On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Tabac et violence des médias, 1ère partie : la comparaison qui tue

Par • le 21/9/2009 • Entre nous

Les détracteurs de la violence des médias en général, et des jeux vidéo en particulier, ont souvent recours à un parallèle avec le tabac pour mieux faire passer leur discours. Par exemple, ils nous expliquent qu’entre la violence des médias et celle du comportement, il y a le même lien qu’entre tabac et cancer du poumon. Ou que l’industrie du jeu vidéo se comporte de la même manière que l’industrie du tabac face aux études scientifiques qui mettent en cause la violence de leurs produits. Dans cet article, nous ferons le point sur ce qui est reproché au tabac et à son industrie, puis nous ferons le tour des comparaisons avec la violence des médias, avant de nous interroger sur leur pertinence.

Les révélations qui tuent

Il existe beaucoup d’ouvrages exhaustifs sur le tabac, aux noms très évocateurs, comme par exemple The Cigarette Century, ou People vs. Big Tobacco (1). Mais pour ce qui va suivre, je me suis basé exclusivement sur ce qui me paraît être le meilleur livre en langue française sur la question, à savoir Le rideau de fumée de Gérard Dubois (2). L’originalité de ce livre est qu’il dévoile les « méthodes secrètes de l’industrie du tabac » (c’est le sous-titre du livre) à partir de ses propres documents, rendus publics après une longue bataille juridique. Mais au fait, que signifie exactement le terme « industrie du tabac » ? Gérard Dubois nous prévient en introduction (page 30) :

Nous utiliserons le terme « industrie du tabac » dans le sens générique, c’est-à-dire  à chaque fois qu’au moins une grande multinationale est impliquée. Le terme « industrie du tabac » désigne chacune des compagnies de tabac dont les fumeurs peuvent trouver ces produits partout dans le monde [ce qui inclut notamment Philip Morris, R.J. Reynolds, Lorillard, American Tobacco Company, U.S. Tobacco, Brown & Williamson, Liggett, et la BritishAmerican Tobacco]. Ce terme ne doit pas être compris comme incluant à chaque fois toutes les compagnies de tabac. A de rares exceptions près, on découvre une grande similitude dans les politiques menées par les multinationales du tabac.

Partant de là, après un premier chapitre consacré à la naissance des multinationales du tabac, le livre décrit comment celles-ci ont continué à prospérer en sachant pertinemment que leurs produits étaient cancérigènes et addictifs, et en allant jusqu’à manipuler l’addictivité de ces produits. La conclusion est sans équivoque (page 325) :

L’industrie du tabac ne se distingue pas uniquement par le caractère addictif, cancérigène et toxique de son produt, le seul qui tue la moitié de ses consommateurs réguliers. Cette industrie a nié farouchement des caractéristiques dont elle avait une parfaite connaissance, et jeté le doute sur elles. Les plus grands cigarettiers ont scientifiquement augmenté l’addiction des fumeurs afin d’accroître leurs propres chiffres d’affaires. Ils ont recruté de nouveaux fumeurs en ciblant prioritairement les enfants et les adolescents. Ils ont découragé leurs clients d’arrêter leur consommation, grâce à un faux réconfort sanitaire. Ils ont agi de manière concertée durant près d’un demi-siècle pour produire et divulguer de la fausse science, profitant ainsi de l’ignorance du public. Ils se sont systématiquement cachés derrière des tiers-partis, scientifiques et associations, afin de dissimuler leur influence réelle. Ils ont organisé des lobbies et financé le monde politique afin de décourager toute vélléité de régulation ou de contrôle. Ils se sont enfin associés avec la mafia pour atteindre les populations qui leur étaient interdites et faire pression sur les gouvernements.

Il faut noter que chaque phrase ou presque fait l’objet d’un chapitre du livre, alimenté à chaque fois par les documents internes de l’industrie du tabac. Par exemple, dans le chapitre intitulé « Cancer : l’industrie savait », on peut lire des extraits de rapports internes datant des années 50, qui confirment qu’il existe un lien entre tabagisme et cancer du poumon (page 54). Dans le chapitre intitulé « Une camisole chimique », d’autres documents, datant cette fois des années 60 jusqu’aux années 80, confirment les uns après les autres que les multinationales du tabac sont parfaitement conscientes de la dépendance créée par ses produits (pages 98-99), au point de rechercher « le niveau minimum de nicotine qui maintienne le tabagisme » (Lorillard, 1980, cité page 111), car comme cela est expliqué au chapitre suivant, « réduire la nicotine par cigarette peut achever de faire perdre l’habitude de la nicotine à un grand nombre de consommateurs et l’empêcher de naître chez de nouveaux fumeurs » (British American Tobacco, 1959, cité page 146), et « si la teneur de nicotine baisse au-dessous d’un certain seuil de ‘satisfaction’, il est certain que les fumeurs se demanderont plus volontiers pourquoi ils s’adonnent à cette pratique coûteuse » (British American Tobacco, 1976, cité page 147). Le chapitre intitulé « Fabriquer de nouveaux fumeurs » revient sur la volonté de faire des 14-24 ans « l’avenir du business cigarettier » (R.J. Reynolds, 1975, cité page 164) et les moyens employés pour y parvenir, notamment avec le cowboy « Marlboro Man » (dont plusieurs incarnations ont fini par mourir d’un cancer du poumon), le personnage de Joe Camel, devenu un cas d’école (pages 167-168), et le renfort d’Hollywood (on peut voir page 332 une reproduction d’une lettre de Sylvester Stallone à Brown & Williamson, dans lequel il accepte d’utiliser les produits de la compagnie dans 5 films en échange de 500 000 dollars). Le chapitre intitulé « La subversion » revient sur les manoeuvres de l’industrie pour discréditer le lien entre tabac et cancer du poumon, notamment par le biais des médias (en les menaçant ou en les contrôlant) et des scientifiques (en les marginalisant ou en les payant). L’exemple le plus emblématique est celui de Ragnar Rylander (évoqué pages 203-204), professeur de l’université de médecine de Göteborg, qui a consacré son activité de « recherche » à minimiser ou à nier les effets négatifs du tabac alors que dans le même temps il travaillait (de son plein gré et à sa demande) comme « consultant secret » de Philip Morris depuis 1972. Le chapitre intitulé « La contrebande » décrit le rôle de l’industrie du tabac face à la contrebande de cigarettes, au travers notamment des affaires Northern Brand International (pages 247-248) et Tommy Chui/Giant Island Limited (pages 248-251). Il apparaît que certaines multinationales du tabac ont clairement incorporé la contrebande dans leur stratégie marketing. Enfin, le chapitre « La lutte contre le tabagisme » retrace la bataille politico-juridique contre l’industrie du tabac, avec d’un côté la législation anti-tabac (comme par exemple la Loi Evin, évoquée pages 292-300, dont Gérard Dubois est l’un des inspirateurs) de l’autre, les procès intentés aux grands cigarettiers afin de faire reconnaître leur responsabilité dans la mort de leurs clients (ce qui aboutira à la fin des anées 90 à un « grand accord », où ces mêmes cigarettiers acceptaient entre autres de rendre leurs archives publiques et de cesser certaines de leurs pratiques), et entre les deux, l’histoire des fuites de documents et des transfuges de l’industrie qui ont permis de faire bouger les choses. Un exemple est celui de Jeffrey Wigand, préfacier du livre, ancien cadre de Brown & Williamson, dont l’activisme lui a valu une campagne de calomnie ainsi que des menaces de mort sur ses enfants (son histoire a été adaptée au cinéma par Michael Mann dans le film RévélationsThe Insider en VO – avec Russel Crowe et Al Pacino).

Les gens pressés pourront lire un article de Gérard Dubois qui annonçait son livre, « La responsabilité de l’industrie du tabac dans la pandémie tabagique », disponible sur le Net, par exemple à cette adresse. En tout cas, à la lueur de ces révélations, on comprend mieux les paroles de conclusion du livre : « il n’est pas d’exemple d’un plus grand mensonge, d’une telle recherche de profits sans limite menant au plus grand désastre sanitaire planétaire de tous les temps (…) On peut sans animosité désigner l’industrie du tabac comme une industrie meurtrière, perverse et menteuse. Aucun autre produit de consommation n’a infligé autant de souffrance et de dégâts dans le monde ». En d’autres termes, l’industrie du tabac représente le mètre-étalon du Mal, en tout cas d’un point de vue « civil ». Si on devait trouver un équivalent dans le domaine politique ou militaire, on atteindrait sans problème le Point Godwin.

La comparaison qui tue… le débat

Cela dit, il ne s’agit pas dans cet article de dresser un parallèle entre l’industrie du tabac et la dictature nazie. Il s’agit plutôt de dresser un parallèle entre leurs utilisations respectives, en tant que « concepts », à la fois ennemis mythiques et outils de disqualification. En effet, la lutte contre l’industrie du tabac, tout comme la lutte contre le nazisme, ouvre la voie, non pas à une seule comparaison, mais à toute une panoplie de comparaisons. Elle donne accès à une mythologie à partir de laquelle on peut expliquer tous les tenants et les aboutissants d’un débat, pour finalement réduire ce débat à quelques éléments-clés. En particulier, l’Ennemi absolu, celui qui franchit toutes les limites de la cupidité, de l’obscénité et de la crapulerie, juste pour accroître son pouvoir et ses profits. La forme la plus pure, la plus achevée, du Mal. Au mieux, celui qui mérite tout juste un procès de Nuremberg, parce qu’il ne faut surtout pas se mettre à son niveau. Au pire, celui contre lequel on peut tout se permettre, parce que quelles que soient les vilenies qu’on pourrait commettre contre lui, on ne pourrait jamais tomber aussi bas que lui, et de toute manière, c’est pour la bonne cause. Dans tous les cas, celui qu’on peut diaboliser sans problème, puisqu’il s’est instauré lui-même comme le Diable. Le mal qu’il commet ne souffre d’aucune discussion, si ce n’est dans la manière d’en soulager ses victimes, impuissantes et parfois inconscientes de ce qui leur arrive, puisque ce mal est parfois rampant. Et comme il s’agit du combat contre le Mal, il ne peut pas y avoir de négociation, ni de débat entre deux parties, ni même de « juste milieu ». Soit on est collabo, les raisons pouvant aller de la peur à l’appât du gain. Soit on est résistant, et on peut risquer sa carrière, voire sa vie, mais si on en réchappe, on devient un héros.

Comment est-ce que cette mythologie s’applique à la lutte contre la violence des médias ? En trouvant un parallèle pour chaque argument, chaque point-clé du débat. Ainsi, pour expliquer combien la violence des médias (jeux vidéo compris) est nocive, des études ont été entreprises pour comparer le lien entre elle et l’augmentation de comportements agressifs avec le lien entre le tabac et le cancer du poumon. Dans les deux cas, ce lien est considéré comme causal. Certes, de même qu’une seule cigarette ne va pas faire attraper un cancer et que tous les fumeurs ne mourront pas d’un cancer, jouer une fois à un jeu vidéo “violent” ne va pas transformer en délinquant, et tous les joueurs de jeux “violents” ne vont pas devenir violents dans la “vraie vie”. Mais de même que c’est l’accumulation de cigarettes qui augmente le risque d’attraper un cancer, l’accumulation de sessions de jeux “violents” va augmenter le risque d’avoir un comportement agressif. Par ailleurs, la violence des jeux vidéo n’est pas l’unique facteur de risque d’augmentation de l’agressivité, et ce n’est même pas le facteur le plus important, mais c’en est un non négligeable, de même que le tabac n’est pas l’unique cause de cancer du poumon (bien que Gérard Dubois écrive dans son livre qu’en France, “le tabac est responsable chez l’homme d’au moins 85% des cancers du poumon. Le tabagisme est également la cause principale des cancers de l’oesophage, du larynx, des lèvres, de la bouche, du pharynx, de la langue. Il est partiellement responsable des cancers du rein, du pancréas, de la vessie et de l’utérus »). De toute façon, dans les deux cas, les scientifiques “sérieux” ne sont pas assez bêtes pour tomber dans le panneau de l’explication monocausale, contrairement à ce que prétendent les détracteurs des études sur les effets du tabac ou de la violence des médias. D’ailleurs, puisqu’on en parle, « l’industrie du jeu vidéo » est naturellement accusée de se comporter comme l’industrie du tabac, de même que les joueurs, quand ils protestent, sont assimilés aux fumeurs, les deux étant catalogués comme des « défenseurs » ou des « complices » de « l’industrie » (3).

D’une manière plus générale, ceux qui critiquent les études sur les effets de la violence des médias sont non seulement accusés de « nier la science », mais aussi de faire obstacle à « la vérité », de la même manière que ceux qui critiquent depuis des décennies les études sur les effets du tabac. D’ailleurs, dans les deux cas, les scientifiques qui publient ces études considèrent que le débat est clos depuis longtemps, mais qu’il est prolongé artificiellement par des polémiques artificielles, entretenues par « l’industrie » et par les médias qui sont parfois à sa botte. Et quand ces études sont critiquées par des « collègues » de la communauté scientifique, il suffit, pour les disqualifier, de se rappeler que l’industrie du tabac a longtemps corrompu cette communauté, ne serait-ce qu’en achetant certains de leurs membres, comme ce fut le cas pour Ragnar Rylander. Il existe d’ailleurs quelques exemples de scientifiques qui critiquent les études sur les effets des divertissements violents tout en étant payés d’une manière ou d’une autre par une de ces industries du divertissement. On citera notamment le canadien Jonathan Freedman, professeur de psychologie à l’Université de Toronto, dont le livre sur le sujet (4) à été sponsorisé par la MPAA (Motion Picture Association of America, qui rassemble les plus gros acteurs américains de l’industrie du cinéma). Ou l’allemand Jürgen Fritz, professeur en « medienkompetenz » (en anglais : « media literacy » en français : « éducation aux médias » ou « pédagogie des médias ») à l’Université de Cologne, dont les liens avec Electronic Arts sont assez troubles (5). Et même quand aucune preuve de corruption n’existe, il suffit d’un soupçon, comme l’ont prouvé les attaques contre Henry Jenkins (traité de « prostituée » par Dave Grossman pour avoir invité des éditeurs de jeux à des débats qu’il avait organisés) ou le livre Grand Theft Childhood (dont les auteurs ont été accusés par la chercheuse Joanne Cantor de faire le jeu de « l’industrie du jeu vidéo », tout comme Jonathan Freedman avait fait le jeu de l’industrie du cinéma… ce qui permet d’insinuer que comme Freedman, ils pourraient avoir été « achetés »).

Voilà pour le Mal, ses effets et ses collabos. Mais la mythologie ne serait pas complète sans ses héros et ses résistants. Sur ce point, force est de constater que certains opposants à la violence des médias fantasment littéralement sur la lutte anti-tabac (de même que sur certaines questions de politique ou de société, on voit souvent apparaître de nombreux émules de Jean Moulin). Et là encore, ils disposent d’une panoplie de comparaisons prêtes à l’emploi. Par exemple, Dave Grossman menace souvent l’industrie du jeu vidéo de subir le même sort que l’industrie du tabac si elle ne s’amende pas. D’ailleurs, quand les sénateurs américains ont organisé un sommet en 1999 suite à la tuerie de Columbine (6), le but affiché était d’humilier les industriels du divertissement de la même manière que les industriels du tabac l’avaient été quelques années auparavant (d’ailleurs, c’est sans doute pour cela qu’ils ne sont pas venus). Pour en revenir à la communauté scientifique, le docteur Peter Jaffe, membre d’une coalition canadienne contre la violence des médias, arguait qu’il fallait « écouter la recherche » comme ce fut le cas dans la lutte contre le tabagisme. Et on ne parle là que de la violence. Pour ce qui est de « l’addiction », qui concerne la plupart des médias électroniques (y compris la télévision) mais qui est surtout mise en avant pour les jeux vidéo, la comparaison avec le tabac est reprise de plus belle. Certes, sur le plan scientifique et médical, la notion « d’addiction » aux jeux vidéo n’a pas beaucoup de valeur (7), et les études sur le sujet sont beaucoup moins abondantes que celles sur la violence, bien qu’il y ait des tentatives pour amalgamer les deux problèmes (ce n’est d’ailleurs pas pour rien que World of Warcraft est fréquemment assimilé à un « jeu violent » ou un « killerspiel » en Allemagne). Mais l’image d’une multinationale de fabricants sans scrupules, qui manipulent leurs produits sciemment dans le but de rendre leurs consommateurs accros et d’augmenter leurs profits au mépris de la santé publique, peut être aisément transposée du tabac aux jeux vidéo. Cette image est reprise dans le livre PLaystation Nation (8), et plus particulièrement dans le chapitre « Made for addiction », où les auteurs rêvent à voix haute d’un soulèvement du public contre l’industrie du jeu vidéo, de même nature et de même ampleur que contre l’industrie du tabac (et j’imagine que l’idée de prendre la tête de ce soulèvement ne doit pas être désagréable).

Que pourrait-on opposer à des fantasmes aussi puissants, qui permettent aux opposants à la violence des médias, quel que soit leur milieu (journaliste, scientifique, homme politique, avocat ou simple citoyen) de se rêver en David intrépide, incorruptible et soucieux avant tout du bien-être des enfants, contre un Goliath multi-millardaire, qui ne pense qu’à son argent et à ses profits ? Que pourrait-on opposer à une mythologie si complète qu’elle permet à ces mêmes opposants à la violence des médias d’avoir réponse à tout, et de réduire le débat à un catalogue « prêt-à-penser » de comparaisons à la fois simples à comprendre et doublement paralysantes pour l’adversaire ? « Doublement », car non seulement ces comparaisons concernent de véritables salauds et d’authentiques héros, mais en plus elles peuvent servir pour déboulonner d’autres mythologies réputées intouchables. Par exemple, les adversaires d’une législation sur les « jeux violents » ont souvent tendance à crier à la censure, tout en essayant de faire rentrer le jeu vidéo dans le Prytanée de l’Art, de la Culture et de la Liberté d’expression, trois notions auréolées d’un caractère sacré. Sauf que la cigarette est considérée par beaucoup comme « le produit culturel du 20ème siècle », associé à une imagerie glorieuse qui nous renvoie aux acteurs de l’âge d’or d’Hollywood, aux caves enfumées où se produisaient les jazzmen des premiers temps, ou encore aux G.I. libérateurs de la seconde guerre mondiale qui ont sauvé le monde du nazisme (pour lequel, d’ailleurs, un véritable aryen ne devait pas fumer). Ce n’est pas pour rien, justement, que le sous-titre du livre The Cigarette Century parle du « produit culturel qui a défini l’Amérique ». Et pourtant, toute cette symbolique est partie en fumée, si l’on peut dire, face au scandale aux proportions gigantesques sur les turpitudes de l’industrie du tabac. Si un « produit culturel » auréolé d’un tel prestige a pu déchoir à ce point, alors n’importe quel autre « produit » peut être attaqué de la même manière. Et si l’industrie du tabac a battu de tels records d’ignominie dans le seul but de conserver et d’augmenter ses profits, alors n’importe quelle autre industrie peut se voir reprocher d’avoir recours aux mêmes méthodes. Ce qui justifie que l’on refuse toute discussion avec une telle industrie : après tout, tant qu’on y est, pourquoi pas débattre avec l’industrie du tabac, malgré tout ce qu’elle a fait ? En politique, le cinéaste Jean-Luc Godard a résumé ce principe de la manière suivante : « La démocratie c’est pas  : ‘5 minutes pour les juifs et 5 minutes pour les nazis’  ; la démocratie c’est  : ‘on vire les nazis, et après on peut discuter' ».

Finalement, de même qu’une comparaison avec Hitler, l’assimilation à l’industrie du tabac a pour effet de réduire le débat à un affrontement sans merci entre le Diable (qui a tous les défauts, avec qui on ne discute pas, et dont l’aspect « diabolique » ne souffre d’aucune controverse) et une coalition de « chasseurs de démons », auto-proclamés champions d’une grande cause ou protecteurs d’une partie vulnérable de la population (le plus souvent les enfants, mais aussi, tant qu’on y est, les parents et les « éducateurs »… la société civile, quoi). Une telle comparaison a donc ceci en commun avec un Point Godwin qu’elle paralyse tout débat. L’autre élément commun réside dans l’infâmie de cette comparaison. Nous en parlerons plus en détail dans un prochain article, et nous profiterons pour décortiquer chaque aspect de la comparaison entre l’industrie du jeu vidéo et celle du tabac. Ceci afin de mieux prouver son inanité.


  1. Respectivement: Allan Brandt, The Cigarette Century: The Rise, Fall, and Deadly Persistence of the Product That Defined America, Basic Books, 2007, réédité en 2009; et: Carrick Mollenkamp, Adam Levy, Joseph Menn et Jeffrey Rothfeder, The People Vs. Big Tobacco: How the States Took on the Cigarette Giants, Bloomberg Press, 1998.
  2. Gérard et Charles-Eric Dubois, Le rideau de fumée. Les méthodes secrètes de l’industrie du tabac, Seuil, 2003 (préface de Jeffrey Wigand).
  3. On citera par exemple les chercheurs Craig Anderson et Bruce Bartholow, l’activiste Jacques Brodeur, et l’ancien Sénateur Rod Blagojevitch (avant qu’il soit destitué pour corruption).
  4. Jonathan Freedman, Media Violence and Its Effect on Aggression: Assessing the Scientific Evidence, University of Toronto Press, 2002.
  5. On trouvera un exemple de mise en cause dans cet article de Maria Mies, elle aussi professeure à l’Université de Cologne et adversaire acharnée des « jeux violents ».
  6. Pour plus de détails sur ces audiences sénatoriales, je vous renvoie à l’un de mes précédents articles.
  7. Pour plus de détails sur le sujet, on lira l’interview du psychologue Yann Leroux, selon lequel « il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo ».
  8. Olivia et Kurt Bruner, Playstation Nation: Protecting Your Child From Video Game Addiction, Center Street, 2006.
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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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6 commentaires »

  1. Excellent article !

  2. J’ai tout lu, a chaque article que tu fais, je me dis: Roh, je vais pas réussir. Et résultat je me lance, je lis, je continus, et a la fin, je suis heureux. Parce que ce genre d’article est tout simplement incroyable de professionnalisme, accompagné d’une responsabilisation de ces propres jugements (le fait de choisir un livre particulier, tout en demandant une distance envers celui ci, est une belle preuve d’autonomie et d’indépendance intellectuel)

    Je suis quand même jeune, bientôt les 18 dans moins d’un mois (le 16 octobre quoi) mais j’aimerais savoir, Shane, si tu partages mon opinion qu’on les critiques, les scientifiques, de compliqués les choses lorsque cela pourrait être plus clair.

    Je veux dire, pour moi, faire une comparaison avec ce qui ressemble au mal absolu (d’où ton idée très juste qu’un point Godwin est vite arrivé) montre bien qu’a part tenter d’attraper la sensibilité du lecteur, l’individu semble bien flancher sur ses jambes tellement les arguments ne viennent pas. Parce qu’on compare avec le mal, on se donne une légitimité, et cela permet de déclamer sans se soucier de la cohérence et de l’interet des arguments.

    Reprenons le débat a ses débuts, et traitons le vulgairement:

    On reproche au Jeu Video de pouvoir donner une forme d’addiction aux enfants. De plus, on l’accuse d’avoir un effet néfaste mentalement de par certains jeu vidéo juger violent. De même, on critique en soi même la violence de certains jeu video.

    Je vais vulgariser et catégoriser donc cela en trois points, comme tu le vois, pour que ca reste claire:

    _ Le phénomène d’addiction est généralement une chose touchant des domaines tellement vaste qu’on pourrait lancer cet avertissement a tout va. On peut vite être addictif au sport, a son métier, a une nourriture, a une personne, a un média. L’addiction est généralement un mot a caractère négatif. Concernant le jeu vidéo, on illustre l’addiction avec le caractère du ‘No-life’ ou du ‘Nerd’. A savoir celui qui joue sans cesse, qui s’isole socialement, rompant les liens familiaux.
    * Dès lors, le jeu vidéo devient un prétexte au malaise familial. Si il n’était pas la, ses parents pourraient le voir et discuter avec lui sans risque d’agressivité, etc. C’est généralement ce genre d’argument qui est critiquer de façon assez primitive par les fans de JV, disant qu’on le prend en bouc émissaire comme on prendrait la musique (ce qui n’est pas faux, si on devait écouter certains, on n’écouterait aucun musique, ne liraient rien, ne participerait a aucun mouvement et ressemblerions plus a des légumes qu’a des certains en pleines sur-activités) pourtant, il est bel et bien possible que le Jeu Video soit responsable d’une isolation sociale par son caractère addictif.

    Quand on joue a un jeu vidéo, on place notre temps dedans. C’est une occupation au même titre que lire un livre ou faire du sport. Tout cela prend du temps, cependant, il est souvent cas de réticence chez le joueur quand on lui demande d’arrêter pour aller manger (exemple basique) et c’est la que je m’interroge. Pourquoi? Est ce que le Jeu Video est plus exigeant que le livre? Cela est possible, prenons une quête massivement multijoueur prenant généralement une heure sur un MMORPG et soudainement, en plein milieu, vous devez arrêter.
    * Reviens t-on a l’idée donc que le Jeu Video permet plus qu’un livre (je sens que cela va faire grincer des dents, mais assumons et continuons) et la où il propose un univers, le jeu video permet tout simplement… D’interagir. Contrairement au jeu entre enfant où jamais on ne pourra sauter 18 mètres de haut car nous sommes toujours ancré dans la réalité, le jeu video permet un univers différent.
    * Et a partir de la… Cet univers coupe t-il de la réalité? D’où cette addiction? Généralement, un enfant laissant l’imaginaire prendre sur le réel est une personne en proit a des problèmes extérieur (mal être, névrose, maltraitance, paranoia, angoisse, etc) et qui se coupe du monde réel pour se sentir mieux. Le Jeu Video ne serait-il donc pas plutôt positif envers lui, permettant d’oublier sa douleur?
    * Évidemment, cela n’est pas aussi simple. Ce n’est pas en fuyant que l’on résout ses problèmes, l’enfant supportera de plus en plus mal le réel et deviendra proche d’une asociabilité en souhaitant que l’imaginaire prenne le pas sur ce qui est sa réalité.

    Et voila le second point qui vient donc, l’effet néfaste du jeu vidéo.

    _ L’idée serait, dans ce que je conçois, que le jeu ait une influence négative sur l’individu, a savoir que son influence, plutôt que d’atténuer les douleurs sentimentales, mentales et psychique, les aggraves. La question serait déjà de comprendre comment.
    * Exemple vulgaire me venant en tête: Un jeune enfant a des problèmes avec ses camarades, ceux ci l’excluant, il s’oriente vers un caractère distant, associable, et apprécie le jeu vidéo car il l’accepte, et ce qu’il joue est généralement juste [Je nuancerais ce point dans la troisième et dernière partie] ce qui le confirme dans son égo. Il devient peu a peu individualiste, refusant le contact avec autrui, qui ne devient pour lui qu’une nuisance, un salop confirmé de tout façon.
    * Le jeu vidéo rendrait associable? On répond généralement que beaucoup de jeux sont communautaires, invite a jouer a plusieurs. C’est vrai. Mais on peut rétorquer que les communautés sont parfois profondément élitistes [L’idée du Noob ne connaissant rien et se voyant considérer comme inférieur car ayant les défauts types, permettant pour les connaisseurs de pouvoir le juger sans avoir de remord, c’est un autre débat néanmoins] et que les jeux multijoueurs ont souvent une idée de compétition, de: L’un gagne, les autres perdent. Cela est un débat la aussi très vaste mais le but est de montrer que l’idée de Multijoueur n’est pas un argument a la question du début.
    * Ce que fait le jeu video, c’est qu’il permet d’aller plus loin dans l’imaginaire, plus loin qu’un film, plus loin qu’un livre, plus loin qu’un jeu avec des amis. En tant que tel, il est clairement possible que des esprits marginaux se laissent enivrer par une telle interaction avec des univers souvent idyllique, ou au contraire d’un profond cynisme, lui permettant de rester dans son mode de pensé négatif [Généralement, ceux qui se disent: « La politique est remplis de pourris » ; « Les arrogants sont forcéments des connards » ; « Les filles sont toute les mêmes » ; « Les riches, les pauvres, moi « ] mais ces cas la sont des cas PAR-TI-CU-LIERS. Dans un monde aussi caustique, réaliste et scientifique que le notre, la destruction de l’imaginaire intervient de plus en plus vite et il faut être un cas extrême pour se laisser happer par l’univers.

    L’autre effet néfaste serait une apparition d’agressivité chez l’individu. Il faut alors se demander comment un jeu vidéo pourrait le rendre agressif. La réponse est simple, la frustration. La majorité des jeux vidéos ont un but compétitif, il faut gagner, sinon tu perd. Les jeux durs peuvent être sujet a des crises de colères. Mais cela est généralement une frustration spontanée, qui ne laissera aucune séquelle. Comme lors d’un bouchon ou d’une panne en voiture. Cependant, il ne faut pas non plus que ces crises de colères puissent devenir fréquentes et autorisés. C’est avec la répétition que devient l’habitude, et donc un possible apprentissage. D’où le fait qu’il n’est jamais stupide et conservateur de dire que le jeu vidéo doit avoir une pause. Si on s’énerve trop dessus, le meilleur est de s’arrêter un moment, fait une chose calme, et y revenir [La fatigue et le stress augmentant naturellement les chances d’échecs]

    Mais venons en a l’amalgame Jeu Vidéo –> Entraine des violences comme les tueries dans les écoles. Pour cela, je vais dire une chose très personnel. C’est ignoble. C’est ignoble parce que ces gens se CONTREFOUTE du malaise des tireurs. Ils utilisent la mort, le spectaculaire de la violence pour polémiquer. C’est honteux! Certains savent-ils pourquoi Benjamin a tuer ses camarades dans son école? Laissons tomber le nazisme, ceux qui pensent que leur racisme est du a une influence sur le nationnal socialisme n’ont pas compris qu’ils appliquent des théories et des idées générals a des pensées jeunes. Lisez la pièce: Le 11 novembre. Elle est tirée du journal de Benjamin, un de ces auteurs de fusillade. Je peux vous jurer que vous aurez déja une idée du portrait psychologique. Ce qui les a pousser a tuer, ce n’est certainement pas Doom, Counter Strike ou GTA. Ce sont leurs camarades, ce sont les autres, c’est la société. Je conseille juste de lire pour comprendre.

    _ Les jeux vidéos violents.
    * Méritent-ils une censure? Sont-ils propagandiste de violence? Vont-ils avoir un impact sur le joueur?
    * Censurer No More Heroes (exemple type qui me vient en tête) m’a montré a quel point les gens n’ont pas compris certaines choses. C’est sans arrogance que je dis ces mots mais voila, dans No More Heroes, il y a une très forte satyre de la violence et du meurtre, le sang lorsqu’on tue les ennemis n’est pas pour choquer, faire du chiffre, c’est simplement dans le ton du jeu. Dans des jeux, on fait en sorte que la violence choque, dans No More Heroes, on la banalise, elle fait partie du jeu, de la vie de Travis et on la continue, tout simplement. No More Heroes montre bien plus l’horreur, la fatigue, la tristesse dérrière le jeu, le combat, la mort, que d’autre jeu. Autre exemple de jeu qui pourrait sembler Hyper Violent.
    Dans Madworld, on doit tuer de la façon la plus originale possible l’ennemi pour avoir un maximun de point afin de finir le niveau. Le jeu est donc une ode a la violence? Oh non, bien au contraire, Madworld est une critique acéré de la violence, du jeu du pouvoir, de la manipulation inconsidéré de la vie d’autrui. Jack est un personnage terriblement charismatique car dévasté, fatigué de tout ce sang, dont il ne veut qu’une chose, la fin.
    Et je ne parle pas de la merveilleuse Satyre qu’est GTA 4 (je n’ai plus le lien de l’article exposant toute les subtilités de celle ci) mais très souvent, au contraire, les jeux violents critiquent celle ci, dérrière l’image, il y a le fond des devellopeurs. Encore un exemple? Def Jam Fight For New York. A la fin, on perd sa petite amie (et on voit que notre personnage l’aime, que derrière le coté: Gansta, baston, ouaich, vulgaire) tu as une réalité qui revient, et quand le héros tue son ennemi juré, il n’a aucun satisfaction, uniquement une immense lassitude, un goût amer, des restes de destructions.

    Le jeu vidéo a toujours été un grand support dans la critique de la guerre, de la violence, de la société et du racisme, je ne connais pas de jeu ayant fait une apologie du racisme, du nazisme, de la violence réelle. Et je peux encore citer des noms, Iji, Cave Story, Metal Gear Solid, les Tales Of, et j’en passe.

    Il ne faut pas oublier qu’il existe des avertissements et nomenclature pour signaler tout jeux violents, l’age limite et le type de contenu pouvant choquer. Inutile de dire donc que le parent est prévenu, tout comme l’enfant. De même, ceux ci voient tellement le jeu comme un jeu qu’ils ne prendront jamais cela au sérieux pour en venir a être violent, vouloir tirer sur des gens et autre exemple.

    Cependant, la question de l’impact est posé. Un jeu peut-il avoir un impact sur un joueur? Des impacts sentimentaux, oui, totalement. Beaucoup de joueurs pourront dire leurs expériences, comme le fait qu’ils aient pleurer sur tel passage, qu’ils se soient sentis révoltés dans tel situation. Mais pas dans le mauvais sens, c’est signe que le jeu les a touchés. Alors un impact nocif est-il possible? Sincèrement, c’est une question complexe. Il faudrait voir quel pourrait être l’impact nocif, je me souviens que le jeu Gun avait fait polémique car les indiens paraissaient comme violent et sauvage. Pourtant, par la fin du jeu, on découvre tout le respect qu’a notre personnage sur la culture indienne, son importance et j’en passe. Je le redis, mais je ne connais aucun jeu ayant fait une propagande raciste, pro-politique ou autre pensées extrémistes. Je ne crois pas que l’impact nocif viennent par le jeu, mais par le joueur en lui même. Je crois que c’est la vrai réponse a cette question.

    J’ai beaucoup parlé, j’ai vraiment tenté de faire un bon texte en apportant un avis précis.

    Je critique donc beaucoups cet égarement autour d’un élargissement de la question des jeux vidéos. Je veux dire, avant de commencer a comparer l’industrie du JV avec tel autre industrie, avant de polémiquer, je pense qu’il faut déja délimiter le débat. Il n’est pas compliqué, c’est les gens qui s’amusent a en faire un foutoir avec un tas de critiques et de théories totalement fantaisistes faisant dériver le débat. Il faut centraliser celui ci, et c’est ce que j’ai tenter de faire avec les points que j’ai développer en haut. Du concret serait plus avenu, et il ne faut pas laisser l’opposition partir dans sa croisade en dérivant du sujet initial. Il s’agit du Jeu Vidéo, la responsabilité de l’entreprise, pour exemple, ne doit être prise en compte et polémiquer seulement si les questions fondamentales et générale autour de la nocivité du jeu vidéo établisse un point noir concret qui permette de voir que l’entreprise a une responsabilité dedans.

    En espérant ne pas avoir été trop dur a lire.

  3. Oh merde y’en a un deuxième qui a spawné. Bon, je lirai le comm de Nevran plus tard ;-)

  4. pouah !! très bonne première partie.
    Kwyxz, t’as plus qu’à ouvrir un café philo. :)

  5. Me promenant sur le net pendant que j’ai du temps a perdre, je viens de voir un article assez intéressant:

    http://fr.canoe.ca/divertissement/livres/nouvelles/2009/03/12/8726006-ap.html

    Je le lis donc, et je vois qu’on parle de la place des Jeux vidéos et autre média ayant fasciner les jeunes tueurs:

    M. Langman estime que certains de ces facteurs ont peut-être favorisé un passage à l’acte, mais qu’ils n’expliquent pas à eux seuls ces tueries. Des millions de jeunes voient des films violents et vivent dans des foyers abritant des arme à feu, mais quelques-uns seulement deviennent des meurtriers de masse.

    Assez intéressant, surtout que Langman a analysé nos tueurs comme ceci:

    M. Langman souligne que la plupart de ces adolescents sont atteints de graves troubles mentaux à l’origine d’une rage existentielle qui s’extériorise dans le meurtre de masse.

    Cela va t-il apporte quelque chose, je pense oui. Il explique simplement en quelque mots que ces Jeux vidéos violents, tout le monde les a, mais ceux ayant tué avaient surtout des trouble psychotique. Et je crois que Jeux Video ou non, il y aurait eu un autre support qui aurait du être l’horrible monstre ayant détruit nos chères petites têtes blondes.

    De la a ce que je dise qu’on fait un débat de sourd a partir d’une histoire tragique et que cela aveugle sur l’analyse réelle de cette histoire, il y a un pas que je franchis volontiers.

  6. @Nevran :

    J’ai effectivement acheté ce livre, même si je n’ai pas encore eu le temps de le lire à fond. Ce que je retiens, par contre, c’est que le cas des tueurs de Columbine confirme la thèse de Langman : un dépressif et un psychopathe, harcelés quotidiennement par des « bullies » qui étaient les chouchous des profs, dans un lycée prétendument « parfait ». Dans le cas de Virginia Tech, il s’agissait d’un malade mental qui apparemment ne s’intéressait pas aux jeux vidéo (en tout cas, pas quand il était étudiant). L’article parle également de Katherine Newman, dont le livre Rampage : the Social Roots of School Shootings est depuis quelques années ma « bible » pour comprendre pourquoi ces fusillades ont lieu.

    Sinon, pour ton avant-dernier post, rassure-toi, tu n’as pas été « dur à lire », et tu as même soulevé un tas de points intéressants, mais chacun d’entre eux mériterait plus qu’un post. Je t’encourage donc à les creuser au maximum, quitte à ce que tu changes d’avis sur tel ou tel aspect de la chose. Cela m’est beaucoup arrivé ces dernières années. Méfie-toi par contre des généralisations abusives que peuvent entraîner des digressions sur « les jeux vidéo » ou « le jeu vidéo ». Ces jeux ne sont pas interchangeables, et certains peuvent avoir des effets que d’autres n’ont pas.

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