Genre: FPS • Editeur: ID Software • Date de sortie: 13 août 2004
Doom³
Par kwyxz • le 5/10/2008 • PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Il est des titres qui dès leur sortie marquent la courte histoire des jeux vidéo. Des titres qui deviennent d’instantanés classiques, scotchant à leur écran des millions de joueurs, et continuant à être joués des années durant. Les deux premiers Doom furent de ceux-ci. Aussi, lorsqu’ID annonça le développement d’un troisième épisode, la ferveur fit place à l’excitation, à l’impatience, mais également à l’inquiétude. Celui-ci serait-il à la hauteur de la légende ?
Mars et ça repart
En 2145, les recherches vont bon train sur Mars, devenue une colonie humaine. L’Union Aerospace Corporation, un congglomérat immense, finance les opérations. Conquète spatiale, biologie moléculaire, téléportation et développement d’armes nouvelles, les champs d’exploration sont vastes même s’il est permis de se demander pour quelle raison on est allé jusque sur Mars pour les faire. Question de discrétion sans doute ? Toujours est-il que régulièrement, des bidasses sont expédiés sur place afin de relever leurs collègues et qu’une récente vague d’incidents a alerté les pontes du conseil d’administration de l’UAC, au point d’envoyer le conseiller Swann qui désire enquèter sur le travail du Docteur Malcolm Betruger, responsable des recherches sur Mars. Celui-ci arrive en même temps que son garde du corps, le marine Jake Campbell, et un marine anonyme que le jeu va permettre d’incarner.
Dès l’arrivée sur Mars, le joueur est mis en condition avec un niveau introductif permettant de se faire la main sur les principaux éléments. L’accent est mis sur la simplicité: on n’est pas dans Deus Ex, et un simple clic sur la plupart des écrans de contrôle permettra à notre marine d’intéragir avec les ouvertures de portes, téléchargements de vidéodisques. Le PDA, annoncé comme « élément indispensable de votre séjour sur Mars », permet de récupérer audiologs et emails, objectifs de mission et codes d’accès. Une fois ces quelques éléments intégrés, notre marine rencontre le Sergent Kelly, responsable des forces armées de la colonie, qui l’envoie chercher un scientique des labos Delta disparu. Après une petite balade en extérieur, le scientifique est découvert alors qu’il cherche à envoyer un message de détresse vers la Terre concernant la dangerosité des expériences du Dr Betruger. C’est alors qu’une énorme explosion retentit, et que l’horreur se déchaîne: une gigantesque onde de choc dévaste la base, transformant la majorité du personnel en morts-vivants et ouvrant des brèches permettant à des créatures démoniaques d’envahir les lieux. Dès lors, il ne s’agit plus que de survivre et tenter d’en comprendre un peu plus sur la nature des expériences ayant cours…
Marine à Babylone
C’est lors du retour vers le commandement des marines que l’on découvre la plus grosse blague du jeu: en 2145, on sait aller sur Mars, y construire des bases, créer des téléporteurs, des fusils à plasma, mais on ne sait pas fixer une lampe de poche sur un flingue. Choix de game design motivé par la volonté de plonger le joueur la majeure partie du temps dans le noir, il est en effet impossible d’à la fois éclairer devant soi et de tenir une arme. Une fois passé outre la stupidité de la situation, on comprend néammoins l’objectif visé par ID Software dès l’arrivée des premiers monstres. Si l’on commence par les entendre, leur apparition dans le halo de la lampe torche n’est pas sans provoquer un léger frisson puisqu’on est alors totalement désarmé et qu’il est nécessaire de switcher vers une arme pour essayer d’aligner l’ennemi entre les deux yeux… sans plus le voir. Contrairement aux deux précédents Doom où il était possible de rusher dans une pièce, nettoyer les lieux en vitesse et ensuite explorer un minimum afin de trouver clés et munitions; il convient ici d’avancer à tâtons dans le noir, d’éclairer la moindre cavité pouvant abriter une créature dangereuse et, lors de l’apparition de celle-ci, lui régler son compte en faisant le plus possible l’économie des munitions. Une fois les lieux nettoyés on est alors libre de fouiller les moindres recoins, les cartouches se faisant parfois rares, mais il n’est pas inhabituel qu’un monstre spawne dans un couloir que l’on pensait au préalable avoir sécurisé. Ce climat de tension permanente est parfaitement entretenu par l’ambiance sonore, garnie de rires sardoniques, de pleurs de femme, de cris de bébés et parfois d’assourdissants silences qui, finalement, sont presque encore plus inquiétants: « Pourquoi j’entends plus rien ? » et il y a fort à parier qu’un hurlement déchirant viendra les rompre, sans parler de l’ennemi venant en bonus.
Afin d’accomplir son petit travail de boucherie, et outre la blaguesque lampe-torche, on dispose d’un arsenal dans la droite lignée des précédents jeux: flingue, fusil à pompe, mitrailleuse, rotative lourde, lance-roquettes, fusil à plasma, grenades et le sacro-saint BFG. Sans oublier l’inévitable tronçonneuse, redoutablement efficace: une fois qu’on l’a, il faut bien le dire, on a moins peur. On avance vaillamment lames en avant, et on découpe dans la joie et la bonne humeur. Le bestiaire est lui aussi fidèle aux précédents épisodes même s’ils sont pour la plupart bien plus dangereux. Les imps notamment ne font pas de cadeau: ils envoient de douloureuses boules de feu, lacèrent, et ont la fâcheuse tendance de débarquer dans le dos ou de se planquer derrière une porte, prêts à sauter au visage. Ça fait peur une fois, deux fois, mais au bout de dix fois on peste un peu contre ce paresseux game design, surtout que la répétitivité guette.
Hey brother, welcome to Hell
En effet, même s’ils sont très réussis, les décors de l’intérieur de la base se ressemblent tous et les premiers niveaux ne sont qu’un enchaînement de couloirs, brièvement interrompus par de trop courtes sorties en extérieur. Si l’aspect claustrophobe fonctionne très bien, côté fun c’est un peu autre chose et il faudra attendre l’arrivée aux Delta Labs, dont les murs ressemblent plus à ceux d’un abattoir qu’à ceux d’un labo de recherche, pour commencer à vraiment passer du temps à admirer les décors. L’exploration n’est pourtant pas un vain mot même s’il est difficile de se perdre et que les niveaux ne sont qu’un enchaînement de couloir: récupérer les PDAs des différents scientifiques permet d’en télécharger les informations. C’est parfois indispensable dans le cas de codes d’accès, c’est souvent utile pour obtenir des combinaisons d’ouverture d’armoires à munitions ou premiers soins, et c’est toujours agréable pour en apprendre un peu plus sur le background du jeu. Lire les emails échangés par les scientifiques, écouter les audio logs alors que l’on explore un couloir sombre, tout ceci renforce l’immersion au sein d’un jeu dont le scénario a finalement peu évolué depuis quinze ans.
Techniquement, il est difficile d’attaquer Doom³. Les monstres sont superbement modélisés et réellement effrayants, le moteur Tech 4 tourne très bien sur les machines actuelles et offre des effets lumineux particulièrement impressionnants dans le cadre d’un jeu basé sur l’obscurité. Il n’est néammoins pas interdit de regretter disposer de graphismes aussi superbes pour les plonger les trois quarts du temps dans le noir, mais les derniers niveaux permettent de réellement apprécier le boulot fait par les artistes d’ID. La bande son est, on l’a dit, efficace, la musique ne se faisant entendre que lors de rares passages mais les effets sonores assurrant le gros du spectacle. Le principal défaut du jeu est sa répétitivité: dans des décors souvent identiques, difficile de ne pas finir par trouver le temps long passées les premières surprises et les premières frayeurs. Il serait dommagé toute fois de ne pas persévérer pour aller au bout, les derniers niveaux offrant un spectacle et un challenge de qualité, boss de fin excepté: de toute ma vie de joueur, je n’ai jamais vu plus facile à tuer.
S'il diffère de ses ainés dans son gameplay et sa conception, Doom³ est malgré tout un titre de qualité qui souffre malheureusement d'une répétitivité pénible durant la moitié de l'aventure. Si les deux premières et deux dernières heures sont haletantes, les autres se ressemblent quand même pas mal et il faudra s'accrocher pour aller jusqu'au bout, mais le jeu en vaut la chandelle.
Complètement d’accord avec toi, boss. Un jeu au flip permanent, une véritable ambiance Alienesque, motivée par tout ce que l’on ne voit pas mais qu’on ressent pas loin de son cou, et de préférence par derrière. J’ajouterai aussi pour les joueurs francophones que le doublage est très correct, ce qui se souligne de nos jours. Mmmh quoi d’autre ? Il aurait effectivement mérité un 4 encore aujourd’hui s’il était un tiers plus long, et si son multijoueur eut été d’un quelconque intérêt.
Je n’ai pas encore eu la chance de tester le mode multi (si ça te tente un de ces jours, on essaiera vite fait). Par contre je ne suis pas certain qu’il aurait dû être plus long: je me suis tellement ennuyé pendant toute la partie Alpha Labs – Monorail que c’est pour ça que je ne mets que 3. Merci pour la précision sur le doublage par contre, que je n’ai pas pu apprécier vu que j’y ai joué en VO (et cette VO est très convaincante d’ailleurs).
La VF est assurée par des doubleurs de qualitay qu’on entend fréquemment ailleurs, mais pas dans les jeux, ce sont des acteurs crédibles et c’est vrai qu’ils sont bien supérieurs aux 3 doubleurs habituels auxquels font appel les éditeurs pingres. Je vais pas faire mon nerd en cherchant leur nom, mais toujours est-il que j’ai pas du tout regretté la VF que Steam m’a imposé.
Je ne comprends pas, mon Doom³ est en VO et je l’ai pourtant acheté sur Steam ? o_o
Ton steam doit être configuré en us, dans les options tu peux le passer en fr (et là d’un coup plein de gens téléchargent des updates)
Ha c’est possible qu’il soit en anglais par défaut vu que j’ai acheté mon Orange Box en version UK sur Play.com en effet. Mais j’aime pas les voix VF dans les jeux la plupart du temps donc je vais le laisser comme il est.
Un article assez motivant pour que je me décide à réinstaller le jeu sur la bécane (au passage merci au gars de chez PJ pour m’avoir filé votre adresse). Ceci dit serait il possible d’avoir les infos de base sur les jeux dans vos articles ? (date de sortie, dév, etc.).
Une astuce pour y jouer en VO ?
Bonne remarque en effet, je vais ajouter ça dès que j’ai le temps.
Merci :)
en tout cas c’est vraiment ça le côté intéressant de Doom3, justement le côté lampe/arme qu’il faut switcher … sans ça le jeu perd une grande partie de son intérêt.Ce serait un peu comme les resident evil avec un gameplay à la gears of war !
D’ailleurs si vous avez le temps faites nous un p’tit article sur les mécanisme de la peur dans le jv … ça fait un moment que j’en rêve :p
Kwyxzouille > vendu pour le multi. On essayera de capturer le Tremou, histoire de se faire un vrai deathmatch entre vieux, comme du temps où FFA voulait encore dire Free For All.
Dites le moi genre un jour à l’avance histoire que je re-download le jeu vu que j’ai viré le cache de mon disque, ça va me changer après des semaines entières d’ArmA
Dimanche prochain ?
Moi ça me va. Pareil faut que je le re-d/l, et ça va me changer du RPG actuel-secret-prochain-test qui me prend tout mon temps de jeu. En même temps, secret… xfire / raptr sont des sales balances.
A jouer dans le noir, avec casque et un bon écran. Effet garanti.
J’ai trouvé aussi certaines longueurs au jeu. Mais ma plus grosse déception reste l’ultime Boss. Il est complètement raté. Dommage, après s’être forcé à tenir jusque là, j’aurai aimé un vrai combat épique, un peu comme dans RtcW.
Moi qui ne suis pas un adepte des jeux à suspens (j’ai laissé F.E.A.R de côté, je tremblais trop), j’ai été finalement peu marqué par Doom3, au point de faire l’impasse au bout de quelques heures de jeu, où la répétition des « traquenards », comprenez « rentrer dans la salle, se retourner, buter le zombie traître de service, puis s’occuper des trois streums de service », m’a coupé l’envie d’aller voir plus loin dans le jeu.
Les graphismes, bien que techniquement irréprochables pour l’époque, ont également contribué à mon désamour pour ce jeu. Le bump mapping, que je ne connaissais pas encore, envoyait certes du gros, mais justement, je n’ai jamais été attiré par le clinquant.
Et effectivement, si le combo lampe + arme fonctionne bien au début, les lumières supplémentaires et la taille des armes le rend obsolète assez vite, finalement, achevant mon intérêt pour ce jeu.
Bon, je retourne sur S.T.A.L.K.E.R, moi.