kimmel dresse d’un point de vue sociologique le portrait actuel des jeunes américains mâles « entre 16 et 26 ans ». Il analyse en particulier le « Guy Code » qui selon lui, influence les jeunes garçons dès le lycée, et les maintient par la suite (notamment à l’Université) dans un état d’immaturité inquiétant. Il en décortique chaque aspect, et certains d’entre eux font froid dans le dos, notamment leur attitude d’enfants gâtés qui leur fait croire que tout leur est dû… y compris les filles, parfois réduites au rang d’objets sexuels.
En réalité, la raison pour laquelle j’en parle ici, c’est que contrairement à ce que j’aurais cru, les jeux vidéo y occupent une place très, très restreinte, et il en parle de manière remarquablement mesurée. Il considère les différents points de vue sur la violence et l’addiction, et contrairement à Cross, il ne voit aucun problème à ce que des adultes jouent aux jeux vidéo. De plus, il ne croit pas que ces jeux (même « violents ») soient la cause de l’immaturité des jeunes mâles américains, mais plutôt que ceux-ci se tournent vers certains jeux (notamment FPS et GTA-like) parce que ça les conforte dans leur immaturité et leur vision sexiste de la société. Son problème concerne donc plutôt le contenu, non seulement de ces jeux, mais aussi de certaines émissions de télé et de radio (Howard Stern, etc…), des clips de rap et de heavy metal, de certains magazines, des clips de rap et de heavy metal, et des films pornos. Bref, tout un pan de la culture gangréné par une vision stéréotypée et réactionnaire de la masculinité.
Donc, pas de quoi chroniquer ce livre dans un article à part (contrairement au bouquin de Gary Cross). Mais cela dit, je vous recommande quand même sa lecture si vous voulez en savoir plus sur cette vision particulière de l’Homo Americanus. Pour ma part, je ne peux pas m’empêcher de mettre en parallèle Guyland avec Tableau noir : la défaite de l’école de Iannis Roder (alors qu’ils n’ont en commun, ni le sujet, ni même le style), car j’ai relevé des similitudes frappantes entre les jeunes adultes blancs américains dépeints dans le premier livre, et les petits collégiens des banlieues françaises dépeints dans le second. En particulier leur vision très particulière de la femme, qui mène parfois aux pires excès.