On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

La parole à l’accusation : Werner Hopf

Par • le 1/9/2010 • Entre nous

Reprenons notre présentation des adversaires allemands de la violence vidéoludique là où nous l’avions laissée. La dernière fois, nous nous étions penchés sur le cas d’un des plus connus d’entre eux, Christian Pfeiffer, qui doit sa réputation à une étude établissant un lien entre surconsommation médiatique et échec scolaire. Cette fois-ci, nous nous intéresserons à un autre chercheur devenu célèbre grâce à ses travaux : le psychologue scolaire munichois Werner Hopf.


Werner Hopf, anti-gaming
since 198x


Dès les années 90, le docteur Hopf s’est mis a publier une série d’articles sur les effets de la violence des médias (au sens large : films, télévision, jeux vidéo), mais c’est un d’entre eux en particulier qui lui a assuré une certaine notoriété, aussi bien parmi les joueurs que chez les détracteurs des « killerspiele ». Co-écrit avec deux autres psychologues, Günther Huber et Rudolf Weiß, intitulé Media Violence and Youth Violence : A 2-Year Longitudinal Study et paru en 2008 dans le Journal of Media Psychology, cet article affirme que « jouer à des jeux électroniques violents est le facteur de risque le plus important pour la criminalité violente », rien de moins ! Il va de soi que l’étude a fait grand bruit. Comme on pouvait s’y attendre, elle a été incorporée dans l’argumentaire de la plupart des adversaires importants des « killerspiele » en Allemagne et en Suisse (par contre, elle n’a pas vraiment percé ailleurs malgré le fait que l’article soit en anglais). Elle a toutefois été sévèrement taclée par le chercheur américain Christopher Ferguson qui, il est vrai, a l’habitude de démonter les travaux de ses collègues « behavioristes » consacrés aux effets nocifs de la violence des médias, ce qui lui vaut des inimitiés tenaces parmi les tenants de cette école (Hopf et ses collègues lui ont d’ailleurs adressé une réplique cinglante, l’accusant notamment de « colonialisme »).


Outre la publication de cette étude, Werner Hopf et Rudolf Weiß (que je compte vous présenter plus en détail très prochainement) sont sans doute les scientifiques « anti-killerspiele » les plus actifs et les plus constants : signataires en 2002 de la résolution du Congrès sur la Violence des médias qui appelle notamment à « l’interdiction des films et des jeux vidéo qui glorifient la violence », contributeurs en 2005 du livre Da Spiel Ich Nicht Mit! (ouvrage de référence des opposants à la violence des médias), signataires en 2008 de « l’Appel de Cologne contre les jeux violents », orateurs à la conférence « Computerspiele und Gewalt » qui s’est déroulée fin 2008 à Munich (dont j’avais parlé en ces lieux), piliers depuis 2009 de l’association MedienGewalt e.V., ils se sont finalement illustrés cette année par une charge féroce contre les associations de gamers allemands qui étaient en conflit avec les parents des victimes de la tuerie de Winnenden. Étant donnée l’importance de cette polémique, il va de soi que ces échanges seront traduits et publiés en ces lieux.


En attendant, revenons au Docteur Hopf. Afin de mieux le connaître, je vous propose trois documents. Le premier est un article écrit en 2004 dans la revue de psychologie PlusPunktt, où il donne son point de vue sur la violence des médias, les jeux vidéo et les LAN-Parties. Le deuxième est une courte interview donnée au quotidien généraliste Augsburger Allgemeine en 2008, au moment de la publication de son étude (c’est un détail, mais Hopf a été chercheur au département de pychologie et de pédagogie à l’Université d’Augsburg de 1972 à 1985). Et le troisième est une interview qui a été donnée à un autre quotidien généraliste Frankfurter Neue Presse il y a un an, juste après la tuerie de Winnenden. Outre l’interview elle-même, j’ai cru bon de fournir aussi la traduction des encarts qui l’accompagnent, même s’il ne les a pas écrits. En effet, ils sont révélateurs du parti pris des journalistes contre les « killerspiele ». Comme d’habitude, je livre quelques commentaires additionnels tout en bas de page.

Le Pouvoir des Images

(PlusPunktt, troisième trimestre 2004)

Effets de la violence des médias sur l’agressivité et la violence des enfants et des adolescents

Les effets de la violence des médias sur les enfants et les adolescents sont encore une fois au cœur des discussions. Le 25 mai 2004 s’est ouvert le procès de 11 jeunes du Centre de Formation Professionnelle de Hildesheim, jugés pour des actes de cruauté à l’encontre d’un de leurs camarades : devant une caméra, ils lui ont fait manger des cigarettes, lécher une balayette sale, se masturber et regarder des scènes de torture. Ailleurs, dans un collège de Walpertskirchen, un écolier a été torturé pendant des mois (Stuttgarter Zeitung, 05.02.04) et comme à Hildesheim, les images digitalisées ont été mises en vente sur Internet. C’est un fait nouveau parmi les écoliers violents, mais il débarque en force à la télévision et sur Internet : la production de reality-shows montrant des actes de revanche, de triomphe et d’écrasement des plus faibles, des inférieurs et des exclus, où les jeunes bourreaux jouent leur propre rôle.

Attitudes hostiles en société

La haine, la vengeance, le sadisme et l’absence de conscience sont les caractéristiques de la mentalité de tels bourreaux. Ce n’est que la partie visible de l’iceberg, la surface qui cache l’état réel de la société de la République Fédérale. Une étude empirique des « États allemands » (Heitmeyer 2002) a montré toute une variété d’attitudes hostiles parmi les adultes: racisme, xénophobie, antisémitisme, hétérophobie, islamophobie et sexisme. Cela démontre une acceptation croissante de la violence dans la société, ce que reflète l’attitude des jeunes. Pour n’importe quelle personnalité politique en faveur d’une société démocratique, ce n’est pas un problème à prendre à la légère.

Quelles sont les causes de la violence des jeunes ?

La violence des jeunes est multi-causale. C’est une chose communément admise aujourd’hui. Plus il y a de facteurs de risque qui interagissent ensemble sur une jeune personne, plus celle-ci va être violente : rejet et violence physique, négligence et laisse-faire dans la famille, consommation de médias violents depuis l’enfance, logique de bande et mauvais climat social à l’école, milieu antisocial, conflits culturels, pauvreté et exclusion. La plupart des études sur les comportements agressifs montrent que les différences entre les personnalités et les expériences font qu’aucun de ces facteurs ne peut expliquer [l’agressivité] à lui tout seul. Durant les trois dernières décennies, les études ont distingué les effets de trois types de facteurs, personnalité – cadre de vie – exposition aux médias. La recherche montre clairement que l’influence des médias est un facteur important et indépendant dans le développement de l’agressivité et de la violence.

Télévision

La violence des médias n’a aucun effet sur l’agressivité des consommateurs ou des joueurs. Ce cliché a été réfuté par les chercheurs américains Bushman et Anderson, qui ont établi que 10 à 15% des enfants et des adolescents voient leurs comportements antisociaux augmenter à cause de la télévision, ce qui concerne 1.5 million des enfants et des adolescents d’aujourd’hui en Allemagne (sur 15 millions de jeunes de 3 à 17 ans). Les effets les plus importants se manifestent parmi les élèves qui rencontrent des problèmes. De nombreuses études longitudinales ont montré les effets à long terme de la violence à la télévision. Les effets de la violence des médias peuvent être résumés en trois types :

* Agression (structuration et mise en pratique d’émotions et de scénarios violents et hostiles, de fantasmes violents et d’orientations antisociales)
* Désensibilisation (durcissement du corps, perte d’empathie, manque de sensibilité, froideur perçue comme une « cool attitude »)
* Peur (cauchemars, peur de la criminalité) associée à une vision négative du monde (le monde est mauvais, horrible, il n’y a rien de bon à en tirer)

En résumé, on peut déduire un processus d’apprentissage des comportements agressifs par les médias : 1) Observation de comportements agressifs dans l’imaginaire et dans la réalité, 2) Identification avec des modèles, croyances et attitudes (hostiles), 3) Désensibilisation, 4) Apprentissage de schémas permettant de justifier sa propre agressivité, 5) excitation physique et émotionnelle, transférée plus tard dans d’autres situations.

Jeux vidéo et sur PC

La stimulation de l’agression par les jeux vidéo et sur ordinateur a été prouvée par de nombreuses études. Encore une fois, de même que pour la consommation de violence télévisée, il s’agit d’un effet cumulatif : plus la violence est consommée, plus les effets sont importants. Dans une étude de Trudewind & Steckel sur des enfants de 8 à 14 ans, les effets de la violence des jeux vidéo sont associés de manière causale à l’atrophie et la perte de l’empathie, ainsi qu’à la diminution du respect de soi et de l’autorité parentale.

Le psychologue militaire américain Dave Grossman en est arrivé à la conclusion que les jeux vidéo et PC constituent un processus de conditionnement qui réduit l’inhibition naturelle à tuer son prochain et la remplace par un désir de tuer. Pour cette raison, les killerspiele sont systématiquement utilisés dans l’entraînement militaire.

LAN-parties

Les producteurs de jeux, les municipalités, les pédagogues des médias et les écoles organisent des LAN-parties. Tous affirment que cela stimule les « compétences sociales » des jeunes : il ne s’agit pas du tout de tuer virtuellement, mais de passer un bon moment en groupe. Pourquoi ne pas jouer sans tuer ? « Parce que les jeux deviendraient ennuyeux », répondent les jeunes.

Qu’est-ce qui rend les killerspiele attirants auprès de beaucoup de jeunes ? Devenir un héros, devenir fort, la reconnaissance, le goût de l’aventure – comportement typique d’un adolescent en quête d’identité masculine. Cependant, il faut y ajouter quelque chose de spécifique, qui est généralement nié. Un sondage effectué dans un collège indique que la moitié des élèves ressentent l’envie de tuer virtuellement. Détruire des ennemis virtuels leur donne des sentiments de puissance et de supériorité, et ils ont l’impression de les « détruire » pour de vrai. Ce n’est qu’à travers ces expériences que les élèves acquièrent une confiance en eux-mêmes. Tuer virtuellement développe chez eux une « mentalité de tueur », bien loin de la « société du plaisir » [qui est vantée par les LAN-parties].

Analyse de problèmes chez les adolescents

Une nouvelle étude menée auprès de collégiens (Hopf 2004) montre que 26% des actes de violence peuvent être expliqués par la consommation de médias violents (télévision, films d’horreur, jeux d’action). Les influences les plus importantes sont celles sur les émotions agressives (haine, colère, vengeance) qui sont naissent à travers la violence réelle et celle des médias.

Conclusion

Plus il y a de facteurs de risques qui interagissent et se renforcent mutuellement chez les enfants et les adolescents, plus le potentiel de violence est élevé. Le nœud du problème réside dans les sentiments de haine, de vengeance et de colère.

La violence des médias est un facteur clé dans le processus de brutalisation des enfants et des adolescents. Par conséquent, il est urgent d’avoir une protection efficace des mineurs, ainsi que le demande la résolution du Congrès sur la Violence des Médias qui a eu lieu à Munich en 2002, trois mois après le massacre perpétré par Robert Steinhauser à Erfurt.

Bibliographie

Hopf, W. H.: Bilderfluten. Medienkompetenz und soziales Lernen in der Sekundarstufe. Praxishandbuch. Care-Line Verlag, Neuried 2002
Hopf, W. H.: Mediengewalt, Lebenswelt und Persönlichkeit – eine Problemgruppenanalyse bei Jugendlichen. In: Zeitschrift für Medienpsychologie, Jg. 16. Nr. 3 (2004)
Johnson, D. J., Cohen, P., Smailes, E. M., Kasen, S. & Brook, J. S.: Television viewing and aggressive behavior during adolescence and adulthood. Science, 295 (2002), p. 2468-2471
Lukesch, H.: Expertise über die Gewaltwirkungen des Fernsehens und von Computerspielen. In: H. Lukesch, C. Bauer, R. Eisenhauer & R. Schneider (Hrsg.): Das Weltbild des Fernsehens (Bd. 1, S. 111-282). Roderer Verlag, Regensburg 2004
Trudewind, C. & Steckel, R.: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern. Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15 (3) (2003), S. 238-271
Weiß, R. H.: Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern. Hogrefe Verlag, Göttingen 2000
Kongress Mediengewalt. Resolution – Handeln statt Resignieren. Ludwig-Maximilians-Universität, München 2002. Le document Word peut être téléchargé ici.

Étude: Les killerspiele rendent agressif, brutal et idiot

(Entretien avec Monika Schmich pour l’Augsburger Allgemeine, 2008)

Ce ne sont que meurtres, explosions et gerbes de sang sur écran. Les politiques et les protecteurs de la jeunesse aimeraient que les jeux vidéo comme Doom, Counter-Strike ou BloodRayne soient interdits. A l’opposé, les fans ne jurent que par le challenge stratégique qu’ils proposent. Tout ceux qui y jouent ne deviendront pas forcément des criminels, disent-ils.

Mais qui a raison ? Werner Hopf, psychologue scolaire au Conseil d’Education de Munich Nord-Est a mené, au côté de cherheurs de l’Université de Tübingen, une étude de deux ans pour déterminer si les jeux vidéo violents sont la cause principale de la délinquance juvénile. C’est la première étude sur une période aussi longue.

« Grand Theft Auto IV » (18 ans et plus) est actuellement la sensation du moment parmi les jeux PC. Un ancien prisonnier flingue a tout va dans une grande cité US. Vous l’achèteriez pour vos petits-enfants ?

Hopf: Absolument pas. Notre étude a démontré clairement que de tels jeux constituent le facteur le plus important parmi ceux qui influencent la violence des jeunes – plus important encore que la violence des parents, la violence à l’école, l’appartenance à un gang, les films d’horreur et la personnalité.

Plus important encore que la personnalité ? Cela voudrait dire que les adeptes de tels jeux ont tort quand ils disent que tous [ceux qui y jouent] ne deviendront pas nécessairement des criminels ? Mais est-ce qu’ils sont tous en danger ?

Hopf: En principe, oui. Il faut savoir qu’il y a un contexte global. La plupart de ces facteurs surviennent ensemble. Par exemple, [ces joueurs] ont aussi expérimenté la violence dans leur famille.

Avez-vous étudié tout ça ?

Hopf: Nous avons interrogé 653 élèves dans 6 écoles du nord de la Bavière. Une première fois quand ils avaient 12 ans et une autre fois 2 ans plus tard. Il était important pour nous d’inclure la population rurale.

Qu’est-ce qui a été demandé à ces jeunes ?

Hopf: Par exemple, combien de fois un élève a été battu. Et combien de fois ils ont joué à des jeux violents.

Votre résultat est que les écoliers qui jouent souvent à de tels jeux PC sont prompts à la violence. Pourquoi ?

Hopf: A cause du contenu. Le jeu fonctionne pour eux comme un modèle. En particulier à l’adolescence, où les principales orientations de caractère se précisent. Voilà pourquoi les jeux violents sont si dangereux.

D’après l’étude les jeux mènent à de faibles résultats en allemand et en anglais. Comment avez-vous obtenu ce résultat ?

Hopf: Nous avons collecté les notes des élèves à l’âge de 13 ans et un an plus tard. Plus la consommation des jeunes était importante, plus les notes étaient basses.

Comment l’expliquez-vous ?

Hopf: La raison principale est que les élèves ne voient plus l’intérêt d’apprendre à cause de leur fascination pour la violence. Ils s’assoient devant l’écran pendant 4 à 5 heures. Par conséquent ils ne peuvent plus se concentrer ni apprendre.

Que faut-il faire ?

Hopf: L’autre bord affirme que les élèves doivent renforcer leur compétence médiatique. C’est une pure illusion et un mensonge. 60% des parents allemands ne se préoccupent pas de la consommation médiatique de leurs enfants. Comment ceux-ci pourraient acquérir une telle compétence ?

Que suggérez-vous ?

Hopf: Je propose que l’on interdise les jeux violents. Il n’y a pas d’autre solution. L’abrutissement, qui est le résultat [de la présence de tels jeux], est visible partout.

Headshots assités par ordinateur

(Entretien avec le Frankfurter Neue Presse, 13 mars 2009)

La tragédie de Winnenden – Le danger des Killerspiele – Ce que disent les experts
Le docteur Werner Hopf, chercheur en médias, a publié une étude sur les effets des jeux violents sur PC

Légende originale : un adolescent joue à un jeu vidéo. Les scènes d’action dans les jeux violents sont réalistes, les tirs résonnent, le sang coule.

Le tueur fou Tim K. a joué à des jeux vidéo violents. Les chercheurs en médias ont démontré depuis longtemps le risque de ces jeux. La rédactrice Susanne Nießing s’est entretenue avec le docteur Werner Hopf, chercheur en médias et psychologue scolaire.

Monsieur Hopf, vous avez étudié les effets de la violence à la télévision, dans les films d’horreur et dans les jeux vidéo sur les adolescents de 12 à 14 ans. Qu’avez-vous trouvé ?

HOPF: les jeux violents sur PC ont clairement l’effet le plus important sur les comportements violents, tels que les coups et blessures. Nous avons comparé les effets de la violence des médias avec 8 autre facteurs sociaux comme par exemple la violence parentale, l’ambiance à l’école, la violence en bande, etc. La violence des médias influait davantage sur l’agressivité et la délinquance des jeunes que la violence parentale.

Quel est l’effet des jeux vidéo violents chez les adolescents ?

HOPF: Il est prouvé que l’agressivité augmente, que la compassion est réduite, que cela engendre et renforce les pensées agressives ainsi que l’hostilité, la haine et le désir de vengeance. Ces émotions sont réactivées à chaque fois que l’on rejoue, et elles sont ainsi renforcées.

Comment pouvez-vous expliquer le fait qu’un adolescents ait recours à la violence extrême ?

HOPF: Des sentiments de haine de soi et de vengeance jouent un rôle, ainsi que la soif de reconnaissance, la mégalomanie et une forte envie de destruction. Le désir de mourir alimente ce système de haine qui est le moteur interne. Ce système naît au coeur de la famille, et les jeux vidéo fournissent des images qui inspireront la planification d’un meurtre. Ces orgies de violence ont l’effet d’un mode d’emploi. Les tirs en pleine tête, par exemple, sont des caractéristiques typiques des shooters. On s’entraîne continuellement au moyen de ces jeux. Dans les orgies de violence réelles, dans les tueries planifiées, la mégalomanie haineuse entre en éruption: je joue au héros et je flingue plein de monde afin d’être célèbre.

Qu’est-ce qui agit en premier: la haine du monde entier qui est renforcée par les jeux vidéo, ou bien les jeux vidéo qui génèrent eux-même cette haine ?

HOPF: Tout d’abord, ce sont les sentiments de haine qui naissent au coeur de l’enfance, à cause de la situation familiale. Ainsi, une relation exclusive avec la mère, couplée à une sensibilité extrême, peut provoquer une haine de soi ainsi qu’une haine latente des femmes. La violence des médias vient se greffer ensuite, dans l’enfance tardive puis à l’adolescence, et constitue une cause à part entière. Quand on est assis pendant des heures devant l’ordinateur en train de flinguer autrui, les images de destruction sont programmées dans le cerveau. Un autre facteur est l’école, selon qu’elle apporte des liens positifs ou qu’elle dégoûte. Toute critique atteignant l’ego hypertrophié d’un élève souffrant d’un sentiment profond d’infériorité peut déclencher la haine.

Les joueurs de jeux vidéo aiment bien souligner que des centaines de milliers de personnes jouent à ces FPS, mais que très peu d’entre eux deviennent réellement violents.

HOPF: C’est l’argument le plus bidon qui soit. Les joueurs ne veulent pas voir que leur cerveau est programmé pour la violence. Tant qu’ils ne se trouvent pas dans une situation de crise, ils gardent le contrôle. Cependant, dans une crise qu’ils ne peuvent plus contrôler, la violence explose. Bien sûr, très peu d’entre eux vont perpétrer un carnage, mais la disposition à la violence existe, même si l’adolescent adapté à son milieu la cache. Elle s’exprime à travers des coups violents ou des menaces.

Vous plaidez pour une interdiction des jeux vidéo qui glorifient la violence. Pourquoi pas la violence des films ou à la télévision ?

HOPF: En ce qui concerne la violence à la télévision ou dans les films, il n’y a aucune chance car le législateur ne le voudra pas. Si on interdisait les jeux vidéo, cela réduirait au moins l’influence la plus importante exercée par la violence des médias. Et ce serait un signal envoyé à la société. Comme à la suite des évènements d’Erfurt, les politiciens parlent à nouveau d’un acte incompréhensible et inexplicable, alors qu’ils devraient agir sur les causes qui ont été identifiées depuis longtemps.

Et en bonus, comme promis une traduction des deux encarts accompagnant cette interview (rappelez-vous que ce n’est pas Hopf qui les a écrits, mais les journalistes du Frankfurter Neue Presse) :

Qu’est-ce que « Counter-Strike »?

(Frankfurter Neue Presse, 13 mars 2009)

« Counter-Strike » (« contre-attaque ») est considéré comme le jeu violent dans le monde du jeu vidéo. Le joueur se déplace à la première personne dans un monde 3D, et voit avant tout l’arme qu’il brandit dans sa main (First-Person Shooter). Le pistolet ou le fusil se balancent le plus souvent d’un côté à l’autre et sont situés dans la partie basse de l’écran. En cas de menace, le joueur doit tirer sur les êtres humains ou les créatures humanoïdes. Ce qui est récompensé: soit avec des points, soit avec de l’argent virtuel. Le joueur incarne un terroriste ou bien un membre d’une unité antiterroriste. Il doit libérer des otages ou en prendre, poser des bombes ou les désamorcer. Cela donne également des points. Le jeu demande de l’adresse dans le maniement des fusils et des pistolets. Ce qui est remarquable dans de tels jeux, c’est leurs représentation réaliste: que ce soit quand le sang gicle ou quand les cibles tombent. Dans la version allemande, ces aspects ont été enlevés. Counter-Strike a été vendu à 11 millions d’exemplaires.

Comme dans le modèle

(Frankfurter Neue Presse, 13 mars 2009)

Le jeu vidéo modèle: dans sa vidéo postée sur Youtube, le jeune tueur d’Emsdetten balançait avec ses deux mains un fusil à pompe rapidement vers la gauche – puis revenait aussitôt, rechargeait avec deux gestes saccadés, puis balançait l’arme de façon précise vers la droite. Gauche-droite, gauche-droite. Il s’agissait des mêmes mouvements et gestes que l’on retrouve dans un FPS typique.

Remarques additionnelles (Shane_Fenton)

Werner Hopf (à droite) à la conférence « Computerspiele und Gewalt », Munich, 2008.
A ses côtés, les professeurs Andreas de Bruin et Douglas Gentile.

Je me permets d’ajouter quelques informations supplémentaires aux documents précédents. Lors de la conférence munichoise « Computerspiele und Gewalt » qui a eu lieu en 2008, Werner Hopf (voir les diapos de sa présentation) a réitéré son rejet du concept de « Medienkompetenz » ou « compétence médiatique », affirmant que c’était une manœuvre de l’Industrie du jeu vidéo afin d’empêcher une interdiction des « jeux violents ». Interdiction qu’il a présenté comme la seule solution envisageable au nom du principe « pollueur-payeur » : quand un produit est dangereux, on l’interdit purement et simplement (aux enfants seulement et à tout le monde ? Il n’a pas été clair sur ce point mais il semblerait qu’il soit favorable à une prohibition totale). Il a également appelé à une suppression de l’USK, la commission allemande de classification des jeux vidéo, au motif qu’elle était trop proche de l’Industrie et que ce travail de classification devait être assuré par un organisme réellement indépendant. A une éventuelle « compétence médiatique », il préfère le développement de « compétences parentales » : réduction de la consommation de médias (aussi bien celle des enfants que celle des parents), pas d’écran dans la chambre des enfants, expériences réelles à préférer aux expériences virtuelles. Enfin, il est fortement opposé à l’idée que les jeux vidéo puissent être considérés comme un « bien culturel » car cela inclurait les jeux « violents ». Selon lui, « les guerres et meurtres virtuels auraient une valeur culturelle, [ce qui serait] un renversement des valeurs dans le sens où l’entend la philosophie nihiliste de Nietzsche ». Pour finir, il a mis en garde contre le « fascisme psychologique » induit par les jeux violents (son collègue Rudolf Weiß lui aussi a parlé à plusieurs reprise de « crypto-fascisme » ou de « fascisme virtuel » à propos de ces jeux).

Par la suite, on a vu le Docteur Hopf à la télévision, dans un reportage de Rainer Fromm diffusé sur la chaîne allemande ZDF (photo ci-dessous), et on l’a entendu dire notamment : « Ce jeu, Call of Duty, est exactement un programme d’entraînement pour l’armée. Il y a donc une militarisation de la société partout dans le monde. Celui qui s’entraîne [sur ordinateur] est programmé pour tuer comme un militaire ». Et plus récemment, comme cela a été dit en introduction, on l’a lu sur le site de l’AAW (Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden, l’association des familles de victimes de la tuerie de Winnenden) où il répondait brutalement à une lettre ouverte de la VDVC (Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, une association allemande de joueurs). En attendant la traduction complète de son intervention, on retiendra qu’il refuse catégoriquement de considérer le « meurtre virtuel » comme un hobby mais comme une simulation de guerre et de violence, qu’il faut interdire les jeux les plus violents sous prétexte que selon lui 50% des parents se fichent de la consommation médiatique de leurs enfants, et que les lettres d’insultes et de menaces de certains joueurs suffisent à démontrer que la communauté des joueurs au sens large n’a rien de pacifique comme le déclare la VDVC.

Werner Hopf, interviewé par Rainer Fromm pour la chaîne ZDF, mars 2009.

Que dire ? Inutile de s’étendre sur la complaisance des journalistes qui ont mené les deux entretiens que vous venez de lire, elle est aussi flagrante que prévisible. Mais que reste-t-il à dire de Hopf lui-même ? On peut reprocher à Rainer Fromm d’être parfois psychorigide sur la question de la violence dans les jeux vidéo, d’être arc-bouté sur ses positions au point d’évacuer ce qui lui dérange. Mais au moins on peut encore discuter avec lui, entre autres parce qu’il fait la différence entre son dégoût du sang et son appréciation du jeu vidéo en tant que média. On peut reprocher à Christian Pfeiffer d’être aveuglé par son mépris vis-à-vis de ce même média, au point qu’il est difficile de lui arracher quoi que ce soit de positif, à part quelques petites concessions purement théoriques. Mais lui, au moins, est capable d’en lâcher de temps en temps. Et lui, au moins, prend la peine de connaître les jeux qui lui posent problème avant de les dénoncer (même s’il croit à tort que ça lui suffit pour connaître les jeux vidéo dans leur ensemble). Dans le cas de Werner Hopf, j’ai l’impression d’être face à un mur. Aucune indulgence. Aucune patience. Aucune tentative de se mettre un tant soit peu à la place de ce qu’il appelle lui-même « l’autre bord ». Rien à discuter. De sa part, on n’aura droit qu’à une intransigeance totale, granitique.


Sans oublier qu’il tombe dans un double travers qui a pollué le traitement médiatique du jeu vidéo dans les années 90, à savoir la réduction du média aux éléments les plus violents, et à l’inverse, la généralisation des pires éléments à l’ensemble du média (même son collègue Günther Huber était capable d’identifier ce piège il y a 2 ans, quand je l’ai contacté). Le Conseil allemand de la Culture veut faire du jeu vidéo un « bien culturel » ? Selon Hopf, c’est un anoblissement du « meurtre virtuel ». La VDVC lui affirme que les joueurs en général sont pacifiques ? Selon Hopf, c’est un mensonge à cause de la poignée d’entre eux qui se montrent insultants et menaçants. D’ailleurs, comme il le dit dans le Frankfurter Neue Presse, « les joueurs ne veulent pas voir que leur cerveau est programmé pour la violence ». Enfin, cerise sur le gâteau, quand on lui demande pourquoi il veut juste interdire la violence dans les jeux vidéo mais pas ailleurs (contrairement à ce qu’il prônait en 2002), il fait un aveu d’anthologie : « En ce qui concerne la violence à la télévision ou dans les films, il n’y a aucune chance car le législateur ne le voudra pas ». En bref, le jeu vidéo est l’Ennemi à attaquer d’urgence… parce qu’il est assez faible pour qu’on puisse l’attaquer. C’est d’ailleurs une autre caractéristique du traitement médiatique du jeu vidéo dans les années 90 : on l’a attaqué durement parce qu’on pouvait se le permettre.

Et le pire, c’est qu’il n’est même pas le plus enragé de la bande. Rudolf Weiß, Sabine Schiffer, Elke Ostbomk-Fischer, Maria Mies, Rudolf et Renate Hänsel, tous sont d’une intransigeance et d’un manichéisme aussi impitoyables, mais chacun y ajoute sa touche personnelle. Weiß affiche un mépris souverain pour ceux qui ne pensent pas comme lui. Schiffer fait preuve d’une volonté systématique de rabaisser ses adversaires, de leur dénier toute légitimité tout en leur prêtant les pires intentions. Elke Osbomk-Fischer enveloppe son opposition aux « killerspiele » dans un jargon d’ordinaire réservé aux sectes. Maria Mies va encore plus loin dans l’hystérie et le jusqu’au-boutisme (ce n’est pas pour rien qu’elle est la rédactrice de l’Appel de Cologne, véritable déclaration de guerre contre le jeu vidéo). Quant à Rudolf et Renate Hänsel, directeurs de l’ouvrage Da Spiel Ich Nicht Mit!, ils battent tous les records, que ce soit ensemble ou séparément.

Rectification : ce n’est que la moitié du pire. L’autre moitié, c’est qu’il est probable que ce soient, tous autant qu’ils sont, des gens bien. En tout cas, des militants sincères d’une cause fondamentalement juste (le bien-être des enfants et des adolescents). Certes, avoir une belle âme n’autorise pas à en abuser. Et la noblesse d’une cause ne justifie pas qu’on la défende de manière extrémiste. Mais le fait est qu’ils apportent des réponses concrètes à des problèmes réels : non seulement l’accès en bas âge aux médias violents, mais aussi la militarisation de la culture, le noyautage des universités par les industries du numérique, et la surconsommation de médias. Et ils ont beau jeu, si l’on peut dire, d’exhiber leurs « résultats ». Comme le raconte Hänsel, lors de la conférence « Computerspiele und Gewalt » de Munich, « Les auditeurs étaient très touchés lorsque le spécialiste des médias et psycho­logue scolaire Hopf a raconté qu’à la fin du programme de réduction de la consommation médiatique, qui a été pratiqué dans une école élémentaire de Neu-Perlach, un quartier de Munich, un enfant a déclaré: ‘Pendant ce week-end (sans médias), j’ai été pour la première fois de ma vie dans la forêt.' » De là à en déduire que ceux qui gravitent autour du monde du jeu vidéo sont des ennemis de la forêt, des enfants et de leur épanouissement, il n’y a qu’un pas allègrement franchi. Mais je ne le répèterai jamais assez, ils s’attaquent à des problèmes réels, et ils s’arrogent le monopole des réponses à ces problèmes… en partie parce qu’on ne fait pas grand-chose pour leur retirer ce monopole.

Quoi qu’il en soit, voici encore une personne à connaître. D’abord parce que les conclusions de son étude constituent l’accusation la plus radicale qui soit contre les jeux « violents », et que cette étude est désormais l’une des premières à être citées par les détracteurs des « killerspiele », non seulement en Allemagne, mais aussi en Suisse et en Autriche, en attendant d’autres pays. Mais aussi parce que ses prises de position sur les jeux vidéo « violents » ou pas sont monnaie courante parmi les scientifiques allemands qui mènent des recherches sur les effets de la violence des médias. Imaginez qu’un jour on se coltine ce genre « d’interlocuteurs » en France, et faites de beaux rêves !

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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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  1. Le nom de « Dave Grossman », cité comme psychologue militaire, m’a fait tiquer … Et pour cause, c’est également le nom d’un des développeurs du moteur SCUMM, utilisé dans les point&click de LucasArts !
    Je continue de lire la suite, mais y’a de quoi procrastiner ;)

  2. David Grossman est aussi le nom d’un écrivain pacifiste israélien, d’un réalisateur (et producteur exécutif de Desperate Housewives), et d’un journaliste anglais.

  3. En lisant cet article j’ai l’impression de vivre dans un monde où les enfants sont dépourvus de parents. GTA joué par des gamins de douze ans, qui passent 5h par jour sur leur tv, et n’ont jamais vu la forêt, c’est de la folie.

    « 60% des parents allemands ne se préoccupent pas de la consommation médiatique de leurs enfants »

    … Et il tique pas là dessus ? Je comprend pas, c’est pas interdire les jeux vidéos qu’il faut faire, c’est interdire aux gens d’avoir des enfants, ou les éduquer : des choses simples comme lire les limitations d’âge, faire attention à leurs activités, limiter leur temps de jeu… C’est pas à l’état, ou à de quelconques activistes de s’occuper de ça, c’est abérant, c’est aux parents de protéger leurs enfants, d’en faire des gens responsables, critiques et intelligents. Pour moi l’existence de ce genre de débat prouve quelque chose de bien plus affolant que la violence médiatique : l’absence, voir la stupidité parentale. C’est toujours ce qui me choque dans tous ces articles, ça et l’incapacité des personnes interviewés à le voir.

    Certains couteaux sont utilisés pour blesser ? Au lieu d’apprendre aux enfants qu’il ne faut pas faire de mal aux autres, on va interdire tous les couteaux, personne n’aura à réfléchir ni à faire d’efforts avec ses enfants, car dieu sait qu’éduquer un gamin c’est trop dur.

    Ça me met en boule dites donc, je suis tout ronchon.

    Merci néanmoins pour cette traduction, comme d’habitude particulièrement instructive (et inquiétante).

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