On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Genre: Hack'n Slash / Action RPG • Editeur: Squaresoft / Nintendo • Date de sortie: 24 novembre 1994

Secret of Mana

Par • le 25/11/2010 • SNES, Tests & previews • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •

Sorti de nulle part alors que les JRPG étaient totalement boudés par Nintendo, Secret of Mana défraye la chronique et crée un quasi-précédent. Bon sang Marty, nous sommes en 1993 !

Arrête de te plaindre et achète une Megadrive, connard

La voilà ! L'épée Excalibur ! Zut, c'est pas elle... trop bête !

Difficile à concevoir de nos jours, mais dans les années 1990 une foultitude d’épisodes de JRPG mythiques sont sortis sur les consoles Nintendo sans jamais voir le jour en Europe. Les possesseurs de Super NES européenne n’en ressentaient qu’un sentiment de frustration des plus légitimes: quand les japonais se délectaient de titres comme Final Fantasy VI, Tales of Phantasia, Dragon Quest V, Bahamut Lagoon, Chrono Trigger, Lufia 2 et j’en passe, eux avaient droit à des jeux comme Super Dany. Les plus chanceux (et fortunés) possédaient un adaptateur du genre AD-29 et pouvaient éventuellement jouer à la poignée de titres traduits en anglais pour les USA. Pour les autres, point de salut: direction les cours de Japonais de l’INALCO. Évidemment face aux Phantasy Star, Shining et autres Landstalker de la Megadrive, il y avait de quoi avoir la rage. La sortie de Seiken Densetsu 2, suite d’un petit action-RPG sorti sur Game Boy en Occident sous le titre Final Fantasy: Mystic Quest (un spin-off de la célèbre série, qui se trouve d’ailleurs être le premier Final Fantasy sorti en Europe, cherchez l’erreur) fait donc figure d’exception. Renommé Secret of Mana pour les marchés américains et européens, le titre sort au beau milieu de la période de Noël 1994, un an après sa sortie aux USA, en même temps que des titres comme Earthworm Jim et Donkey Kong Country. A tel point qu’on se demande si Nintendo y croyait vraiment.

Laissez-moi deviner: on incarne un orphelin ?

Un matin, un lapin...

Secret of Mana place le joueur dans la peau de Randy, jeune garçon habitant avec son père adoptif dans le village de Potos. La version occidentale du jeu propose de modifier les noms d’origine mais n’offre pas beaucoup de caractères pour cela: dommage, trimballer un héros nommé CHRYSOSTOME m’aurait bien fait rigoler. Notre héros se balade avec deux copains à lui au bord d’une cascade, mais glisse et fait une vilaine chûte. Sonné, il entend une voix lui sussurer à l’oreille… et le guider jusqu’à une épée plantée dans le roc façon mythe Arthurien. Ni une ni deux il la retire hors de son socle et taillade les arbustes jonchant la route qui mène à son village. Là, il est rapidement mis en cause par les habitants qui lui reprochent d’avoir permis aux monstres d’envahir la région, en ayant mis accidentellement fin à la protection offerte par l’épée… Banni de son village, il commence un long voyage afin de restaurer le pouvoir de l’épée. Guidé par Jean, un chevalier itinérant, il fera la rencontre d’une jeune fille nommée Purim et d’un elfe nommé Popoï qui l’accompagneront pour le reste de l’aventure. Au vu de ce scénario d’un classicisme épouvantable, on pourrait se demander ce qui a pu charmer des centaines de milliers de joueurs de par le monde; avant toute chose, rendons à César ce qui lui appartient: la traduction, rushée pour des raisons de délais, n’a pas aidé. Une grande quantité du texte d’origine a purement et simplement disparu et si les dialogues semblent parfois totalement incohérents, ce n’est pas le fait des auteurs de Squaresoft. Et dire que le jeu était prévu à l’origine sur le lecteur CD-ROM de la Super Famicom… C’est grace à son univers féérique que Secret of Mana emporta l’adhésion, tant ses environnements enchanteurs, son bestiaire varié et fourni et son background aux diverses influences fantasy.

Deux garçons une fille, trois possibilités (de jouer)

Les déplacements aériens se font en Mode 7

Chacun des personnages dispose de ses propres aptitudes, relativement classiques pour un jeu de ce style: le héros, Randy, est un guerrier ne disposant pas de pouvoirs magiques. Il est par contre très résistant physiquement et tape dur avec ses armes. Purim est une mage blanche: elle ne dispose que de très peu de sorts d’attaque et son rôle consistera principalement à soigner les autres, leur fournir protection ou enchantements sur leurs armes. Elle possède aussi un sort d’analyse très utile qui indiquera, entre autres, le nombre de points de vie d’un ennemi ainsi que la magie à laquelle celui-ci est le plus sensible. Popoï quand à lui est un mage noir: il dispose de sorts d’attaque puissants mais est très fragile et devra donc être l’objet de pas mal d’attention, et c’est là l’un des principaux défauts du jeu: les personnages que vous ne dirigez pas ont une fâcheuse tendance à faire n’importe quoi. Même s’il est possible de configurer leurs actions (approcher, garder, attaquer, rester) via un ingénieux système à base de damiers, il leur arrivera tout de même d’aller se jeter tête baissée sur un monstre, d’aggro la moitié des ennemis présents à l’écran ou tout simplement de rester bloqués face à un obstacle qu’ils ne parviennent pas à contourner. D’une simple pression sur le bouton SELECT, on peut switcher de l’un à l’autre afin de résoudre ces petits tracas, mais le vrai bonheur et ce qui a fait de ce jeu une véritable exception, c’est la possibilité, une fois Purim et Popoï découverts (ce qui ne devrait pas prendre plus d’une heure à moins de tourner en rond), de jouer à trois simultanément. Pour un jeu de ce type, sur console, c’est tout simplement rarissime et celà mérite d’être salué. L’aventure se payant le luxe d’être plutôt longue, celà promet de longues heures de plaisir.

Presque parfait

Changer d'arme, c'est simple comme bonjour avec le RING

L’inventaire, l’armement et l’équipement sont partagés entre les personnages. Ce qui pourrait être la cause d’un grand bazar effroyablement complexe à gérer est d’une simplicité désarmante grace à la grande innovation du titre: le « Ring System ». D’une simple pression sur le bouton Y, le jeu se met en pause et un anneau apparaît autour du personnage principal. Une nouvelle pression sur ce bouton Y, l’anneau disparaît et le jeu reprend. C’est instantané, super fluide, et ça permet de réagir du tac au tac pour faire face à toutes les situations. Mieux: en appuyant sur X, l’anneau apparaît autour d’un des personnages dirigés par le CPU, et toute nouvelle pression sur X permet d’alterner entre les deux. Droite et gauche permettent de faire défiler les multiples éléments, haut et bas de changer de catégorie: armes, équipement, magies, actions. Le système demande un temps d’adaptation minime, et ensuite se révèle d’une efficacité et d’une simplicité exceptionnels. Chaque arme pouvant être upgradée au fur et à mesure de la découverte de « Sphères », il est recommandé d’en attribuer deux ou trois « officielles » à chaque personnage afin que ses compétences montent au plus vite à leur maximum. En chargeant les attaques, on pourra ensuite lancer des combos dévastateurs… car contrairement à tous les JRPG de l’époque, les combats sont ici en temps réel comme dans un Zelda, et non en tour par tour. Un aspect des plus agréables… à condition de comprendre comment toucher les ennemis.

C’est là le principal reproche faisable à Secret of Mana: les hitboxes des ennemis sont parfois assez étranges, et un coup passera complètement à travers un ennemi tandis qu’un apparent ratage provoquera des dégâts. Lorsque l’on a des doutes sur le point sensible d’un adversaire, la meilleure méthode restera de laisser un des personnages contrôlés par le CPU attaquer: il visera automatiquement au bon endroit. On pourra aussi pester contre un hitstun rendant parfois un ennemi invincible, parfois vulnérable le temps qu’il récupère: charger une super attaque pendant plusieurs secondes et la voir taper dans le vide parce qu’un personnage du CPU lui a envoyé un coup ridicule juste avant est plutôt frustrant. On pourra aussi s’interroger sur un finish un peu expédié: si les premières heures permettent de pas mal se balader dans la nature, faisant le lien entre les différentes villes, on perd beaucoup en exploration dès lors qu’on acquiert la possibilité de voyager par la voie des airs. Dès lors, il ne s’agit plus que d’un enchaînement de pseudo-donjons et même si la variété des décors est au rendez-vous, ce changement un peu radical peut surprendre. D’un strict point de vue technique c’est par contre un sans-faute: les environnements sont variés et colorés, les animations très réussies, les ennemis originaux et drôles (la tortue montée sur roues est à mourir de rire) et les musiques sont somptueuses et mémorables. Un régal pour les yeux et les oreilles, qui a très bien vieilli.

Secret of Mana n'est certes pas exempt de défauts, mais son univers merveilleux, son gameplay agréable et sa réalisation exemplaire font passer tous les petits reproches au second plan. Le jeu promet des heures de plaisir seul ou à plusieurs et son système Ring demeure l'une des plus belle réussite du genre. Un must-have, incontestablement.

est joueur depuis 1985. Multiplateformes, multigenres, souvent exigeant, parfois tatillon, mais jamais blasé.
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8 commentaires »

  1. La traduction française :(

  2. « Alexleserveur se fait rosser ! »

  3. Recommencé il y a trois semaines. Le plaisir de redécouvrir le jeu à deux aussi, avec mon coloc tout aussi fanboy.

    Et puis l’OST d’Hiroki Kikuta > *

  4. La musique d’intro reste pour moi une des plus belle jamais réalisée. Je me l’étais enregistrée sur mon magnétophone à l’époque pour m’endormir avec. Inoubliable.

  5. Je me rappelle surtout du guide et des sphères pour upgrader l’épée. Des mois à chercher l’armet et la dernière sphère :(

  6. @Coute : oui, la musique d’intro était superbe, avec cet envol des oiseaux devant l’arbre de Mana… Remarquable.

    Mais ce qui me fait chier c’est qu’on oublie toujours son successeur, Seiken Densetsu 3, qui était laaaaaaaargement plus beau, plus jouable, plus intelligent, plus vaste (6 personnages, avec des évolutions variées), des fins et des parcours différents en fonction des personnages, un héros loup-garou, des classes de personnages variées, et PUTAIN CE QU’IL ÉTAIT BEAU !!! Mais pas traduit en français ni même en anglaaaaaaaaaaais mais putain les éditeurs de jeux vidéo sont vraiment trop cons parfois :-((((

  7. Je ne l’oublie pas Seiken Densetsu 3: je viens de commencer une partie (avec le patch de Neil Corlett, quand même)

  8. J’ai recommencé SOM avec deux potes, tout ça parce que je suis tombé sur l’OST… Bordel même les musiques de Seiken 3 sont pas aussi mémorables. Allez, j’m'en vais me farcir le fort Mana !

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