Genre: Saigneur des agneaux • Editeur: Konami • Date de sortie: 8 octobre 2010
Castlevania : Lords of Shadow
Par Ragny • le 19/10/2010 • À la une, PlayStation 3, Tests & previews, Xbox 360 • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Chaque Castlevania depuis la création du premier jeu suit plus ou moins la même recette :
- Prenez un grand château
- Remplissez-le avec toutes les créatures et monstres de films d’horreur de série B que vous pouvez imaginer
- Ajoutez quelques cuillères à soupe de mauvais dialogues
- Placez un Dracula au sommet
- Fouettez le tout pendant quelques heures
Bien entendu chaque jeu de la série ne suit pas cette recette à la lettre mais que ce soient les vieux titres linéaires ou les récents « metroidvanias », on reconnait toujours un Castlevania du premier coup d’œil grâce à son ambiance à la fois gothique et loufoque.
Bizarrement, c’est une recette qui doit mal se traduire en 3D vu l’impopularité des Castlevania qui ont tenté de se convertir en polygones. Personnellement je n’ai joué qu’à Curse of Darkness, un jeu médiocre mêlant quelques bonnes idées à un level design plat et un rythme soporifique. On était donc tous en droit d’être perplexe lors de l’annonce de Lords of Shadow, le nouveau titre en 3D de la série.
Where no vampire hunter has gone before
Après tant de jeux, l’histoire de la série est devenu un bordel sans queue ni tête dans lequel Dracula est mort au moins une quarantaine de fois sous le coup des crucifix-boomerangs. Konami, dans l’espoir de faire un jeu plus sombre, a décidé de rebooter la série simplement et proprement pour cet épisode. Et comment peut-on leur en vouloir ? Comment voulez-vous prendre au sérieux un scénario dans lequel la réincarnation d’un prince roumain apparait dans un château flottant au dessus du Japon lors d’une éclipse de soleil ?
Bref ! Reboot ! Oubliez tout ce que vous savez de Castlevania et appuyez sur le bouton « play ». Nous sommes en plein milieu du Moyen Âge en Europe et les forces du mal sont en train de cuisiner l’humanité pour le petit déjeuner. Gabriel Belmont est envoyé par l’ordre des chevaliers qui meurent en laissant des indices par terre pour tuer les trois seigneurs des ténèbres : en premier le chef des loup-garou, ensuite la reine des vampires et enfin le maître des nécromants. Mais Belmont a une raison personnelle de s’embarquer dans cette aventure, sa femme vient de mourir deux jours plus tôt et il a entendu dire que le pouvoir combiné des trois seigneurs du mal pourrait la lui ramener.
Le scénario, divisé en 12 chapitres et conté par Jean-luc Picard Patrick Stewart durant les temps de chargement, met efficacement le nouveau décor en place, mais ne vous attendez pas à voir beaucoup de références au reste de la série, il n’y en a quasiment pas. Le personnage s’appelle Belmont et se bat avec un fouet contre des créatures mythiques. Ce sont les seuls points communs avec les autres jeux. Bien entendu on traverse un château, mais celui-ci n’est qu’un obstacle au milieu de l’aventure. A la limite, vous pourriez remplacer Belmont par Hugh Jackman et on pourrait presque faire passer Lords of Shadow pour une adaptation vidéoludique de Van Helsing. Aux alentours des derniers chapitres, je ne pensais même plus que Dracula apparaîtrait (et non, je ne confirmerai pas si Dracula est présent, je vous laisse la surprise). Néanmoins, l’histoire est suffisamment intrigante et remplit son rôle qui est de nous guider le long du jeu. Malheureusement la fin est un peu trop prévisible et clichée à mon goût. Le vilain méchant du scénario, dont on devine facilement l’identité au deuxième tiers du jeu si on est lent, se fait remplacer deux minutes après avoir révélé son plan démoniaque par un autre guignol qui aurait très bien pu être une puce géante de l’espace venue de nulle part. Ça aurait été aussi logique…
Après le générique de fin, le jeu nous fait gentiment savoir qu’une suite est prévue en nous montrant une scène absolument incroyable. Et quand je dis incroyable, c’est parce que, en tant que fan de la série, je n’arrive pas à décider si c’est incroyablement génial ou incroyablement stupide. En tout cas j’ai hâte de voir à quoi va ressembler l’épisode suivant donc au moins Konami a réussi son coup.
Lords of War
Dès le premier niveau, on pense immédiatement à God of War. Belmont se bat contre des groupes de monstres en faisant tournoyer sa chaine autour de lui. On appuie sur Carré pour faire une attaque précise et directe sur un seul ennemi, on appuie sur Triangle pour faire une attaque plus large autour de soit et on appuie sur R2 pour chopper un monstre et lui arracher la tête à coup de Quick Time Event. Belmont a accès à une grande variété de combos dont je n’en ai utilisé que la moitié en ignorant tous les combos aériens puisque lorsqu’il est en l’air Belmont devient aussi vulnérable qu’un chat enroulé dans du jambon et plongé dans une piscine remplie de piranhas. L1 tout seul sert à parer une attaque et comme dans God of War, parer une fraction de seconde avant l’attaque d’un ennemi permet de placer une contre-attaque. L1 + le stick gauche permet de faire une roulade. Les contrôles sont donc légèrement différent de God of War. Ils m’ont légèrement dérouté au début mais je m’y suis habitué au bout de quelques stages.
La roulade en particulier est mieux maîtrisée que dans God of War. Si ! Si ! Mettez votre disque de God of War III dans votre console, allez dans une pièce vide et faites quelques roulades dans tous les sens sans faire aucune autre sorte de déplacement. Vous remarquerez que Kratos ne peux rouler que dans quatre directions, un détail de God of War qui m’a toujours agacé et m’a couté plusieurs centaines de vies. Belmont en revanche peut rouler dans huit directions et le système est donc bien plus précis. J’ai très rarement râlé sur le jeu parce que mon personnage n’avait pas fait ce que je voulais, contrairement à God of War.
En plus de son fidèle fouet, Belmont possède plusieurs armes secondaires : des petits couteaux à lancer sur les ennemis, des petites fées qui servent à étourdir les petits ennemis quand ceux-ci deviennent trop nombreux, des fioles d’eau bénite qui fonctionnent un peu comme des grenades, et enfin une pierre magique qui invoque un démon gigantesque qui désintègre tous les monstres présents à l’écran. Ce dernier est principalement un bouton « passer le combat » dont les recharges sont rares.
Comme tout ça ne suffisait pas, Belmont a également à sa disposition deux talismans magiques, un d’ombre et un de lumière. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ces talismans ne servent pas à jeter des sortilèges. Lorsque la magie noire est activée, les coups portés par Belmont sont plus puissant. Lorsque la magie blanche est activée, chaque coup porté redonne un peu de vie à Belmont. En outre la magie noire permet de lancer des dagues explosives et la magie blanche crée un bouclier protecteur autour de Belmont lorsqu’une fiole d’eau bénite est utilisée. Pour recharger ces barres de magie, il faut « comboter » les ennemis à répétition sans se faire toucher pour faire apparaître des orbes de magie qu’on absorbe dans la barre de son choix. C’est un système intelligent qui incite à jouer avec précision sans pour autant rendre le jeu frustrant.
La plupart des boss sont variés et intéressants à combattre. Certains exploitent mêmes les deux sortes magies en nous obligeant à changer de « polarité » rapidement à la Ikaruga. D’autres en revanche sont des plagiats « hommages » directs à Shadow of the Colossus. Si l’aspect visuel de ces géants est plutôt réussi, le gameplay échoue complètement à comprendre ce qui rendait Shadow of the Colossus si impressionant. Dans Shadow of the Colossus, on incarnait un petit humain insignifiant face à des colosses gigantesque sans aucune idée de comment les faire tomber. Rien que l’acte de s’accrocher au colosse demandait de l’ingéniosité et relevait parfois du miracle. Une fois dessus, il fallait rester accroché, trouver et atteindre son point faible. Le personnage avait une jauge de force qui diminuait lorsqu’on restait trop longtemps accroché dans une position peu confortable et il fallait souvent trouver un endroit sur le dos du géant pour reprendre son souffle sans être secoué comme une puce. Sans être très difficile, Shadow of the Colossus parvenait quand même à maintenir une tension palpable lors de ces rencontres. Lords of Shadow en revanche, transforme tout ça en escalade linéaire et en Quick Time Event. Les points faibles des colosses sont des gros cercles brilliants qui demandent à être fracassés et la seule méthode pour les atteindre est de grimper la suite de plateforme convenablement placée. Régulièrement le colosse se secoue et on reste appuyé sur R2 pour rester accroché sans aucune crainte de tomber. Il n’y a pas de barre de force qui se vide peu à peu donc on peut prendre son temps et rester accroché indéfiniment. Bref, le coeur du concept est jeté par la fenêtre pour ne garder que l’aspect visuel qui tout seul n’a pas le même impact. Belmont est un surhomme qui éventre des loup-garous pour le petit déjeuner, tandis que Wander de Shadow of the Colossus n’était qu’un gamin ordinaire armé de sa seule volonté.
Lords of the Colossus
J’aimerais m’arrêter un instant pour parler d’un concept qui m’est cher : Le jeu de plate-forme. Pour moi c’est un jeu dans lequel un personage saute de plate-formes en plate-formes. Si il saute à côté, il tombe et se pète un genou. Ça paraît évident comme ça, mais apparement ça ne l’est plus pour l’industrie qui ne cesse de confondre jeu de plate-forme avec jeu d’escalade, un style de jeu dans lequel on pointe vaguement le stick de la manette dans une direction aproximative, on appuie de temps en temps sur un bouton et le héros fait toutes les figures périlleuses automatiquement. Les exemples que tout le monde connait sont Prince of Persia, Assassin’s Creed et Uncharted. La trilogie des Sables du temps a basée son gameplay sur cette idée et ça en a fait d’excellents jeux, principalement parce que ses phases de plate-forme d’escalade étaient bourrées de pièges qui demandaient un timing impeccable. Assassin’s Creed se sert de ce système comme moyen de transport dans une ville gigantesque, ce qui aurait été tout à fait acceptable si il y avait plus de quatres activités ennuyeuses à faire dans cette cité monotone. Uncharted en revanche impose de la grimpette sans arrêt mais n’y place aucun piège, aucun danger et donc aucune difficulté. De temps en temps le jeu fait tomber la pierre à laquelle on s’accroche ou bien nous balance un wagon à la gueule mais tous ces éléments sont scriptés et programmés pour nous louper de peu à chaque fois et par conséquent le seul challenge est de trouver le rebord programmé pour être grimpable parmis tout ceux qui sont juste là pour décorer.
Bref, tout ça pour dire que Lords of Shadow nous impose des phases d’escalades inspirées de ce dernier style. Le jeu va même jusqu’à faire clignoter le rebord à grimper. Ça brise un peu l’immersion mais si ça me permet de ne pas tourner pendant cinq minutes pour trouver le bon rebord à chaque fois qu’il faut faire de la grimpette c’est pas plus mal. De temps en temps le jeu fait apparaître un petit point lumineux, on appuie donc sur R2 et Belmont fait une jolie pirouette automatique avec son grappin qui l’amène à la plate-forme suivante.
Bon, en toute honnêteté, les déplacements de combat à combat dans Lords of Shadow ne sont pas aussi ennuyeux qu’Uncharted. Le jeu place quelques pièges sur la route de Belmont et après l’obtention d’un double saut, on a même droit à de courtes phases de plate-forme. On est bien loin d’un Mario Galaxy mais au moins c’est un légèrement plus varié et intéressant qu’Uncharted. Légèrement.
Le jeu nous interrompt de temps en temps pour nous imposer un puzzle et il a la bonne idée de ne pas faire comme Uncharted qui nous donne la réponse immédiatement à chaque fois. Lords of Shadow nous donne toujours un indice accompagné d’un bouton qui nous donne la solution au prix d’un bonus d’XP si jamais on reste bloqué. La plupart des puzzles sont simples et certains ne sont qu’une suite d’interrupteur à activer dans le bon ordre qui est bien souvent le seul ordre possible de toute façon, mais au moins j’irais jusqu’à les appeler des puzzles.
Prince of Transylvania
Je ne vais pas y aller pas quatre chemins, le jeu est magnifique. Les décors sont variés, colorés et sont tous incroyablement détaillés et impressionnants. L’ambiance opressante est soutenue par une bande son orchestrale de grande qualité qui parvient l’exploit de n’inclure aucune musique des épisodes précédents, à une exception qui est ingénieusement intégrée à l’univers plutôt que jetée dans un niveau au hasard comme le faisait les autres titres de la série. Pour une fois, on ne peut pas les accuser de recycler leurs précédents jeux. Finit les barmans squelettes qui nous balancent des cocktails à la figure, ou les femmes de ménage démoniaques qui nous attaquent à coup d’aspirateur, ou bien les têtes de méduses qui zigzaguent dans les airs. Ce Castlevania est sérieux bon sang ! Le bestiaire est donc moins fournis que les jeux en 2D (normal, c’est moins long de dessiner quelques sprites que de modéliser, texturer et animer des créatures de qualité en 3D) et les monstres sont plus classiques : loup-garous, goblins, trolls, vampires, ghouls et araignées géantes sont au menu.
J’ai été surpris de voir que le jeu m’a pris une bonne quinzaine d’heures à finir et si on rajoute tous les challenges à faire une fois le jeu terminé et la potentielle volonté de vouloir tout achever à 110%, cela fait une excellente durée de vie pour un titre de ce genre. On pourrait penser qu’il fait du remplissage en rajoutant une tonne de combats peu nécessaires contre de la chair à canon pour allonger la durée de ses niveaux, mais non. Pas plus que God of War III en tout cas, peut-être même moins. Quasiment chaque chapitre introduits de nouveaux monstres sans pour autant les abuser et le rythme du jeu reste à peu près constant durant toute l’aventure. Il y a toutefois un élément qui sert de remplissage inutile. De temps en temps, un petit diablotin apparait pour nous dérober tous nos power-ups et on doit faire un détour pour le poursuivre. C’est pas très amusant et on à l’impression de perdre son temps.
Je sais très bien ce que beaucoup de gens vont dire, Lords of Shadow est un clône de God of War et c’est pas complètement faux. Mais je vais dire ceci : j’ai pris plus de plaisir à jouer à ce jeu qu’à un God of War. C’est complètement personel mais je trouve les combats de ce Castlevania visuellement et sonorement beaucoup plus satisfaisant. Dans God of War, j’ai toujours eu l’impression de caresser délicatement mes adversaires avec mes chaînes jusqu’à ce qu’ils tombent épuisés. Ici j’ai réellement le sentiment frapper mes ennemis. En puis, je trouve God of War trop gore et immature à mon goût. Lords of Shadow est un peu plus subtil et plus calme. Et bon… Pour être parfaitement honnête, j’ai un faible pour la voix de Jean-luc Picard Patrick Stewart…
Note : J’ai rencontré un bug. Un seul, mais apparement un assez gênant qui interrompt le jeu et affiche un message du genre « Unhandled error » et qui peut potientiellement corrompre le fichier de sauvegarde sur PS3 (d’après ce que j’ai lu, le bug existe aussi sur Xbox mais n’affecte jamais le fichier de sauvegarde). J’étais en face du boss final quand ça m’est arrivé et j’ai immédiatement arrêté le jeu. Bien heureusement ma sauvegarde n’a pas été touchée parce que sinon, je l’aurais eu mauvaise et j’aurais sans doute retiré un point au jeu dans un élan de rage… Puisque Konami n’a pas encore fait de patch pour régler ce problème, la meilleurs solution pour le moment est de régulièrement faire un backup de la sauvegarde sur une clé USB.
Au final, j'ai été agréablement surpris par Lords of Shadow. Il n'est pas révolutionaire mais l'aventure est longue, l'ambiance est merveilleuse et le système de combat est amusant sans être frustrant.
merci pour la mise en garde pour le bug !
Désolé si tu l’as écrit mais pourrais-tu donner la répartition entre combats/énigmes/plates-formes ?
Heu, je dirais qu’il y a environ 40% de plate-forme, 50% de combat et 10% de puzzle mais c’est un peu réducteur de représenter le jeu ainsi.
c’est pas pour représenter le jeu, il y a le test pour ça :), c’est pour avoir une idée.
Merci
Bizarre ce que tu dis concernant les références au reste de la série: si j’en crois un forumeur de GK manifestement très fan, elles seraient au contraire légion.
http://www.gamekult.com/communaute/forum/voirmessage.html?foid=17411130
http://www.gamekult.com/communaute/forum/voirmessage.html?foid=17411616
http://www.gamekult.com/communaute/forum/voirmessage.html?foid=17418112
Ce test confirme néammoins qu’il va réellement falloir que je me penche sérieusement sur cet épisode…
En effet, je n’avais pas vu tous ces éléments de cette manière. Ca prouve à quel point ce reboot est intelligent et réadapte les grands éléments de la série à sa manière avec sa propre touche personelle tout en la rendant complètement accessible au nouveau venu.
J’ai joué a ce castlevania et j’ai aussi fortement apprécié, c’est un reboot intelligent des les pro SoTN refuse d’admettre et que les pro-super castle IV applaudissent. Par contre l’histoire je l’ai trouvé très moyenne, pendant les temps de chargement, le narrateur dit constamment que Gabriel est à bout de force, qu’il va devenir fou, etc… personnellement j’retrouve pas ça dans les niveaux quand on le joue.
Et la fin, personnellement, je la trouve assez incroyable.
Genre : Saigneur des agneaux
Excellent :D
Coquilles à corriger:
« gentillement », « ingénuosité », « périeuses », « têtes de médusent ».
« » »Genre : Saigneur des agneaux
Excellent :D » » » »
Roh l’offense, ça me fait mal pour la série de Castlevania ce genre de comparaison. Bon bien au passage je vais donner mon avis, dur dur la 3d dans les CV, au début on se sent un peu déçu, limite on se dit que les deux dernier sur DS étaient largement mieux. Passé quelques chapitre on commence à trouver un peu d’amusement, en effet je trouve que le début manque un peu d’action, ça fait genre tomb raider 1 sans la difficulté. J’entame le 2èmè CD là et ça commence à être prenant, finalement je ne suis pas trop déçu de l’achat.