Genre: Frisbee • Editeur: SEEEEEGAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA • Date de sortie: 28 mai 2010
Alpha Protocol
Par Ragny • le 3/12/2010 • PC, PlayStation 3, Tests & previews, Xbox 360 • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Franchement je n’ai aucune excuse pour celui là parce que quasiment toutes les personnes que j’ai consultées avant de me procurer le jeu m’ont avertit que c’était purement et simplement une merde. Et pourtant j’ai fait l’improbable. J’ai enfilé mes bottes et mon gros manteau et je suis sorti de ma caverne puant le pamplemousse et le beurre de cacahouète pour affronter les tempêtes et les averses du trou perdu québécois dans lequel j’habite afin de me rendre jusqu’au vidéo-club et louer Alpha Protocol. Ce n’est que lorsque je suis revenu chez moi épuisé et trempé que je me suis rendu compte que l’andouille d’employé avait oublié de retirer le bitoniot qui empêche les gens malhonnêtes de sortir le disque de sa boite après l’avoir volé. Ce fut une longue nuit pleine de larmes, de remise en question et de tartines au pamplemousse.
Le lendemain matin, je suis retourné au vidéo-club (en taxi, on me la fait pas deux fois) et comme une andouille, au lieu d’écouter les nombreux avertissements du cosmos et d’échanger le jeu contre le Dead Rising 2 qui reposait juste à côté, j’ai fait retirer le bitoniot rouge du diable et je suis reparti chez moi.
Pourquoi ai-je fais tout cela ? Parce qu’Alpha Protocol prétendait avoir un système de dialogues original ayant un réel impact sur le déroulement du jeu. Voyez-vous, les gros blockbusters de l’industrie vidéoludique sont tellement similaires et ennuyeux ces derniers temps que j’en suis réduit à braver les éléments déchainés de la nature à la recherche de la moindre idée légèrement nouvelle.
Bon… Qui menace l’Amérique cette fois ?
Vous incarnez Michael Thorton le nouvel agent engagé par Alpha Protocol, une organisation secrète ayant pour mission de protéger l’Amérique en restant invisible à l’œil du public afin d’éviter de s’embourber dans la paperasse. Votre première mission consiste à récupérer un gros tas de missiles dérobés par un ersatz d’Al-Quaida et de tuer leur chef Osama Ben Laden Sheikh Arabe Trucmuche. Mais lorsque vous retrouvez enfin les missiles et que vous tenez Sheikh en joue, vous êtes bombardé par… Heu… *vérifie ses notes* Par la compagnie à qui appartient les missiles, Albech, et vous êtes désormais considéré comme un traître parce que… A vrai dire j’en sais rien. J’ai du refaire cette section du jeu trois fois et ça n’est pas expliqué clairement. Apparemment, la méchante compagnie militaire Albech dirige secrètement Alpha Protocol pour que l’organisation gère leur sale boulot. Si j’ai bien compris ce que Sheikh Ben Laden m’a raconté quand j’ai décidé de le laisser vivre, Albech aurait délibérément vendu leurs missiles à Al-Quaida pour… Heu… Et a ensuite demandé à Alpha Protocol de les retrouver afin d’effacer les preuves de leurs agissement… Ok je mens, j’ai rien compris du tout. Le seul élément du scénario dont je suis certain c’est qu’il est question d’une société militaire privée qui est secrètement maléfique et souhaite démarrer une nouvelle guerre froide. Mike Thorton décide alors de s’attaquer à Alpha Protocol et Albech à lui tout seul et s’embarque dans une aventure intercontinentale un tantinet confuse. Si vous êtes le genre de personne qui est agacé par tout ce qui est estampillé « Tom Clancy », ce jeu n’est pas pour vous. Le scénario est une masse incompréhensible d’opérations secrètes, de motivations cachées et de trahisons. Peut-être que c’est juste moi mais le jeu avait beau me répéter constamment les mêmes événements, la plupart du temps j’étais complètement perdu. Là où une histoire « ordinaire » se contenterait peut-être d’une ou deux ficelles linéaire de scénario et terminerait avec un twist pour faire bonne figure, Alpha Protocol retourne la situation tellement de fois qu’il me donne le tournis rien qu’en lisant le résumé (et c’est un ex-fanboy de Metal Gear Solid qui vous dit ça). Bref, à jeter.
They’ll pay for what they did to me !… Whatever it is…
Les bases d’Alpha Protocol sont lourdement copiée de Mass Effect et adaptée dans un univers d’espionnage Tom Clancien. Vous pouvez spécialiser votre agent entre neuf compétences différentes : infiltration, arts martiaux, sabotage, gadgets et quatre sortes d’armes. Sur le papier on peut donc aborder le jeu de différentes manière selon les compétences dans lesquels on investit ses points d’expérience. Malheureusement, les andouilles chargés du level design n’ont pas du recevoir le mémo parce que les niveaux sont pour la plupart plus linéaires qu’un épisode de la Linea et certains sont strictement impossible à finir dans certaines circonstances. Par exemple, j’ai décidé de me spécialiser en infiltration et en arts martiaux pour jouer un espion silencieux ne laissant aucune trace de sa présence. C’est alors que le jeu m’a balancé sans scrupule un combat inévitable contre un boss complètement insensible à mon spy-fu et donc les coup de couteaux me transformaient en hachis-parmentier en moins de temps qu’il ne faut pour crier « Putain de bordel de boss alacon de merde ». J’ai bien essayé de compenser mon inexpérience des fusils d’assaut et de faire pleuvoir une pluie de balle autour de lui un peu au hasard en me mettant à couvert mais ce bête être humain vêtu d’une seule chemise léopard violette pouvait résister à plus de balles qu’il ne faut pour transformer un tricératops en passoire. Tandis que Thorton, avec sa veste pare-balle high-tech, s’écroule raide mort après avoir marché sur une punaise. Comme si ça ne suffisait pas, ce connard se jetait régulièrement sur moi pour me couper en morceau et comme il pouvait facilement encaisser dix coups de fusil à pompe à bout portant dans la gueule, j’étais obligé de courir pour l’éviter.
Imaginez le spectacle irréel d’un agent spécial armé jusqu’aux dents sprintant en cercles avec terreur pour fuir un gamin armé d’un couteau de poche. Rajoutez la musique de Benny Hill et la scène serait complètement comique si ce n’était pas la quantrillionième putain de tentative.
Même en soustrayant les boss qui sont tous aussi mal conçus les uns que les autres, le reste du gameplay est aussi faible et déséquilibré qu’une girafe anorexique à trois jambes. Comme je l’ai dit, le design des niveaux est nul, n’hésitant pas à balancer régulièrement le joueur dans une suite de couloirs tous lisses bourrés de gardes, mais les développeurs ont eu la bonne idée de compenser ce défaut par un autre défaut. La compétence d’infiltration vous permet de vous rendre littéralement invisible pendant plusieurs secondes, si bien qu’une fois cette compétence améliorée à fond, vous pouvez vous amuser à vider un hall entier de soldats un par un sans qu’un seul d’entre eux ne comprenne ce qui se passe.
Ce qui m’amène au plus gros problème du jeu : la stupidité artificielle. Les ennemis patrouillent inlassablement leur bout de couloir à la manière de robots, ils sont incapable de se mettre à couvert ou d’attaquer avec méthode lors d’une fusillade et parfois ils n’arrivent même pas à traverser une simple salle. Laissez-moi vous expliquer cette dernière remarque en détail, vous allez rire. Voyez-vous, parmi les stats de l’équipement du joueur, il y a une valeur de « son » qui supposément indique la quantité de bruit que Thorton fait quand on le déplace. Seulement il n’y a aucun retour sonore en plein jeu pour évaluer l’effet de cette stat et que vous marchiez sur une passerelle en métal ou sur de la moquette, la stat n’est pas affectée. Concrètement, si la stat est trop haute et que vous marchez trop près d’un garde, celui-ci peut deviner votre position même si il y a un hélicoptère qui tourne juste à côté. Si un garde vous « entend » mais ne vous vois pas, il va automatiquement courir vers votre vous et, attention c’est là que ça devient drôle, dans cette situation précise, pour chaque pas que vous faite, l’IA du garde s’arrête, recalcule sa trajectoire et repart, donc tant que vous restez invisible et en mouvement, le garde est immobilisé par sa propre stupidité.
Quand l’intelligence artificielle d’un jeu fonctionne moins bien que celle de Pac-Man, il est temps pour le programmeur de se trouver une nouvelle carrière.
This game is a fucking piece of shit and I don’t like it (AVGN).
Bon, je pourrais mentionner le système de couverture qui ne couvre rien du tout ou l’absence totale de cohérence dans les niveaux (apparemment tous les verrous, même ceux des cabanes en bois, sont reliés à un système d’alarme et tous les terroristes laissent sur les lieux de leurs crimes des ordinateurs portables contenant chacun UN e-mail expliquant qu’ils mangent des orphelins pour le petit déjeuner), mais on y serait toujours dans 20 ans donc je vais abréger. En bref, le gameplay est mal conçu et buggé jusqu’à la moelle, le level design va de médiocre à flemmard et le scénario est impossible à suivre. Le seul élément original qui m’a motivé à continuer cette bouse jusqu’au bout est le système de dialogues. Lorsque vous discutez avec quelqu’un, vous avez toujours le choix entre plusieurs attitudes pour répondre : plus agressif qu’un léopard enragé, neutre sans émotion, et branleur tellement ringard qu’il mérite un coup de batte de baseball à chaque fois qu’il ouvre sa putain de gueule. La différence avec Mass Effect est que vos répliques n’influencent pas la personnalité votre personnage mais l’opinion qu’a votre interlocuteur envers vous. Un business man haut placé sera plus réceptif à une attitude professionnelle tandis que la russe à grosse poitrine qui se promène en soutif dans la neige (non non, ce n’est pas un stéréotype, allez en Russie, vous verrez) sera inextricablement attirée par votre manque de charme si vous lui parlez avec la délicatesse d’un ours polaire. Je dois avouer que cet élément est bien pensé parce qu’il a un réel impact sur le déroulement du jeu. Vous pouvez très bien finir le jeu en ayant flingué ou agacé tous les individus que vous croisez, ou bien vous allier avec tous les personnages importants et finir dans leurs petits papiers. Et si vous êtes suffisamment suave, vous parviendrez également à James Bonder les quatre uniques femmes qui habitent la planète.
Pour finir rapidement, Alpha Protocol a des graphismes médiocres sans aucune personnalité qui n’auraient pas été aux norme il y a 5 ans, les textures prennent généralement 10 secondes à charger après qu’une partie démarre et la musique est oubliable.
Testé en difficile sur PS3
Bref, c'est vraiment un jeu de merde. Les quelques éléments intéressants sont perdus dans une masse de bugs et de mauvais choix. Le jeu n'arrive pas à se décider s'il veut être un jeu d'infiltration, un jeu d'action ou un RPG et il en ressort un gameplay déséquilibré et horriblement frustrant. Au moins, le jeu porte bien son nom. Il n'a jamais dû passer en Beta parce que je ne vois pas comment certains détails ont pu passer à côté des testeurs. Si vous trouvez une copie du jeu, soyez écologique, recyclez le disque en dessous de verre.
J’ai le jeu, que je n’ai pas fini. Je trouve ton test dur, même si il est difficile de te donner tord. J’ai eu l’impression de me retrouver dans un genre de « Project IGI » en plus bourrin, qui m’avait bien plus à l’époque, sans doute pour ça que tout ce que tu cites ne m’a pas tant dégouté.
Par contre, il est vrai que le scénario « Clancy » est tortueux et bien trop complexe à suivre pour un jeu vidéo, en anglais et où il faut répondre aux questions dans un laps de temps très court.
J’avais été tenté par le mélange infiltration, RPG et Sega, mais force est de constater que non, la sauce ne prend pas. C’est un « petit » jeu à considérer comme tel, avec ses bugs et failles. Certainement pas de la classe d’un Mass Effect (que je vais découvrir sur PS3 d’ici quelques mois).
Merci du conseil ! :D
Ahah, ça fait plaisir de voir qu’il y a au moins un con qui sera tombé (entre autre) dans le piège du parallèle Tom Clancy. Maintenant il faut arrêter de lire le derrière des jaquettes, gentil testeur, et jouer VRAIMENT au jeu avant d’en parler.
Très très très dur avec ce jeu. Je sais que c’est l’ambiance ici mais je m’insurge. Le système des dialogues ok c’est du Mass Effect mais rajouté du temps donne franchement de la saveur et tout l’intérêt du jeu repose là dessus.
Moi aussi j’ai crisé contre le boss au couteau en russie (même type de perso…en plus j’avais commencé par la russie en mode dur et en mode recrue c’est pour dire). J’ai mis 2h à me le faire, mais j’ai dans l’ensemble passé un bon moment, l’histoire est sans intérêt mais le temps passe vite, c’est comme un épisode de série tv finalement.
Ha mais merde, j’ai failli céder vu qu’il était en solde sur Steam et qu’il m’a été pas mal hypé par d’autres gens. Du coup il semblerait que j’aie bien fait de me retenir.
Par contre j’ai craqué et j’ai acheté Deadly Premonition. On ne peut pas être parfait.
*Spoilers*
Leihn >>> Ho j’ai joué au jeu jusqu’au bout. En hard. A la fin j’en avait tellement marre que j’ai buté tout ceux que je pouvais dans le centre d’Alpha Protocol, j’ai même pas pris le temps de sauver la journaliste et l’asiatique, je me suis jeté vers le boss (et d’ailleurs, le coup de l’hélicoptère qui ne couvre pas le son de mes pas, c’était pas une blague, c’est arrivé à ce moment. Les soldats m’entendaient marcher à 500 mètres de distance sous le bruit de l’hélicoptère…) et après je me suis endormis devant le JT qui te résume tout ce que tu a fait durant le jeu de la manière la plus froide et la plus ennuyeuse qui soit.
Lorsqu’un jeu met en scène une organisation secrète américaine clichée qui combats des terroristes clichés et qui trahit le personnage principal parce qu’elle cache un complot cliché destiné à contrôler l’Amérique où le monde où je ne sais quoi, je pense que je peux lui coller le label Tom Clancy (qui n’est vraiment qu’un label parce que Clancy lui même n’a vraiment plus aucun lien avec tout ce qui sort sous son nom).
Moi ce que je vois là, c’est un Nième jeu plein de potentiel qui a tellement été terminé à l’arrache qu’il n’est même pas proprement débuggé.
kwyxz >>> Deadly Premonition, j’ai bien envie de l’essayer pour rigoler un bon coup. J’ai regardé une vidéo du premier chapitre, le scénario m’a l’air bien nanardesque et le gameplay générique et pas trop frustrant.
Salut tout le monde et salut Ragny en particulier,
Je prends la plume pour défendre « AP » qui, à mon sens, est un des meilleurs jeux sortis dernièrement et ceci pour des raisons qui ne sont ni banales, ni très faciles à comprendre au premier abord.
Le plaisir de ce jeu n’est pas là où il semble être, je m’explique…
« Alpha Protocol » repose sur deux éléments de gameplay courants mais exploités d’une manière originale.
1) D’abord les dialogues et leurs répercussions concrète sur les phases d’action:
Vos amitiés et vos conflits verbaux modèlent le scénario et les évènements tels qu’ils se déroulent lors des phases de jeu à la troisième personne.
Exemple concret:
Si tu baratines correctement les bonnes personnes, le cocaïnomane indestructible sur lequel tu rages pendant 10 lignes dans ton test se retrouve privé de sa livraison hebdomadaire de stupéfiants et est dès lors très facile à neutraliser même quand on est spécialisé dans le corps à corps… (Je précise qu’au second walktrought, j’ai fini le jeu sans faire un mort).
J’ajouterais concernant les dialogues que ceux-ci sont d’une part assez bien écrits et plutôt bien joués (je recommande cependant un bon niveau d’anglais pour se passer de sous-titres) quand bien même ils relèvent d’un sous-genre littéraire qu’on peut juger peu attractif car trop balisé (le Techno-Thriller à la Clancy matiné de blockbuster).
D’autre part l’absence de possibilité de sauvegarde instantanée couplée au temps limité pour répondre lors des discussions donnent naissance à un sentiment d’immédiateté et de réalisme conversationnel qui renvoie 80% des arborescences de dialogues habituelles aux orties.
Ceci se combine pour aboutir au paradoxe suivant: les scènes de dialogue sont plus passionnantes et plus mobilisantes pour le joueur que le jeu à la troisième personne qui était pourtant le fer de lance promotionnel du jeu (ironie du marketing).
2) Ensuite il y a une sollicitation de gameplay peu banale: le jeu en appelle à la capacité des joueurs à analyser les informations recueillies pour les utiliser lors des phases d’action (dialogues ou scènes d’infiltration).
Si on ne prend pas le temps de lire les infos des briefings et des e-mails (« Intel ») pour faire soi-même des recoupements d’informations en se préparant aux missions, on loupe des axes narratifs complets (dialogues, niveaux, rebondissements etc.).
Suivant ce qu’on en sait, certaines phases de jeu peuvent devenir d’une difficulté particulièrement corsée ou d’une facilité déconcertante.
Certains personnages -volontairement stéréotypés pour des raisons très probablement commerciales- possèdent en fait des storylines propres avec des enjeux qui échappent au joueur dans un premier temps.
Ce n’est qu’en creusant certaines parties des dialogues et en recueillant des informations sur eux qu’on peut démêler l’écheveau des intrigues de chacun et faire naître de jouissifs retournements de situations.
Pour terminer j’ajouterais que je me sens un peu scandalisé par le ton de ton test et par la note finale (même si elle tient compte de certains problèmes de gameplay bien réels comme le système de couvertures).
Au début de ton texte tu vilipendes un type d’écriture trop complexe ou trop compliqué pour un jeu vidéo: tu dis qu’on y comprends rien (et tu le répètes souvent).
Ma question serait: il te faut quoi dans un jeu vidéo pour adhérer à l’histoire ?
Des zombies ? Des aliens ? Des nazis ? Un bon gros opposant monolithique et univoque ?
« AP » n’est pas tout à fait comme ça, il n’y a pas de vrais méchants dans ce jeu, simplement des intérêts contradictoires entre des factions opposées, parfois avec des écarts notablement originaux d’un point de vue scénaristique quand on les compare avec des jeux traditionnels* (*comprenez frileux et formatés).
En effet, peu de jeux proposent de négocier voire de s’allier avec un terroriste islamiste au lieu de le flinguer sans autre forme de procès… ce n’est qu’un exemple.
Omar Boulon disait à propos de la tonalité générale du jeu dans le CPC N°214 en juin 2010: « Il n’y a pas vraiment de réussite ou d’échecs, plutôt une grande quantité de niveaux de gris ».
Je suis d’accord avec ça, et ce que propose « A »P dans ce domaine n’a que peu d’équivalent (hormis dans l’univers de « FALLOUT »).
Il est grand temps que les développeurs essaient de nous servir autre chose que de la soupe, certains joueurs sont devenus des adultes maintenant.
Moi aussi j’ai grandi avec les jeux vidéos et j’en suis à l’âge ou des beaux graphismes couplés à des effets pyrotechniques ça me suffit plus:
Je veux des contextes ludiques matures -et je ne parle pas de violence visuelle ici- avec des choix moraux particuliers qui sollicitent autre chose que la partie reptilienne de mon cerveau (appuyer sur une gachette).
Pour moi « Crysis » et « Space Invaders » c’est le même jeu.
Si vous jouez à AP comme vous jouez à « Gears of War » (ou même à « MGS ») vous ne verrez rien de ce que le jeu a à offrir.
Ragny, excuse moi de le dire brutalement (ça n’a rien de personnel bien entendu), mais ton test est une apologie de la molle médiocrité qu’on nous sert depuis dix ans en matière de gaming.
Voilà c’était mes 2 cops.
A plus.
Maly.
-Je voulais répondre au test de Ragny mais je crois que j’ai atteint la limite de caractères: mon texte n’apparaît pas-
Tout ça pour dire: pas du tout d’accord avec ton jugement sur ce jeu !
Je ne sais pas pourquoi mais ton post était bloqué dans le filtre anti-spam. Je l’ai autorisé.
Déjà, j’aimerais répéter ce que j’ai dit sur le système de dialogue ayant de réelle conséquences, l’idée de pouvoir s’associer avec quasiment n’importe qui en est une bonne. Ce sont d’ailleurs les seuls moments que j’ai apprécié, même si le scénario derrière m’a endormi. Mais je suis et je serais toujours impardonnable envers les jeux qui ne sont pas débuggé proprement. Si en plus le gameplay de base est mal conçu, c’est poubelle pour moi.
L’exemple que tu donnes pour vaincre Brayko me parait difficile à trouver par soi-même du premier coup sans abuser des sauvegardes (ou lire gamefaqs) et je maintiens que le jeu ne devrait pas imposer ce combat de cette manière. Deus Ex avait la politesse de permettre à n’importe quelle sorte de personnage de finir le jeu en utilisant les compétence qu’il a développé sans lui imposer des épreuves qui sortent de son expertise.
Au début je lisais les backgrounds des personnages mais j’ai vite arrêté parce que j’ai pas trouvé qu’ils m’apprenaient grand chose d’utile. Surtout que la plupart de ces informations coûtent très cher. Quand je me suis retrouvé nez à nez avec Brayko, je me suis rendu compte qu’il fallait que je récupère une meilleure armure (qui protège quasiment que dalle au final) donc j’ai arrêté d’acheter les dossiers.
« 2) Ensuite il y a une sollicitation de gameplay peu banale: le jeu en appelle à la capacité des joueurs à analyser les informations recueillies pour les utiliser lors des phases d’action (dialogues ou scènes d’infiltration). »
Mouais, j’avoue ne pas avoir lu tous les dossiers que le jeu me balance, (comme dans Mass Effect et pourtant je ne me suis pas perdu dans celui-là) mais je doute que se préparer résolve les problèmes de gameplay et l’IA qui n’est pas foutue de boutonner sa chemise correctement. Et peut-être que j’ai été malchanceux et que je me suis tapé que les niveaux mal foutus mais je doute que les situations où la créativité du joueur doit résoudre un problème soient aussi nombreuses qu’un Hitman par exemple.
« Ma question serait: il te faut quoi dans un jeu vidéo pour adhérer à l’histoire ?
Des zombies ? Des aliens ? Des nazis ? Un bon gros opposant monolithique et univoque ?
“AP” n’est pas tout à fait comme ça, il n’y a pas de vrais méchants dans ce jeu, simplement des intérêts contradictoires entre des factions opposées, parfois avec des écarts notablement originaux d’un point de vue scénaristique quand on les compare avec des jeux traditionnels* (*comprenez frileux et formatés). »
Donc pour toi vendre des armes à des terroristes, tuer le président d’un pays pour causer une émeute et faire exploser un musée, tout ça pour vendre plus d’armes et faire de l’argent, n’est pas suffisant pour qualifier un personnage de « méchant » ?
Mais de toute façon, l’absence d’un antagoniste précis ne donne pas plus de valeur ou de profondeur à une histoire, ça n’a même rien à voir. Prend Matrix par exemple, Mr Smith est clairement le méchant, ça n’empêchait pas mon prof de philo de parler du film pour expliquer certains concepts de son cours.
Mais puisque tu me le demande, je pense qu’un scénario simple et immersif est bien plus intéressant qu’une masse de lignes narratives toutes emmêlées comme les câbles de mes manettes. De bons exemples de ce que j’aime seraient Silent Hill 2, Portal ou Nocturne (Lucifer’s Call pour les européens).
Dans Silent Hill 2, un homme reçoit une lettre de sa défunte lui disant d’aller à Silent Hill 2.
Dans Portal, on se réveille dans un labo pour tester un appareil expérimental. L’ordinateur essaye de nous tuer et on s’échappe.
Dans Nocturne, l’humanité est complètement anéantie à l’exception d’une poignée d’humains qui doivent choisir comment reconstruire le monde.
Chacun de ces trois jeux ne s’embourbe pas dans des tonnes de lignes de scénarios et de personnages différents et pourtant parvient à raconter énormément de choses rien qu’à travers son ambiance.
Je vais même te donner un contre exemple, Amnesia: The Dark Descent. Le jeu a une excellente ambiance (si on arrive à s’habituer à ces pénibles effets de caméra) qui est lourdement atténuée par tous les journaux que le protagoniste a laissé derrière lui et qui racontent une histoire qui n’apporte rien à l’horreur.
Alpha Protocol n’arrête pas d’introduire de nouveaux personnages et de nouveaux éléments à chaque conversation si bien que j’étais rapidement perdu. On passe son temps à parler business, opérations secrètes, intérêts financier, politique. Après chacun ses goûts hein, mais les histoires de conspirations politiques ça m’endort, et je vois pas en quoi c’est “mature”. Alpha Protocol développe à peine ses personnages. Ils gardent la même et unique dimension tout le long et c’est pas en écrivant leur histoires et les nuances de leur personnalités dans un dossier qu’ils deviennent intéressant. Quand la fille fragile qu’on vient de rencontrer se fait kidnapper par le méchant et que celui-ci te donne le choix entre arrêter une bombe qui va faire des centaines de mort et sauver une demoiselle que je connais à peine, j’y vois une tentative maladroite d’insérer un choix moral pour rendre le scénario plus “profond”. Mass Effect au moins développe ses personnages et tu t’attaches à eux donc quand le jeu te balance un choix moral à la gueule, la décision est plus difficile..
Cela dit, je pense que ce qui me pose problème avec Alpha Protocol vient de sa structure et de sa présentation. Même si le jeu à pleins d’embranchements, la manière dont on l’aborde est essentiellement linéaire. Chaque opération et chaque conversation est considéré par le jeu comme un « niveau » que tu sélectionnes à travers un menu, et à la fin on te donne toujours un score même si tu t’es contenté d’aller dire bonjour à la journaliste du coin. Ça brise l’immersion et ça ne convient pas. Je soupçonne les créateurs d’avoir visualisé un jeu à la Mass Effect ou à la Fallout où les niveaux seraient intégrés à une ou plusieurs villes hub mais je suppose qu’ils avaient pas le budget.
Ce qui vient de finir de me refroidir quand à l’achat déjà improbable de ce jeu ;)
Merci de ta réponse et merci d’avoir dégagé le commentaire des griffes de l’anti-spam.
Avant tout je précise quatre points:
1- Je suis d’accord avec toi pour dire que le combat contre Brayko est bien trop dur.
2- « AP » possède un système de jeu qui lorgne vers le simulatinonnisme à la manière des JDR sur table et c’est très déstabilisant quand on à l’habitude de jouer grâce à sa propre dextérité de joueur (ce que tous les jeux d’infiltration similaires proposent de faire: « MGS », « Splinter Cell » entre autres…).
3- Malgré les apparences, le jeu reste linéaire (dans les grandes lignes), rien de comparable avec Fallout New Vegas par exemple.
4- Je comprend qu’on puisse être hermétique au Techno-Thriller (moi-même j’aime pas) mais quand même 0 sur 5 ! Un peu de justesse que diable !
Je vais essayer d’étayer un peu ce que je défends en rebondissant sur « Mass Effect », il se trouve que le hasard a fait que j’ai joué ces deux jeux l’un après l’autre et que la comparaison est intéressante.
Les dialogues dans « Mass Effect » ne jouent pas un rôle fondamental sur la façon dont se déroule l’intrigue, il y a bien quelques embranchements majeurs (le joueur décide de la vie ou la mort de tel ou tel personnage) mais ça reste extrêmement balisé -réellement linéaire pour le coup-, le fait d’être amical ou agressif dans le texte n’a strictement aucune répercussion pratique (contrairement à « AP » ou à « Fallout »).
Dans le cadre du jeu, tu es libre de visiter chaque planète sans contrainte scénaristique apparente, mais c’est un leurre: le joueur finit par faire toujours les mêmes choses (exploration-combat-butin) dans une optique complètement incrémentale (plus de niveaux pour le combat, plus de compétences pour le combat, plus d’équipement pour le combat…) qui elle est véritablement linéaire.
C’est « Donjons & Dragons », ni plus, ni moins.
Le jeu est prenant par son ambiance, mais les choix proposés sont factices et l’histoire est cousue de fil blanc jusque dans le moindre détail: au bout de 5 explorations de planète-inconnue ou de cargo-perdu-dans-l’espace tu te fais complètement chier (à moins de vouer un amour impondérable à l’augmentation de ta puissance de feu, ce qui est probablement le cas de la majorité des joueurs masculins -dont je fais partie-).
« Mass Effect » est un gros jeu, il faut plusieurs dizaines d’heures pour en terminer avec la trame principale (contrairement à « AP » qui est condensé sur 5 à 15 heures de jeu grand maximum), mais le ratio entre les moments authentiquement prenants et ceux dont on pourrait se passer sans entamer le plaisir est largement en sa défaveur.
De plus, le système d’encyclopédie, bien que remarquable par sa densité textuelle, n’a lui non plus aucune répercussion sur la façon dont le joueur progresse: « c’est toujours tout droit commandant Shepard ! »
Ce que propose « Alpha Protocol » en revanche -et ceci malgré une trame également linéaire bien que moins facile à discerner- c’est une expérience de jeu courte et intense, où le choix (avec toutes les implications morales que le mot sous-entend) est au coeur du jeu parce qu’il modèle ce que le joueur va faire (j’ai envie d’écrire: ce que le joueur va vivre…).
C’est particulièrement intéressant parce que ça introduit des choses qu’on ne voit pas d’ordinaire dans le jeu vidéo: par exemple la possibilité de la non-violence.
Quand tu parles à un personnage, il évoque ce que tu as fait et la façon dont tu l’a fait, ce qui a une incidence sur son attitude envers toi: si dans les phases d’action tu es réellement furtif, tu peux cacher des choses, manipuler tes interlocuteurs par le langage… t’es pas obligé de les flinguer ou de les tabasser !
J’évoque ça parce que j’ai commencé à lire ce blog principalement pour les articles de Shane Fenton abordant la problématique des Killer-spiele et ça me fait plutôt gamberger.
Ceci permet également de jouer avec des retournements de situations pour créer de la tension dramatique (un truc que les concepteurs de jeu ne maîtrisent pas aussi bien que les cinéastes, ce qui explique en partie l’indigence scénaristique de la plupart des jeux).
Ainsi les personnages féminins que tu croises au cours de la partie peuvent très bien devenir tes amantes comme tes Némésis suivant comment tu te comportes avec elles (Dans « Mass Effect » les love-stories sont bien moins intéressantes…).
De même les personnages masculins auront un statut particulier -spoiler- S. Heck est par exemple un ami très encombrant quand on veut finir le jeu sans violence.
« Alpha Protocol » possède ce grain de sel qui est l’essence même de la vie réelle: chaque choix entraîne des conséquences parfois lourdes, c’est un des rare jeux qui permet de les vivre de manière assez nuancée.
C’est peut-être ça que j’appelle la maturité pour les jeux vidéos: donner à jouer un univers qui est mouvant, dans lequel il est difficile de se situer aussi binairement que « Friend or Foe ».
Je comprend que ça puisse ne pas plaire, mais quand même 0/5 !
Ses lacunes techniques ne sont pas assez importante pour justifier ça.
C’est quand même pas « Barbie aventure équestre »… Si ?!
A plus.
Maly.
AP c’est un jeu Obsidian. Donc scénario/dialogues intéressant voir bon voire très bon, potentiel mais technique à la ramasse et exécution ratée.
Rien de nouveau sous le soleil, hélas.
En parlant d’exécution ratée, j’ai un mauvais souvenir d’un jeu d’Obsidian, qui est Neverwinter Nights. J’aurais adorer aller loin dans ce jeu, mais une fois arrivé dans une auberge pour dialoguer avec le PNJ qui était le seul à pouvoir faire progresser la quête principale, il était impossible de sortir dehors. En fait, il suffisait que je rentre dans l’auberge, et quand j’en ressortais : plantage et retour au bureau. A un moment, Mask of the Betrayer m’avait fait le même coup. Et je n’ai jamais su où était le problème.
Salut,
Je suis tout à fait d’accord avec ton test, même si de mon côté j’ai octroyé un 17/20 à AP dans mon webzine. Pouruqoi ? Parce que tout dépend de comment on prend le jeu. Toutes les remarques que tu fais sont véridiques, ce qui fait que le jeu est merdique. Mais si on prend le jeu, comme je l’ai fait, comme un pur produit de l’infiltration rétro façon MGS période PS1, où l’IA a un champs de vision réduit comme les caméras, alors on se retrouve avec un MGS bis avec des composantes RPG et un scénario de malade. Et un système de dialogue à mon sens meilleur que celui de Mass Effect car en temps limité.