On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: FPS • Editeur: Valve • Date de sortie: 10 octobre 2007

The Orange Box: Team Fortress 2

Par • le 28/12/2007 • À la une, PC, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Au sein du cercle fermé des FPS d’exception, certains titres ont posé à tout jamais les bases inébranlables d’un nouveau genre. Doom fut le premier d’entre eux pour son ambiance hors du commun, Quake pour son environnement entièrement en 3D, Half-Life pour la qualité de son mode solo, Quake II pour la popularité de ses mods, Unreal pour sa mise en scène, Quake III pour son gameplay d’un degré de technicité jamais atteint auparavant. Pourquoi cette introduction ? Le premier Team Fortress était… un mod de Quake.

I’m on fiiiiire !

A l’assaut !

Si les FPS multis orientés teamplay existaient déjà (le Capture The Flag existait déjà dans des mods du premier Quake), Team Fortress fut le premier titre à faire une excellente synthèse entre ces principes et les système de classes déjà observés dans les RPGs. Chaque équipe dispose de personnages aux aptitudes et rôles complémentaires et pour obtenir la victoire, une coopération des différents équipiers est primordiale. Ces règles furent reprises avec succès par la suite par des jeux comme Enemy Territory, Battlefield ou le récent Quake Wars. Annoncé depuis de nombreuses années, Team Fortress 2 était attendu tel le messie par de nombreux fidèles et a énormément évolué au cours de son développement avant finalement de débarquer avec l’Orange Box, au point d’en constituer le principal intérêt.

Respawn

Le premier choc est visuel: prenant le contre-pied de la totalité de la concurrence, les développeurs ont décidé d’abandonner l’aspect ultra-réaliste au profit d’un graphisme cartoon et d’un design digne des dernières productions Pixar. Des personnages typés, machoires carrées et dégaines pas crédibles pour deux sous, vêtus de rouge ou de bleu (ce qui, en matière de camouflage, n’est pas l’idée du siècle) se mettent joyeusement sur la tronche à coups de lance-roquettes, de fusil à pompe voire de lance-flammes. Ne cherchez pas de scénario, il n’y en a pas, on se dézingue, on se carbonnise, on explose dans une magnifique gerbe sanguinolente, mais la violence est complètement décomplexée par le parti pris graphique. On est là pour rigoler, un point c’est tout.

Meeedic !

Là ça va brûler vif…

Dans la droite lignée de cette constatation, le gameplay se révèle étonamment simple d’accès mais très efficace. Là où un Enemy Territory: Quake Wars joue la carte de la technicité avec un panel réduit de classes mais un large choix d’actions le rendant diaboliquement complet, Team Fortress 2 ne s’embarasse pas de détails et permet à n’importe quel joueur de s’amuser immédiatement sans prise de tête: l’instant fun dans sa plus belle démonstration. C’est une orientation radicalement différente, pas meilleure ni moins bonne d’ailleurs, mais qui à court terme semble payer à en juger du nombre de joueurs online. Ajoutons d’ailleurs que la configuration nécessaire pour le faire tourner est des plus raisonnables: même sur une machine modeste, il est possible de jouer avec un excellent confort et un tas de détails activés. N’allez cependant pas croire que Team Fortress 2 est pauvret: ce serait là une bien grossière erreur.

L’espion en mode camouflage

Chaque classe se révèle limitée quant à ses possibilités, mais puisqu’elles sont au nombre de neuf et qu’il est possible d’en changer en cours de partie, difficile de rester frustré. Eclaireur, soldat, pyro, demolisseur, heavy, médecin, ingénieur, espion et sniper disposent chacun d’environ 3 armes ou actions, dont une au corps à corps. Si certaines classes jouent plutôt la défense et d’autres l’attaque, certaines plus polyvalentes permettent de rapidement se replier afin de revenir déloger l’ennemi d’une base en cours d’occupation. Les différentes classes ont aussi leurs ennemis intimes: l’espion désactive les équipements de l’ingénieur, le démolisseur fait sauter ses bombes de proximité autour du heavy, le sniper descend en une balle l’éclaireur qui saute pour éviter les roquettes du soldat. Le medic quand à lui est essentiel dans son rôle de soutien: couplé à un pyro ou un heavy, il fera des ravages dans les lignes adverses et est donc à ne surtout pas négliger. C’est une règle de base de Team Fortress 2: shoot the medic first !

I am fully charged !

Les maps officielles, au nombre de 6 seulement pour l’instant, proposent soit du CTF (avec l’indémodable 2Fort) soit des dominations de points de contrôle. Si elles sont d’une grand qualité grace à un level design sans faille, elles sont en nombre bien réduit et il ne sera pas rare de les avoir toutes expédiées en deux petites heures… La variété manque donc un peu à l’appel et l’on espère que Valve va vite proposer du contenu additionel, les quelques maps non-officielles les plus répandues à l’heure actuelle étant d’une qualité… disons… inégale.

14 kills, 8 deaths, en arrivant 5 minutes avant la fin…

Jusqu’ici, l’ambiance est très bon enfant sur les différents serveurs publics, tout le monde est clairement là pour décompresser sans se prendre la tête, les parties sont très rapides et comme la plupart des joueurs choisit son équipe au hasard, elles sont régulièrement brassées: impossible de passer une soirée entière à perdre à moins d’avoir décidé de jouer à équipes fixes, ce qui permet au moins de ne pas terminer une partie encore plus énervé qu’avant d’avoir lancé le jeu. On regrettera l’absence de bots qui auraient permis de s’entraîner un tantinet avant de débarquer online surtout pour jouer quelques classes un peu complexes comme l’ingénieur ou l’espion. Il faudra donc faire son baptème du feu en plein champ de bataille…

Malgré un manque évident en maps, force est de constater que le fun est bel et bien présent et que le jeu est agréable à l'oeil. Si certaines classes demandent un apprentissage un peu plus long que d'autres, aucune n'exige d'y passer douze heures avant de commencer à en saisir toutes les subtilités. Le gameplay sans faille, l'humour omniprésent et la mécanique bien rodée permettent au joueur occasionnel comme au hardcore de s'éclater, et c'est bien là l'essentiel. Si vous préférez les titres plus techniques au gameplay riche et élaboré, vous regarderez probablement plus du côté de Quake Wars, mais il serait dommage de bouder une bonne grosse partie de Team Fortress 2 de temps à autres tellement il est difficile de s'y ennuyer. Surtout à ce prix...

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est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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19 commentaires »

  1. Ton introduction m’a offusqué pour pleins de raisons, surtout ces deux-là : Team Fortress était un mod pour le premier Quake, et tu ne cites pas Duke 3D. Bouh. :(

  2. Tu as tout à fait raison, je me demande encore ce que ce « II » est venu faire dans mon article, en plus je le savais :/ merci, c’est corrigé.

    Je ne cite pas Duke 3D parce que malgré son humour et son ambiance extraordinaires, il n’apporte à mes yeux au genre rien que Doom n’avait pas déjà – allez, à part les étages superposables via une bidouille si ça peut te faire plaisir :)

  3. Et l’interaction énorme avec le décors, les nombreuses idées de gameplay… Il a bien plus marqué son temps qu’un Unreal par exemple, qui n’avait pour lui qu’une fabuleuse ambiance.

    Enfin bon, le reste du paragraphe m’offusque aussi donc je vais m’arrêter là. :)

  4. J’ai l’impression que ta mémoire te joue des tours: l’interaction avec les décors n’était pas si énorme. J’ai récemment reterminé Duke 3D, si tu as des exemples d’interactions monstrueuses avec le décor je devrais m’en souvenir sans peine :) Oui, Duke a apporté aussi des nouveautés, mais il n’est pas l’un de ces pères fondateurs du genre. Contrairement à Unreal dont la mise en scène était quelque chose de vraiment jamais vu jusque là, tous genres confondus…

    Mais vas-y, qu’est ce qui t’offusque dans le reste du paragraphe ? :P

  5. C’est juste qu’à mon avis ces jeux n’ont pas apporté ce que tu dis (Q3 n’est pas plus technique qu’un QW, la mise en scène de HL explosait celle d’Unreal et est devenue l’exemple à suivre), même s’ils avaient ces qualités.

    Pour en revenir à l’interactivité de Duke 3D, tu pouvais quand même péter à peu près tout ce qui traînait, et même le décors lui-même (murs, tremblements de terre, destruction d’un immeuble…). Je me suis refais la première « campagne » la semaine dernière et je trouve qu’il a vraiment inspiré le genre. Aujourd’hui encore pas mal de jeux ne vont pas aussi loin.

  6. Heu, Q3 pas plus technique qu’un QW ? Tu es sûr d’avoir vraiment joué à haut niveau à Q3 ?

    La mise en scène de HL est encore meilleure que celle de Unreal, je suis d’accord, mais Unreal est sorti avant lui et c’est lui qui a jeté les bases de ce genre de mise en scène. J’ai toutefois cité HL pour la qualité de son mode solo, qui a comme tu dis fait figure par la suite d’exemple à suivre. Et bon, je ne pouvais pas citer non plus 30 titres, sinon j’aurais casé System Shock et Deus Ex dans ma liste…

    Quant à Duke 3D, pour avoir énormément fait mumuse avec l’éditeur de niveau à l’époque, détrompe-toi: on ne pouvait péter que ce que les level designers voulaient bien qu’on pète, et ça restait assez limité. La destruction de l’immeuble, j’espère que tu te rends compte que c’est un simple effet d’ascenseur sur un bloc texturé avec des fenêtres avec des explosions à la base et que c’était possible dans Doom :)

    J’espère d’ailleurs que les promesses faites pour Duke Forever (totalité des décors destructibles, ou presque) seront tenues… même si ça a risque d’être très compliqué à designer.

    Enfin, pour finir là dessus, si tu veux tout savoir, je préfère Duke 3D à Doom et HL à Unreal. Simplement pour moi, si Duke est supérieur à Doom sur tous les points, il n’a pas révolutionné le genre à lui tout seul.

  7. Unreal est sorti quelques mois avant HL donc je pense qu’aucun n’a inspiré l’autre, et c’est bien le mode de narration de HL qui a été repris par la suite (celui d’Unreal n’avait rien de très novateur).

    Pour Duke, encore heureux qu’on ne pouvait péter que ce que les développeurs avaient prévu. ;) Mais même si techniquement ce n’était pas une révolution, ça reste le premier jeu à avoir fait tous ces trucs et à avoir influencé le genre à ce niveau.

    Pour Q3, je maintiens : QW fut le premier FPS à avoir un gameplay aussi technique.

  8. @kwyxz : quand tu dis que Duke3D « n’apporte au genre rien que Doom n’avait pas déjà », je m’insurge ! On pouvait quand même aller voir des stripteaseuses et soulager sa vessie, c’est pas rien, quand même !

    Bon, plus sérieusement, il est vrai que le père Duke était bien sympa en son temps, et qu’il était présenté à l’époque comme « le jeu qui a tué Doom ». Cela dit, il n’a eu ni la même descendance, ni la même postérité que les Doom, Quake et Unreal.

  9. Puisque vous semblez d’accord, j’aimerais que vous m’indiquiez en quoi Unreal a influencé les FPS.

  10. Pour ses jeux de lumière, ses décors, ses environnements vastes, son IA, son atmosphère, et son réel effort de mise en scène. Sans Unreal je doute que Doom³ aurait ressemblé à ce qu’il est, par exemple.

  11. Une chose que je trouve bizarre à propos de Duke Nukem 3D : avec son humour gras, il aurait pu détrôner Doom dans le coeur des détracteurs de la violence des jeux vidéo. D’ailleurs, pendant un temps, il a été plutôt remarqué pour ça :

    « (…) Duke Nukem 3D moves the “shooter” through pornography stores, where Duke can use XXX sex posters for target practice. Duke throws cash at a prostituted woman telling her to “Shake it, Baby” his gun ever ready.

    In Duke Nukem bonus points are awarded for the murder of these mostly prostituted and partially nude women. Duke blows up stained glass windows in an empty church or goes to strip clubs where Japanese women lower their kimonos exposing their breasts. Duke is encouraged to kill defenseless, often bound women.

    After Duke kills off some aliens he’s ready for sex or maybe he’ll defecate on his pile of freshly killed aliens. With real warfare style Duke says, “No man steals our chicks and wins.” On one level naked women are tied to columns pleading, “Kill me,” “Kill me.” (…) »

    Pourtant, même dans ce domaine, il a été pratiquement oublié : les détracteurs de « jeux violents » se souviennent plus volontiers de Doom ou Grand Theft Auto, voire de Counter-Strike. Même en ce qui concerne la tuerie de Columbine, c’est Doom qui retient l’attention encore aujourd’hui, alors que les tueurs jouaient autant à Duke Nukem 3D.

    Maintenant, faut-il le regretter, ça, c’est une autre histoire…

  12. @kwyxz : zut, j’arrive pas à éditer. Tu peux rajouter des guillemets à la citation que je viens de faire en italique, steuplé ? Merci d’avance.

  13. Done. Il faut se logger pour pouvoir éditer hein :D

  14. Et quels mauvais ces détracteurs. C’est « No man steals our chicks and lives. » It’s time to kick ass and chew bubble-gum.

  15. @kwyxz: Oulalah, si ton message était sérieux (j’ai quand même un doute), on ne sera jamais d’accord. :)

  16. Et sinon, tu joues souvent ? Y a moyen de se retrouver sur un serveur ? :p

  17. @Pomme: je te laisse deviner mon ID Steam :D

  18. Mon p’tit Kwyxzouille, de l’avis d’un autre vieux gamer, ton intro me va très bien.

  19. Merci Patounet \o/

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