On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: FPS • Editeur: Valve • Date de sortie: 16 novembre 2004

The Orange Box: Half-Life²

Par • le 12/11/2007 • PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Avec le premier Half-Life, Valve a jeté les bases d’une grande saga dont le protagoniste muet, le scientifique Gordon Freeman, est le héros involontaire. Fortement scénarisé et d’une mise en scène remarquable pour l’époque (à part Unreal, peu de FPS peuvent se vanter d’un tel sentiment d’immersion en 1998), Half-Life utilise avec maestria le moteur de Quake (fortement récrit, et incluant de nombreux éléments du moteur de Quake II) pour faire vivre au joueur une aventure des plus palpitantes, mais dont la fin laisse énormément de questions en suspens. Sa suite, Half-Life², fait donc figure de messie pour des milliers de fans restés en haleine. La sortie de l’Orange Box est une bonne raison de le redécouvrir (ou de le découvrir pour certains, comme moi tiens).

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Enfin, on va savoir toute la vérité sur l’incident du centre de recherches de Black Mesa ! Ça y est, on va apprendre quel est le rôle exact du G-Man, ce mystérieux mec en costume qui, après l’avoir bien observé pendant qu’il luttait pour sauver sa vie, décide de donner un travail non défini à Freeman (oui, je viens de vous spoiler la fin de Half-Life, vous n’aviez qu’à y jouer tant pis pour vous). On va même comprendre pourquoi la réaction en chaîne a ouvert un portail vers une autre dimension !

J’ai connu plus accueillant

Manque de chance, dès la séquence d’introduction on se retrouve… assis dans un train. Oui, comme dans le premier épisode ! Les quelques autres passagers ne sont pas du genre bavard (face à Freeman, en même temps…), mais ce passage permet d’observer les environs de la ville de City-17 et son architecture digne des plus belles constructions staliniennes.

Un garde vous récupère et promet de bien s’occuper de vous. Étant donné les cris de souffrance provenant des diverses cellules devant lesquelles vous évoluez, ceci ne promet rien qui vaille… Coup de théatre, le garde se révèle être Barney Calhoun, votre pote le garde du centre de recherches. Il vous explique qu’il fait partie de la résistance et que vous, Gordon Freeman, devez rejoindre le Docteur Eli Vance et mettre en oeuvre l’ultime effort de la rébellion. Le temps presse, et c’est seul que vous devrez partir à la recherche du docteur. Premier grief: on ne peut plus tuer les PNJ ! L’un de mes plus grands plaisirs (coupables) de Half-Life était de massacrer scientifiques et gardes de diverses méthodes après un rapide quicksave, ce qui permettait de décompresser un peu suite à un passage difficile, il n’en est plus question ici. Frustrant.

Au fur et à mesure de la progression, Freeman fera connaissance avec divers personnages qui lui en raconteront plus sur la situation mondiale depuis la fatale réaction en chaîne d’il y a plusieurs années: comment le Docteur Breen, l’ancien administrateur de Black Mesa, domine la Terre depuis la Citadelle, un immense immeuble bleu à l’architecture irréelle en plein coeur de City-17. Celui-ci s’adresse régulièrement à ses citoyens via des écrans géants disposés partout dans la ville, donnant à son discours un côté totalitaire du meilleur aloi. Très vite, Freeman découvre que la population est disposée à l’aider à échapper aux Combine, une race extraterrestre ayant désormais mainmise sur la planète, dont les soldats tenteront de le dézinguer à vue.

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Pour se défendre, Freeman dispose d’un arsenal varié mais malheureusement sans grande originalité: tout, ou presque, était déjà présent dans Half-Life premier du nom. Pied-de-biche, pistolet automatique, revolver, mitrailleuse, arbalète, lance-roquettes et grenades permettront au joueur de joyeusement massacrer Combine, Headcrabs, Zombies et autres Antlions.

Hey babe

Plus original, un combat contre un boss Antlion permettra de récupérer une hormone donnant au joueur la possibilité de diriger ces derniers. C’est alors une armée de monstres ailés qui viendra aider Freeman contre les Combine, et en regardant les bestioles se ruer contre les ennemis il n’est pas rare de se couvrir de honte en public à force de mots d’amour affectueux pour ces charmantes créatures. Mais l’arme qui est la réelle révolution de cet épisode, et qui est le plus grand tour de force du nouveau moteur nommé « Source », c’est le Gravity Gun, un flingue à l’énergie virtuellement illimitée qui permet d’attirer vers soi n’importe quel objet. A vous les caisses, les bidons, les cartons, les pots, les cellules de santé et même les armes de vos ennemis. Un bouton pour les attirer, un autre pour les renvoyer violemment dans la direction opposée, de préférence dans la tronche d’un Zombie récalcitrant.

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Comme son prédecesseur, Half-Life² jouit d’une mise en scène de qualité. Les effets de lumière sont magnifiques et les monstres, fort heureusement, ne passent pas leur temps à se cacher derrière une porte pour vous sauter au visage façon Doom³. Les rencontres avec certains NPC permettent au joueur de diriger une petite équipe lui obéissant au doigt et à l’oeil, toute disposée à mourir pour lui. Les moments les plus épiques sont soulignés par des morceaux musicaux rythmés et pêchus, mais malheureusement complêtement anecdotiques et très courts: on s’occupe des quelques soldats présents, et c’est fini. Soldats dont l’IA n’a pas follement évolué depuis le précédent épisode: ils vous tirent dessus à vue, balancent des grenades histoire de vous faire sortir de votre cachette, mais restent trop souvent à découvert et ne font pas bien mal. De fait, le démarrage de la musique à plutôt tendance à gacher l’effet de surprise que pourrait provoquer un débarquement soudain de troupes après un passage dans un couloir désert.

Oh, vous avez remarqué, j’ai dit couloir. C’est peut-être là la force et la faiblesse de Half-Life²: le level design est tel qu’à aucun moment il n’est possible de se perdre. Vous avez l’impression de voir de grands, vastes et larges environnements ? Fumisterie, on n’est jamais libre de ses déplacements. Quand on ne trouve pas la sortie, on cherche trois minutes, on pousse quelques caisses, on met en place une passerelle, on se dit qu’on est super malin et qu’on a trouvé un truc excellent pour passer et que les concepteurs n’ont pas prévu, qu’on est plus intelligent qu’eux et on arbore un sourire lumineux. Ça, c’est la force.

On ne va pas à Ravenholme. Vous allez vite comprendre pourquoi.

Bien entendu, lorsque l’on comprend qu’au contraire le chemin emprunté était le seul possible et qu’on se contente de faire ce que l’on est supposé faire à chaque fois, que toutes ces portes d’immeubles fermées en bois sont impossibles à démolir à coups de gravity gun (alors qu’on peut déplacer des voitures avec) afin de se frayer un chemin de fortune, et que le jeu ne se résume qu’à une succession de couloirs interrompus par de fréquents loadings, on déchante un peu. Le paradoxe est implacable: en donnant au joueur une énorme liberté d’interaction avec l’environnement grace au Gravity Gun, on le frustre d’autant plus face à un simple grillage qu’il est impossible de défoncer à coups de pied-de-biche.

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Pour varier un peu, les designers ont eu la riche idée d’incorporer deux passages de conduite de véhicule, à chaque tiers de l’aventure: une évasion à bord d’un hovercraft, et un voyage le long de la côte en buggy. Ce qui peut sembler au départ un bon moyen de diversifier le gameplay est malheureusement foutu en l’air par une longueur bien trop importante, et est même un véritable cache-misère. Quand on conduit pendant plusieurs minutes, on est moins regardant sur la qualité des décors, on appuie sur le champignon en espèrant que ça se termine vite, on ne peut plus passer, on descend de son véhicule, on bute les Combine, on retire le champ de force qui empêche de passer, on repart, on ne peut plus passer, on aide des alliés à se débarasser d’ennemis, on repart, on s’arrête de nouveau, et caetera, et caetera. Un véritable calvaire.

Ah merde, je viens de vous spoiler le dernier chapitre du jeu.

Bien plus intéressante, l’exploration d’un village abandonné rempli de zombies donne un côté survival horror à l’aventure, d’autant plus que les munitions manquent sérieusement : le moment idéal pour se familiariser avec le Gravity Gun ! Trancher des zombies en deux est un véritable régal. Lors de l’exploration d’une prison désafectée, retenir les assauts de soldats ennemis propose un challenge réussi. Dans le même genre, l’attaque en équipe d’un groupe de striders est un pur moment de jouissance, d’action pure et intense. Ces moments restent néammoins trop peu nombreux pour assurer une durée de vie élevée à l’habitué des FPS. Sans me presser, sans FAQ, et dès ma première tentative, il m’a fallu moins de 9 heures de jeu pour arriver au bout. Jouer en mode « normal » fut une cruelle erreur, j’aurais définitivement dû m’y coller dès le début en mode « difficile ». Et la fin du jeu est encore plus frustrante que celle du premier épisode. Vivement que je torche Episode One et Episode Two.

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Half-Life² est avant tout l’occasion pour les braves de Valve de faire une démonstration de leur tout nouveau moteur Source, ce dernier s’occupant simultanément de gèrer l’affichage, l’environnement sonore et la physique des objets via l’incorporation du moteur Havok. Ça a l’air anodin comme ça, mais lorsque pour la première fois on résout une des quelques énigmes rencontrées sur le chemin en déposant des parpaings sur une planche pour en faire un tremplin vers une sortie providentielle, ça surprend et on en vient à se demander pourquoi on n’avait jamais fait ça avant. Graphiquement, le jeu n’a pas trop vieilli et reste tout à fait honnête malgré ses trois ans d’âge: il reste bien quelques textures un peu limite, mais avec les machines de maintenant vous pouvez sans sourciller pousser tous les détails à fond en montant la résolution et conserver un framerate de ouf malade. D’un point de vue sonore, les quelques sons environnants restent discrets mais permettent d’entretenir un sentiment de solitude que seules les quelques rencontres avec des NPC viennent briser. Techniquement, le jeu reste donc tout à fait honorable.

Cet épisode de la saga ne manque pas de bonnes idées, et Half-Life² mérite largement que l'on se penche sur son cas. Visuellement toujours agréable, au level design malin et à la prise en main immédiate, il souffre néammoins d'un rythme inégal pollué par quelques passages profondément ennuyeux. Au prix auquel est proposée l'Orange Box, on aurait toutefois bien tort de passer à côté.

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est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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2 commentaires »

  1. Zappe vite l’Episode 1 qui est une honte, pour te concentrer sur l’Episode 2 qui a des passages de très bonnes qualités, surtout si tu aimes les striders.

  2. Ouais mais moi j’aime mieux l’Épisode 4

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