Genre: JRPG • Editeur: Square Enix • Date de sortie: 11 septembre 2008
Dragon Quest IV: l’Épopée des Élus
Par kwyxz • le 17/11/2008 • À la une, Nintendo DS, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Chez Square Enix, on a bien compris que c’est dans les vieux pots qu’on fait la meilleure soupe. Aussi, après les remakes Game Boy Advance de Final Fantasy IV, Final Fantasy V, Final Fantasy VI et les remakes DS de Final Fantasy III, Final Fantasy IV et bientôt Chrono Trigger, c’est cette fois l’autre (et autrefois concurrente) série phare de l’éditeur qui est à l’honneur, j’ai nommé Dragon Quest, pour un quatrième épisode sobrement intitulé l’Épopée des Élus.
Il était une fois…
Si vous avez déjà joué à un RPG japonais dans votre vie, il y a de fortes chances pour que les premières minutes du jeu vous aient narré l’histoire d’un jeune garçon à peine entré dans l’adolescence, dont le père a disparu dans des circonstances mystérieuses ou est mort sur les champs de bataille (mais qu’on retrouve parfois en vie pendant le jeu), et qui habite un petit village paisible dans la campagne. La plupart du temps la première image que vous voyez, c’est celle de votre chambre au petit matin puisque vous venez de vous réveiller, et il arrive même régulièrement que ce soit le jour de votre anniversaire. Does this ring a bell ? Originellement développé sur Famicom puis remaké sur Playstation, Dragon Quest IV ne fait pas exception, puisque le premier personnage incarné, même s’il ne s’agit que d’un bref chapitre introductif, fera office de héros, alors qu’il n’est qu’un jeune adolescent de parents inconnus pour qui il est grand temps de découvrir le vaste monde, après s’être initié pour on ne sait quelle raison aux arts du combat. Mais la principale originalité de ce Dragon Quest IV, et ce qui lui permet de se différencier du reste de la production, est que malgré cette entrée en matière bien paresseuse et peu originale le début de l’aventure est découpé en chapitres, la rencontre des différents personnages et la constitution de l’équipe n’arrivant qu’après ces chapitres introductifs.
Mise en place
Le premier chapitre propose en effet d’incarner Ragnar McRyan, soldat expérimenté du royaume de Bastione, à la recherche d’enfants disparus. Ces enfants ont été capturés par des monstres à la recherche d’un « héros légendaire » qui serait à même d’empêcher la résurrection du Seigneur des Enfers… alors là, je me demande bien qui peut être ce héros légendaire ! Une fois les enfants récupérés, Ragnar décide de partir à la recherche de ce héros pour lui prêter main-forte. Le deuxième chapitre nous met aux commandes d’une équipe, puisque l’on incarne désormais Alina, princesse garçon manqué et rebelle d’un royaume aux forts accents slaves, mais également Kyril et Borya, chargés de l’accompagner. Si Alina a de la force physique à revendre, ses deux compagnons sont initiés à la magie et éviteront donc les combats au corps à corps. Au fil de leurs pérégrinations ils seront successivement confrontés à des imitateurs puis des voleurs, ils sauveront une princesse étrangère d’un mariage forcé et entendront parler d’un redoutable personnage… Le troisième chapitre est particulièrement original, puisqu’il met en scène Torneko Taloon, vendeur de son état, qui après avoir travaillé dans un magasin d’armures décide de quitter son village et de monter son propre commerce. Au lieu de suivre une storyline classique, l’accent est ici mis sur les combats et la recherche d’argent, puisque le chapitre se termine lorsque Torneko peut avancer assez d’argent pour aider un vieillard à creuser un tunnel, ce qui lui permettra d’aller poursuivre son commerce sur un autre continent. Quatrième chapitre, et non des moindres, avec Mina et Maya, deux soeurs danseuses qui décident de quitter le cabaret où elles faisaient sensation afin de venger leur père disparu, tué par un mystérieux Dickenz qui a pris le pouvoir dans leur région. Boucler ces quatre chapitres prendra la bagatelle d’une dizaine d’heures pour peu que l’on prenne le temps de faire leveller un peu ses personnages, ce qui n’est pas rien. Mais une fois ceux-ci terminés, la vraie aventure commence: celle du héros.
This time, it’s personal
Et pour le héros, l’histoire commence par un massacre: son village est rasé, les habitants exterminés tandis que lui se cache au fin fond d’une cave. C’est sur les ruines encore fumantes de sa maison que notre héros débute son périple qui va progressivement l’amener à rencontrer tous les personnages joués durant les chapitres précédents, et d’autres encore. L’intrigue se dévoile petit à petit via des conversations avec les différents habitants des villages traversés et si le scénario est simple, voire simpliste, le contenu est suffisamment riche pour que chaque conversation avec un PNJ soit instructive, puisqu’au cours de l’aventure ceux-ci ont souvent de nouvelles choses à raconter. On n’hésitera donc pas à se rendre plusieurs fois aux mêmes endroits afin d’apprendre de nouvelles légendes ou rumeurs, celles-ci étant souvent instructives sur la prochaine étape de l’aventure. De fait, on est rarement perdu dans Dragon Quest IV tant que l’on prend bien le temps de discuter avec tout le monde, même si dès l’obtention du bateau (et mieux encore, du ballon dirigeable) on jouit d’une liberté quasi totale sur la carte du Monde. Les transitions jour/nuit apportent encore plus de diversité aux situations, certains personnages étant plus bavards ou certains endroits n’étant accessibles qu’une fois le soleil couché. Particularité de cette version DS déjà présente sur le remake PlayStation, un chapitre supplémentaire pas piqué des hannetons apparaît après le générique de fin et l’ultime sauvegarde. Ce bonus est si discrètement suggéré que nombre de personnes risquent de passer à côté et de ranger le jeu sur leur étagère sans le voir: ce serait bien dommage puisqu’il renferme quelques agréables surprises, et permet surtout de donner une vraie conclusion à une pseudo-fin quasiment expédiée.
Parfaitement intraitable
Le système de combat est rudimentaire à l’ancienne: on se balade sur la carte du Monde, et on rencontre aléatoirement un ou plusieurs monstres. Contrairement à un titre comme Chrono Trigger ces monstres ne sont pas visibles et il arrivera parfois que l’on peste à cause d’une rencontre survenant quelques millimètres seulement avant d’arriver dans un village synonyme de repos et de regain des points de vie et de mana (ces derniers étant nécessaires à l’utilisation de tout pouvoir magique). Le système de combats est oldschool, pour ne pas dire rudimentaire, mais a pour lui d’être extrêmement facile à appréhender. Attaquer, fuir, choisir une tactique ou modifier son équipe, avec la possibilité lors des derniers chapitres de faire agir automatiquement les personnages accompagnant le héros: même un novice en matière de JRPG s’en sortira sans difficulté. Curieusement, si le jeu est suffisamment bien fichu pour ne pas imposer de longues et fastidieuses séances de levelling durant ses cinq premiers chapitres, il n’en sera pas de même pour le chapitre bonus où de nombreuses d’heures de tranchage de monstre seront nécessaires afin de botter le cul du dernier gros vilain se dressant sur votre route de héros libérateur. Dommage, puisque celà ternit un peu cette sensation agréable de progresser au fur et à mesure des quètes procurée lors des trente premières heures de jeu. Vous avez bien lu, à raison de trente heures de jeu plus cinq de massacre pour le chapitre bonus, le titre propose une aventure longue et agréable et pourra même friser les quarante heures pour les maniaques ayant décidé de récupérer le moindre objet du jeu.
Et en plus, c’est beau !
Techniquement, les développeurs de ArtePiazza ont fait un boulot irréprochable: les graphismes en 3D sont fins et fluides et s’affichent sans problème sur les deux écrans de la DS. Quelques légerès chûtes de framerate rarissimes sont observables lorsqu’il y a énormément de sprites affichés simultanément, mais sur une quarantaine d’heures de jeu celà ne doit arriver que trois ou quatre fois au maximum. Les sprites justement sont parfaitement intégrés à l’univers 3D avec des graphismes quasiment identiques à la version PlayStation, barres de statut et feuilles de personnages en moins puisqu’elles sont affichées sur l’écran du haut pendant les combats, permettant une lisibilité parfaite de l’action. Le détail qui tue: en appuyant sur L ou R dans un village ou un donjon, il est la plupart du temps possible de faire tourner la caméra autour de l’équipe dans une fluidité des plus totales, un appui simultané sur L&R remettant la caméra dans son orientation d’origine. Les musiques sont parfaitement adaptées à l’ambiance même si un peu répétitives, et on regrettera un peu de ne pouvoir désactiver le « bip » répétitif poussé à chaque passage d’un texte à l’écran. La gestion des sauvegardes permet un réel usage nomade, puisqu’en plus des classiques passages à l’église il est possible d’effectuer un quicksave sur la carte du Monde. Enfin, un mode de jeu en wi-fi propose de peupler une cité pionnière créée au cours du jeu: pas indispensable, mais sympathique, ça a le mérite d’exister et de proposer quelque chose de neuf. Encore un bon point donc pour un jeu qui n’en avait pas besoin pour être déjà plus qu’agréable.
Paradoxalement, c'est le chapitre bonus qui tempère un peu les agréables moments passés sur ce Dragon Quest IV et m'empêche de lui décerner la note maximale. Les heures de levelling indispensables pour en venir à bout sont fastidieuses et tranchent avec le reste de l'aventure qui se déroule comme une belle histoire bourrée d'humour tirée d'un livre de contes. Dragon Quest IV est néammoins une réussite artistique et technique qui mérite amplement que l'on s'y intéresse, à moins d'être totalement allergique aux JRPGs.
Hmm. Ca fait un moment que j’hésite à franchir le pas. Hmm. En plus, y’a pas de Singstar potable de prévu.
Franchis-le, bordel. C’est du bonheur en tube.