On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

La parole à l’accusation : Christian Pfeiffer et le KFN (5ème partie)

Par • le 21/7/2017 • Entre nous

Voici la traduction de la cinquième et dernière partie de l’entretien fleuve entre d’un côté, le magazine Computer Bild Spiele, et de l’autre, Christian Pfeiffer et son collaborateur Matthias Kleimann du KFN (Institut de Criminologie de Basse-Saxe). L’ultime sujet abordé est celui de « l’addiction » aux jeux vidéo. Qu’est-ce qui la caractérise ? Quelles en sont les causes ? Et pourquoi des jeux comme World of Warcraft rencontrent un tel engouement, une telle fascination, qui peut aller, selon le KFN, jusqu’à l’addiction ?

  1. L’appel de Cologne
  2. Définitions et indexation
  3. Déficit d’éducation et problème d’identité
  4. Compétence médiatique et bien culturel
  5. Risque d’addiction, estime de soi, et relations sociales

Le critique des jeux, professeur et docteur Pfeiffer, en entretien avec COMPUTER BILD SPIELE

5. Risque d’addiction, estime de soi, et relations sociales

World of Warcraft, de Blizzard, est paru en Allemagne en 2005. De nos jours, 12 millions d’utilisateurs jouent dans le monde entier à ce jeu de rôle en ligne.

CBS: Actuellement, quel est votre axe de recherche ?

Pfeiffer: Nous nous intéressons au sujet de l’addiction aux jeux vidéo, quels sont les joueurs qui sont pris dans l’engrenage ? Où se trouvent les risques ? Nous avons trouvé par exemple que les enfants hyperactifs courent un risque plus élevé. Ou bien les enfants battus. Ou bien les enfants dont les performances scolaires sont en chute libre. Ceux-là sont avides d’autres expériences de réussite et les jeux vidéo les leur fournissent. Les jeux en ligne sont un facteur de renforcement, ils sont plus dangereux que d’autres jeux.

CBS: Par rapport à la violence, ou par rapport à l’addiction ?

Pfeiffer: L’addiction. Comment on glisse là-dedans, et comment on s’en sort ? Nous souhaitons développer des réponses pour ce nouveau sujet au bout de quelques années de recherche. Nous pensons que c’est d’une importance capitale, parce que l’E-Sport sera le grand séducteur, y compris en Allemagne. L’E-Sport grossit, enfle de plus en plus, reçoit de plus en plus d’argent, et se met en scène de manière de plus en plus spectaculaire. De nos jours, en Corée du Sud, l’E-Sport offre déjà aux meilleurs sportifs un revenu d’un million de dollars par an.

CBS: Mais il s’agit d’une exception.

Pfeiffer: Bien sûr, mais c’est quelque chose qui, en Allemagne se développe petit à petit dans cette direction. En Corée du Sud, vous avez 96 cliniques avec un département spécialisé dans l’addiction aux jeux vidéo. J’espère que nous n’allons pas arriver à cette évolution malade, mais il faut aussi réagir contre. Pour cela, il faut être clair sur le fait que politiquement parlant, on ne recommande pas de mettre l’accent sur l’E-Sport en tant que perspective intéressante pour les jeunes.

CBS: Quels sont les facteurs qui doivent agir de concert pour que quelqu’un développe une addiction aux jeux vidéo ?

Kleimann: Il existe une définition de l’addiction qui est en train d’être discutée à l’heure actuelle. Je citerai trois critères. Le plus important est la poursuite du comportement addictif malgré les conséquences négatives. Exemple : je joue beaucoup. Je reçois un feedback négatif de mes amis. Ma copine m’a quitté. Mes parents me mettent la pression. Et je continue malgré tout, bien que j’aie déjà redoublé une fois. Deuxièmement : la perte de contrôle. J’essaie de réduire ma consommation, et je n’y arrive tout simplement pas. Troisièmement : l’emprise sur la pensée et l’action, à savoir : pendant la quasi-totalité de ma vie, je me consacre à un jeu d’une manière ou d’une autre, et je ne peux pas me concentrer correctement sur autre chose. Ce sont les trois critères-clés.

CBS: Pouvez-vous estimer combien de gens sont concernés par l’addiction aux jeux vidéo ?

Pfeiffer: Lors de l’enquête que nous avons menée en 2006, 3% des garçons âgés de 15 ans pouvaient être considérés comme « addicts ». Et 5% supplémentaires étaient en danger.

CBS: Est-ce que cela concorde avec les résultats obtenus aux Etats-Unis et en Corée du Sud ?

Kleimann: il est surprenant que les résultats américains et aussi coréens se trouvent au-dessus de nos chiffres. Les autres prennent souvent en compte le temps de jeu. Mais en fait, c’est déjà un effet de l’addiction.

Pfeiffer: Nous appelons les gens qui jouent beaucoup des joueurs excessifs. C’est autre chose. Ce n’est pas encore de l’addiction.

CBS: Cela commence à partir de quel âge ?

Pfeiffer: Nous l’avons déjà dès l’âge de 12 ans.

CBS: Quelle est selon vous la fascination – et le danger – des jeux comme World of Warcraft (WoW) ?

Kleimann: Je ne pense pas que ce soit l’expérience de combattre des adversaires réels qui est si forte. C’est plutôt le fait de partir à l’aventure avec un groupe de véritables êtres humains dans un but particulier. C’est ce qui est si séduisant. Les gens entrent dans un groupe, et se sentent importants dans ce groupe. Et cette expérience communautaire est importante justement pour les personnes qui ont peu d’autres expériences de réussite ailleurs dans leur vie. Ici, ils sont enfin acceptés et se sentent valorisés.

Pfeiffer: Sur cette chaise était assis, il y a un an de cela, un jeune de 15 ans qui nous était envoyé par son père parce qu’il jouait à World of Warcraft pendant 5 heures par jour. Quand nous avons demandé à ce garçon ce qui était aussi fascinant [dans ce jeu], il nous a rapportés qu’il était le chef d’un groupe de joueurs adultes. Et que ceux-ci le respectaient. Dans son cas, la fascination provenait du fait qu’il était respecté par des personnes plus âgées que lui. Quand nous avons demandé s’il pouvait réduire son temps de jeu à 2 heures, il a répondu : « Jamais. Ce n’est pas possible. » Ce n’était pas possible parce qu’il avait des obligations par rapport à son groupe. Dans une pièce de théâtre, on ne peut pas non plus se désister juste avant la première.

Kleimann: Si WoW faisait partie de la réalité. On pourrait dire que c’est OK. Parce que ça motive les gens de manière incroyable.

CBS: Mais la réalité est que beaucoup de gens s’y consacrent.

Kleimann: Je parle avant tout des jeunes. Les enfants et les adolescents ont un certain nombre de problèmes de développement à résoudre. Et s’ils s’engouffrent prématurément dans ce jeu, alors ils ratent des étapes importantes du processus de maturation. Et là, ça devient un problème. Si un adulte sans famille qui se contente des aides sociales [NdT: le terme employé est « Hartz IV », du nom d’une loi qui régit les aides et allocations chômage en Allemagne] joue toute la journée à WoW, alors ça m’est bien égal. Tant qu’il est d’accord avec ça, et n’en souffre pas. Mais si les adolescents et les enfants sont concernés, on ne peut plus en dire autant, parce qu’ils risquent de détruire leur vie entière.

Pfeiffer: C’est pour cela que nous disons que la classification de ce jeu est fausse. World of Warcraft ne devrait être réservé qu’aux 18 ans et plus. Et dans un autre document qui sera bientôt publié, nous demandons à ce que la classification actuelle de 12 ans et plus soit corrigée. Ce jeu n’est pas pour les jeunes. Parce qu’il génère un pourcentage trop élevé d’utilisateurs qui risquent de se marginaliser, qui s’écartent du chemin du succès dans la vie, et qui ne s’en remettent pas. J’avais demandé à ce jeune de 15 ans ce qu’il rêvait de devenir plus tard. Journaliste, m’a-t-il répondu. Je lui ai dit toutefois qu’il prenait le chemin de l’Hauptschule en vol piqué, et qu’il se berçait d’illusions. Bof, un jour, il en aurait fini avec World of Warcraft et il se remettrait à l’école, m’a-t-il dit. Il se reprendait en main, m’a-t-il affirmé. Son père pensait autrement. Celui-ci a dit que son gamin disait adieu à la réussite. Nous n’avons pas été capable de lui apporter notre aide dans cet entretien d’une heure. Il ne souffrait pas de la situation. Il était tout à fait satisfait de sa vie. Mais notre monde ne fonctionne pas ainsi. Avec cette tache dans sa biographie, il aura d’énormes difficultés pour se raccrocher au wagon. Notre système éducatif n’est pas fait pour intégrer des marginaux aussi facilement.

CBS: Vous avez dit que 3% des joueurs souffraient d’addiction, et que 5% en couraient le risque ?

Pfeiffer: Oui. Le rapport filles-garçons était de 1 sur 9. Qu’ils souffrent d’addiction ou qu’ils soient en danger, les deux ensemble.

CBS: WoW est un univers d’expérience masculin.

Pfeiffer: Sans aucun doute. Et c’est aussi l’un des facteurs qui continuent à accentuer l’écart de performance entre les garçons et les filles.

CBS: Est-ce que c’est encore une preuve qu’il y a trop peu d’exutoires, trop peu d’activités qui permettent d’engranger des expériences masculines ?

Kleimann: Quand je fais des conférences devant les enseignants, je dis toujours que si vous voulez apprendre quelque chose pour l’école, vous devriez regarder comment World of Warcraft a réussi à fidéliser son public aussi longtemps. Si les écoles étaient comme WoW, on aurait considérablement moins de problèmes. Je trouve que ce jeu est tout à fait fascinant pour de nombreuses raisons. Mais de là à dire qu’on y apprend beaucoup de compétences utiles – l’esprit d’équipe, la qualité de management, la prise de responsabilité – cela n’est que partiellement vrai, car il y a toujours, de fait, une différence entre ce monde et le monde virtuel.

CBS: Il paraît que pour beaucoup de monde, les relations sociales de la vie réelle ne sont pas suffisantes.

Kleimann: Et c’est malheureusement un problème dans notre société. Je veux bien croire que ces gens s’entendent parfaitement bien au sein de leur guilde, qu’ils y tissent de formidables contacts et qu’ils les approfondissent. Mais néanmoins, celui qui fait ça a souvent un problème dans 80% de son autre quotidien. Dès qu’il se trouve à une fête – je l’ai moi-même vécu assez souvent – les seuls sujets dont on peut parler sont les histoires guerrières de WoW auxquelles personne ne s’intéresse. Et alors on est catalogué comme un « freak » total, ce qui peut être un problème. Il ne faut pas séparer complètement le monde virtuel du monde réel. Et plus on le fait – surtout à l’adolescence – plus on risque de perdre le contact avec les évènements de la société.

Pfeiffer: Pour finir, j’ai pour vous une citation de Goethe qui apparaît souvent dans mes présentations :
« Tout le monde peut parler de choses stupides, ou les écrire
Cela ne troublera ni le corps ni l’âme, rien ne changera
Mais les choses stupides placées devant les yeux ont une faculté magique
Car elles captent les sens, l’esprit reste un esclave »

Siège du KFN (Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen) à Hanovre.

Remarques additionnelles (Shane_Fenton):

Nous voilà arrivés au bout de cet entretien-fleuve. La traduction n’a, globalement, pas posé de problème, jusqu’à ce qu’on tombe sur cette citation de Goethe qui nous a fait un peu flipper Stefan et moi. Notre premier réflexe a été de chercher une traduction française « officielle », avant de nous rabattre sur la version anglaise et de la retraduire en français… tout en nous efforçant de maintenir son côté « poétique ».

Cette dernière partie de l’entretien est révélatrice de l’ambivalence de Christian Pfeiffer et des chercheurs de son institut de criminologie. D’un côté, bien qu’ils valident le concept « d’addiction » aux jeux vidéo, on sent qu’ils s’efforcent de rester rationnels, de ne pas tomber dans la caricature, et de faire une distinction claire entre d’une part, ceux qui jouent beaucoup, et d’autre part, ceux qui ne peuvent plus s’arrêter, et qui sont les seuls dont on peut dire qu’ils ont un problème « d’addiction ». De même, Pfeiffer et Kleimann font la distinction entre d’une part, les joueurs adultes qui, en tant qu’adultes responsables d’eux-mêmes, font ce qu’ils veulent tant que ça n’engage qu’eux, et d’autre part, les adolescents qui ne sont pas arrivés à pleine maturité, et qu’il faut continuer à protéger. C’est pour cette raison que quand Christian Pfeiffer dit qu’il veut réserver WoW et consorts aux 18 ans et plus, ça ne me choque pas du tout, même si je ne suis pas forcément d’accord.

Par ailleurs, les propos de Matthias Kleimann sur les raisons du succès de WoW et de la fascination que ce jeu suscite sont remarquablement intelligents et « éclairants ». En fait, ce sont les propos plus intelligents que j’aie jamais entendus sur le sujet de la bouche d’un détracteur de la violence vidéoludique ou de « l’addiction » aux jeux. Enfin quelqu’un qui est capable d’analyser pourquoi les gens s’intéressent aux MMO, sans condescendance (ou pas trop) pour les premiers ou les seconds, mais avec un minimum d’empathie. Enfin quelqu’un qui est capable d’envisager que si WoW a autant de succès, c’est entre autres parce qu’il répond à des besoins réels et que même s’il les satisfait de manière incomplète et imparfaite, même s’il peut s’accompagner d’effets secondaires indésirables, il se débrouille parfois mieux sur ce point que les institutions du monde réel, dont c’est pourtant le rôle officiel. Je constate d’ailleurs, non sans amusement, que quand il dit que l’école devrait peut-être s’inspirer davantage à WoW afin de redevenir attrayante (combien de scientifiques en lutte contre « l’addiction » aux jeux oseraient avancer une chose pareille ?), ses propos rejoignent ceux de Jane McGonigal, conceptrices de jeux et auteure du livre Reality is Broken, pour qui le jeu vidéo peut voler au secours de la réalité afin de la rendre meilleure.

Mais d’un autre côté, l’ouverture d’esprit a ses limites, et on s’en rend vite compte dès qu’on émet la possibilité que le jeu vidéo puisse être un art ou un sport. Ce sont certes des affirmations discutables, et qui méritent d’être discutées en profondeur. Mais d’entrée de jeu, Christian Pfeiffer est contre. D’emblée, il n’envisage que les côtés négatifs ou les intérêts financiers, et derrière cette attitude fermée et bornée, je ne peux pas m’empêcher de déceler la peur de l’inconnu. Il me semble que non seulement il est complètement ignorant de la production vidéoludique existante (hormis les quelques titres violents ou glauques qui sont étudiés au KFN, comme Le Parrain et les GTA) mais qu’en plus, il ne veut pas en connaître davantage, comme s’il craignait d’être victime de « l’addiction » qu’il constate chez ses jeunes patients. Cette cécité volontaire, cette volonté de ne rien savoir qui est en fait une peur d’en savoir plus, je la retrouve chez une grande majorité de détracteurs de la violence vidéoludique, qui au fond d’eux-mêmes, éprouvent une véritable crainte de ce qu’ils pourraient découvrir (aussi bien sur le jeu vidéo que sur eux-mêmes) s’ils consentaient à dépasser cette ignorance.

Pour finir, en ce qui concerne l’entretien lui-même, ce fut l’une des dernières fois que la presse vidéoludique s’est adressée à Christian Pfeiffer. Alors qu’en 2007, des sites comme Krawall.de (absorbé depuis par Gamestar) le sollicitaient plusieurs fois par an, en 2009, il n’y a eu que Computer Bild Spiele et Golem (voir ici) à lui proposer des entretiens. Ensuite, plus rien. C’est sa soeur, Regine Pfeiffer, qui a pris le relais en allant chercher le contact sur les forums vidéoludiques (ce qui était très courageux de sa part), mais ça n’a pas duré. Comme je l’ai dit en introduction de la première partie, l’Appel anti-jeux vidéo de Cologne et la tuerie de Winnenden ont creusé un fossé qu’il n’était plus possible de combler, entre d’un côté les joueurs, et de l’autre les détracteurs de la violence vidéoludique. Puis le « killerspieldebatte » a fini par s’éteindre. Cet entretien-fleuve constitue donc l’un des derniers vestiges d’une époque disparue, qu’il me paraît néanmoins nécessaire d’étudier et de connaître pour qu’elle ne se répète pas.

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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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