On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

GamerGate, saison 2 épisode 2 : La fin des temps chevaleresques

Par • le 3/6/2015 • Entre nous

Dans l’article précédent, j’ai exposé un de mes principaux griefs contre le GamerGate, à savoir son origine, dont il ne peut pas se défaire. Mais ce n’est ni le seul, ni le plus grave.

En effet, attardons-nous sur cette image que le GamerGate se donne de lui-même : un « mouvement de révolte des consommateurs ». « Révolte » des « petits » contre les « gros », de la « base » contre « l’élite » corrompue et dévoyée, des « gamers » contre tous ceux qui veulent leur disparition… des passionnés contre tous ceux qui les jugent à cause de leur hobby, ou qui essaient de les empêcher de s’y adonner. Une bien belle image que voilà, terriblement romantique et irrésistiblement séduisante. Mais aussi chargée de ressentiment. C’est bien là le problème, car ce romantisme démagogue permet de masquer le ressentiment, de le présenter sous un jour flatteur, et de justifier tout ce qui peut être entrepris par la suite au nom de cette « révolte » sans avoir à se poser de questions. Poussé à l’extrême, il s’agit ni plus ni moins de vouer un culte au ressentiment : d’en faire tout à la fois le moteur, le programme, et l’horizon de la « communauté ». Puis de le diriger contre tout ce qui passe à portée. Encore et encore. De façon permanente.

Un passé qu’on se repasse indéfiniment

Au fond, rien de nouveau à cela, puisqu’on retrouve cette image romantique de la « révolte des opprimés » au coeur de toute réaction des « gamers » face aux critiques. Y compris à l’époque où les « gamers » étaient rôlistes (il faudra d’ailleurs qu’on s’interroge sur la manière dont ce terme a été confisqué et usurpé au profit d’une poignée de joueurs de jeux vidéo).

Pourquoi tant d’entre nous n’ont-ils pas baissé les armes ? […] Quel est le but de ces attaques constantes envers une idéologie qui est en fait morte ?

Le but, malheureusement, est que cela fait du bien. La haine aveugle – ou préjugé – est une doctrine incroyablement facile et agréable à suivre, faisant appel à vos désirs les plus égoïstes et vous débarrassant du fardeau d’avoir à réfléchir. Cela donne à vos croyances l’aspect de la certitude la plus inébranlable, et ainsi toutes vos actions basées sur ces croyances sont défendables. Et cela peut être assez enivrant. Mieux, cela vous change en héros. Si l’ennemi est le mal, alors votre résistance envers lui fait de vous un guerrier de la vraie voie.

En tant qu’amoureux de la fantasy (comme la plupart des rôlistes) cette image est particulièrement attirante. Si le mouvement anti-JdR est l’empire du mal, alors nous sommes les rebelles, combattant vaillamment pour secouer le joug de oppression. Et peut-être sommes-nous aussi beaux que Han Solo. Alors, ceci est la raison qui pousse les joueurs à continuer le combat même si la bataille est terminée – nous jouons, peut-être inconsciemment, à nos propres JdR fantastiques dans la vie réelle.

Ainsi la source du mythe du préjugé contre le JdR est au bout du compte, nous-mêmes : nous nous disons opprimés, parce que nous aimons ce sentiment de haine envers l’oppresseur.

Néanmoins, le monde réel ne marche pas comme la fantasy. Et ironiquement, cette attitude est une plus grande menace envers le JdR que BADD [voir ici et pour les détails] ne le fut jamais. Jouer à la victime donne seulement plus de crédibilité à l’autre côté; plus nous crions à propos des torts de nos opposants, plus il semble qu’ils ont soulevé un lièvre ? Plus nous propageons ce mythe du préjugé contre le JdR, plus les gens croient qu’il y a une raison à ce préjugé. Pire que tout, en nous permettant d’avoir des préjugés, nous finissons par agir de façon aussi bigote et oppressante que notre opposition. […]

Il est temps de baisser les armes. La haine aveugle et le ridicule involontaire ne font de bien à personne et peuvent même mener à une répétition du problème. […] Il est aussi temps de réaliser que quiconque soulève des critiques sur le JdR ne plaide [pas] nécessairement pour la destruction de ce loisir. Ils font généralement plutôt des remarques à propos du loisir qui, il est temps que nous le réalisions, sont à la fois valables et raisonnables. […]

Vous pourriez ne pas être d’accord avec ça et ça me va. Néanmoins, cela ne me donne ni tort, ni ne fait de moi un « anti-JdR ». Plus important, ça ne veut pas dire que la question ne devrait pas être posée dès le départ. Le jeu de rôles est un loisir récent qui est toujours en train d’évoluer et de s’étendre, et nous devrions discuter chacun de ses aspects. Mais généralement, toute opinion qui ne soutient pas entièrement le JdR est rabaissée, étiquetée comme extrémisme religieux ou intimidation fasciste, ôtant ainsi tout espoir d’un examen approfondi de notre loisir.

Et bien trop souvent, on fond immédiatement sur ceux qui expriment de telles opinions, et ils sont réduits au silence par un barrage d’accusations portées par des joueurs militants, qui justifient leurs propres politiques oppressives par la défense d’un loisir qui n’est en fait pas attaqué.

Et c’est à ce moment là que j’ai le plus honte d’être un rôliste. (1)

Comme on le voit, qui dit « opprimé » dit « oppresseur », de préférence puissant et menaçant. C’est d’ailleurs la règle numéro 1 des comic books : pour qu’un super-héros soit réussi, il faut lui opposer un super-vilain tout aussi réussi. Prenons justement l’exemple des comic books et de leur ennemi juré, le psychiatre Fredric Wertham, auteur du pamphlet Seduction of the Innocent qui a constitué l’apothéose de la croisade anti-comics des années 40-50. Paradoxalement, ce sont les fans de comics eux-mêmes qui ont perpétué son souvenir, y compris après sa mort, alors que le « reste du monde » l’avait oublié depuis longtemps. Dans leur large majorité, ils ont développé pour lui une haine absolue, inexpiable, transmise de génération en génération. Pour Bart Beaty, biographe de Wertham, et lui-même issu du fandom (il tient une chronique au Comics Reporter), ce besoin obsessionnel, quasi-fétichiste, d’un ennemi à haïr est un signe de l’immaturité du médium (2).

Voilà un argument qui est devenu une rengaine parmi les lecteurs, historiens et fans de comic books : Wertham a tué les comics. Ces observateurs persistent à considérer Wertham comme une figure maléfique dont le travail a détruit le médium. […] Il semble que les fans de comic books gardent le souvenir de Fredric Wertham comme une blessure collective qui ne guérira jamais. Simultanément, ils célèbrent et condamnent sa mémoire en tant qu’archétype des périls que l’industrie a dû affronter et surmonter. Ce type particulier de mémoire culturelle semble être spécifique au champ des comics. La télévision n’a certainement pas de figure diabolique similaire à Wertham. Il n’est pas non plus facile de trouver des exemples, dans le cinéma contemporain, de référence au Code Hays et aux commentateurs anti-films tels que W. W. Charters. Bien entendu, c’est facile à expliquer. Le cinéma a surmonté les accusations concernant son « adolescence barbare », en affirmant sa maturité avec fierté. L’industrie américaine (des comic books), en comparaison, n’a cessé de se vautrer dans son immaturité, tout en voulant qu’on l’approuve pour cela.

Se doper au ressentiment, c’est reproduire le même schéma, ad vitam aeternam, des gentils opprimés contre les méchants oppresseurs. Quitte à se complaire dans cette attitude sans jamais s’interroger sur celle-ci, jusqu’à en être dépendant. Se doper au ressentiment, c’est chercher sans cesse de nouveaux oppresseurs à haïr, afin de conserver son statut d’opprimé et de victime, qui peut tout excuser, tout justifier. C’est envisager la contradiction et la critique sous un seul angle : celui de l’oppresseur diabolique, forcément diabolique, n’ayant pas d’autre but que de nous nuire. C’est définir la réponse à la critique d’une seule manière : la guerre à outrance. C’est trouver des moyens toujours plus ingénieux, toujours plus retors, pour venir à bout de l’ennemi désigné, jusqu’à ce qu’il tombe, car la fin justifie tous les moyens. C’est aussi envisager le débat interne, les questionnements, les réticences de ses propres congénères face à cette attitude belliqueuse, sous un seul angle : celui de la trahison, de la compromission, de la corruption, de la menace intérieure. C’est, par conséquent, ne considérer qu’une seule réponse à cette contradiction interne : le muselage de toute voix dissidente, si ça ne suffit pas, l’excommunication, et si ça ne suffit toujours pas, la purge interne. Quitte à ce que ça dégénère en guerre civile à outrance. Car on l’a dit, contrairement aux ennemis « de l’extérieur », qui ne menacent « que » l’industrie et le marché, les ennemis « de l’intérieur » représentent un danger également pour l’unité, la pureté, l’identité profonde, de la communauté. Leur préservation devenant une question de vie ou de mort, il ne faut pas s’étonner que les représailles gagnent en intensité et en « ingéniosité » (tout en étant justifiées et enjolivées par la figure romantique de la révolte des opprimés). Un schéma bien connu du monde du jeu vidéo.

On ne change pas une formule qui perd…

Le besoin obsessionnel de se trouver un nouvel ennemi, d’avoir toujours un croquemitaine à se mettre sous la dent (un comble) ? Il a été inauguré il y a 15 ans par Familles de France et Jack Thompson, devenus des figures totémiques encore invoquées aujourd’hui, malgré les tentatives de renouvellement toujours plus fréquentes, toujours plus absurdes, n’obéissant plus à aucune logique… Nadine Morano, Laure Manaudou, ça ne vous rappelle rien ? Et Jennifer Hepler, « le cancer qui tue BioWare » ? Et Zoe Quinn, une « manipulatrice » et une « menteuse » qu’il faut forcément « combattre » ?

Le réflexe épidermique qui consiste à faire de chaque nouveau contradicteur un méchant oppresseur de la même veine que les précédents, un ennemi forcément diabolique et mortellement dangereux, qui n’a que des torts et des mauvaises intentions, mais aucune qualité, sauf bien sûr si elle est mise au service de ses mauvaises intentions (d’ailleurs c’est à se demander qui, du jeu vidéo ou de ses détracteurs, a été le plus « diabolisé »…) ? Cette tendance était présente depuis Familles de France et Jack Thompson (qui se complaisait dans cette posture, et qui savait en jouer comme personne), et elle s’est répétée, encore et encore, à chaque nouvelle contradiction. Que celle-ci ait pour nom Natacha Polony, Laurent Bègue, Mar_Lard, Jennifer Hepler, ou « les SJW », à chaque fois on essaie d’exorciser la même peur, on croit conjurer la même menace, on emploie les mêmes termes infâmants. On est en fait dans le même état d’esprit, qui est de ne pas chercher à comprendre, à discuter ou même à négocier, mais au contraire, de chercher à détruire son ennemi avant d’être détruit.

Mais ce qui permet vraiment de mesurer à quel point cette quête du nouvel épouvantail, sans cesse renouvelée, est illogique et irrationnelle, ce ne sont pas tant ceux qui sont choisis que ceux qui sont ignorés. En d’autres termes, on ne sait même pas choisir les « bons » ennemis. On va invoquer Jack Thompson ou Familles de France pour un oui pour un non, on va crucifier Laure Manaudou pour un minuscule tweet, mais on va complètement ignorer un livre (3) affirmant, arguments à l’appui, que l’industrie du jeu vidéo ne vaut guère mieux que l’industrie pharmaceutique en terme d’irresponsabilité, de manquement à l’éthique et d’exploitation des vulnérabilités de leur (jeune) public. En clair, si on lâche une phrase bébête et sans importance, on se fait lyncher en place publique, mais si on écrit noir sur blanc que les concepteurs de jeux vidéo sont des prédateurs d’enfants cyniques et assoiffés de profits, au point de leur vendre des drogues de plus en plus dures, fabriquées au moyens des techniques les plus sophistiquées, sans aucune considération pour les dégâts causés… tout le monde s’en fout. De même, on va pourrir la réputation de Cooper Lawrence des années après qu’elle se soit discréditée à la télé à propos de Mass Effect, et pendant ce temps-là, ceux qui ont réellement déclenché cette pseudo-cabale (Cathy Ruse et le journaliste Evan Moore) vont se la couler douce, sans jamais avoir à répondre de leurs accusations calomnieuses. Pas plus que Franco Frattini ou Lionnel Luca pour Rule of Rose (on se consolera avec les excuses de Bernard Depierre, qui elles au moins, ont été obtenues après des échanges courtois).

L’attachement maladif, mais tellement romantique, au statut de victime opprimée ? Nous avons vu plus haut comment d’autres communautés apparentés à la « culture geek » l’ont transmis d’une génération à l’autre, d’un loisir à l’autre. Quand on voit combien de fois et depuis combien de temps on nous rabâche que « le jeu vidéo est diabolisé par les médias », y compris aujourd’hui, on peut dire qu’on l’a cultivé jusqu’à l’overdose. Après tout, la victime opprimée et l’oppresseur diabolique sont les deux faces de la même pièce, les deux mamelles de l’autojustification. Certes, l’un n’empêche pas l’autre, et on passe aisément de l’un à l’autre. Mais dans le fond, persécuter un « persécuteur », n’est-ce pas là un juste retour des choses ?

Et puis, si l’on ne se satisfait plus des oripeaux de la victime, il reste un rôle intermédiaire, encore plus flatteur pour l’ego, et dégoulinant de romantisme. C’est la figure du chevalier blanc. Du justicier qui vole au secours des opprimés, et à ce titre, a toute licence pour châtier les oppresseurs par tous les moyens qu’il jugera appropriés. De la sentinelle vigilante, qui traque les tentatives honteuses de stigmatisation de son loisir en danger, et pourfend les préjugés par ses sentences définitives, et tant pis si parfois, ces dernières constituent elles-mêmes des préjugés grossiers et des lieux communs de compétition. Ne nous méprenons pas, toutefois : ceux que je raille ici ne sont pas tant les chevaliers blancs eux-mêmes que leurs supporters qui les ont proclamés tels (même quand ces derniers ne demandaient rien). Ces mêmes supporters qui se complaisent tant dans le rôle de la victime qu’ils ne sont plus capables de se défendre eux-mêmes, et qu’ils sont prêts à s’abriter derrière le premier « champion » venu (4).

Le recours systématique aux moyens les plus extrêmes ? La stratégie de la guerre à outrance ? L’escalade sans fin de la violence et de la bassesse ? C’est ce que Jack Thompson nous a inculqués. Lui qui a traîné l’industrie en justice dans le but avoué de lui « faire du mal », et qui a tout entrepris pour conforter auprès des joueurs son statut d’épouvantail qu’on aime haïr. Il n’avait pas son pareil pour produire LA petite étincelle susceptible de mettre le feu aux poudres, et c’est ce qui lui a valu une telle notoriété. Pas étonnant qu’il ait suscité autant de haine que d’admiration parmi certains joueurs comme Jim Sterling, pour qui (à l’époque en tout cas) l’ennemi mortel avait fini par devenir un modèle à suivre, presque un mentor. Il n’y avait plus de scrupules à l’abreuver d’insultes, à le menacer de mort, à le harceler à son propre domicile, ou même à s’en prendre à son fils, puisque c’était lui qui avait « commencé ». C’était lui qui avait imposé, pour le débat sur la violence vidéoludique, une logique de guerre totale dans laquelle tous les coups étaient permis, même les plus vils (ce qui n’a pas peu contribué à tuer toute idée de débat sur le sujet). Et de nombreux joueurs ont cru que cette logique était la bonne, qu’il fallait copier cette stratégie et combattre le feu par le feu. Ils l’ont cru d’autant plus facilement que la notoriété de Jack Thompson, son statut de « spécialiste des jeux vidéo » auprès des médias généralistes de l’époque (grandement aidé en cela par le silence de l’industrie), semblaient démontrer l’efficacité de cette stratégie. Il était donc prévisible qu’elle ait été employée, non seulement contre Thompson, mais aussi, par extension, contre tout « ennemi » réel ou fantasmé. Il était tout aussi prévisible qu’elle ait été légitimée par chaque affaire, par chaque « succès » obtenu contre un de nos « ennemis ». Nous l’avons vu avec Cooper Lawrence (5), puis Carole Lieberman.

Il existe un vieux principe selon lequel nous ne devons pas faire à notre voisin ce que nous n’aimerions pas qu’on nous fasse à nous-mêmes. La loi du talion, « oeil pour oeil, dent pour dent », en est l’opposé. En poussant cette logique à l’extrême, on peut en déduire que si notre voisin nous fait une crasse, cela nous donne le droit de nous venger de la manière qu’on veut. Non seulement sur lui, mais aussi sur n’importe quelle personne ayant fait quelque chose susceptible de nous déplaire. Et malheur à ceux qui essaieront de s’interposer, surtout nos propres « amis ».

Bienvenue dans l’âge ingrat

La phobie d’une menace intérieure ? D’une invasion d’éléments « extérieurs » ? Voire d’un « grand remplacement » du marché et de la communauté ? Elle est palpable depuis qu’on a commencé à parler de jeux « casual », et à voir leurs utilisateurs comme des intrus. Que ce soit avec les Sims, la Wii, la Kinect, Farmville, Angry Birds, Candy Crush et autres joyeusetés (dont on pensera ce qu’on voudra par ailleurs), la crainte de base reste la même : à savoir, que le jeu vidéo ne ressemble plus qu’à « ça », et que les éditeurs abandonnent « tout le reste » pour se consacrer uniquement à « ça ». Cette crainte a engendré de plus en plus d’aigreur, de rancoeur et de fiel. Tout comme la crainte que des jeux plus « légitimes » soient dilués, « casualisés », pour plaire à un public de « non-gamers ». Jennifer Hepler, entre autres, en a fait les frais (et à l’époque, personne ne l’a accusée d’avoir inventé son lynchage : on a plutôt cherché à le minimiser ou à le justifier).

Le muselage de la dissidence ? L’excommunication des « traîtres », en dépit des services qu’ils ont rendus auparavant ? Autant de penchants qui étaient présents avant même que Familles de France ou Jack Thompson se mêlent de nos affaires. De nombreux exemples ont déjà été donnés auparavant (Joystick contre Doom 2, Monika Stoschek contre Duke Nukem 3D, Bonnie Ruberg et N’Gai Croal contre Resident Evil 5…), qui démontrent que la contradiction interne, même si elle était présente depuis le début, ne s’est pas développée sans difficulté. On peut citer également Michael Hoechsmann, ardent défenseur des jeux vidéo et de leur potentiel éducatif, qui n’en a pas moins été lynché pour avoir osé critiquer Army of Two et plus généralement l’obsession de l’industrie pour les thèmes militaristes. Ou Richard Bartle, qui pour s’être permis de critiquer certains aspects de World of Warcraft, a été traîné dans la boue comme le dernier des ignorants, alors qu’il était pionnier des MUD (Multi-User Dungeons) et qu’il n’avait pas hésité à croiser le fer contre les détracteurs du jeu vidéo. Dès lors que tous ces gens critiquent tel ou tel aspect d’un loisir qui est pourtant le leur (soit parce qu’ils s’y adonnent, soit parce qu’ils en vivent), ils se retrouvent catalogués comme des ennemis mortels de ce loisir, et sont pourchassés comme tels. Qu’importent leurs contributions passées ou présentes : tout d’un coup, elles ne valent plus rien, elles sont rabaissées ou complètement ignorées (coucou Adrien Guilloteau, coucou William Audureau, je ne vous oublie pas).

Voilà le schéma habituel de la réaction des « gamers » face à la critique de leur loisir, que le GamerGate a reproduit en l’amplifiant à l’extrême contre leurs ennemis mortels, les « SJW ». Ce schéma mortifère et destructeur, qui a terni le concept de « gamer » au point qu’une certaine presse vidéoludique a signé son arrêt de mort, a fini par devenir l’une des fondations du GamerGate (en réaction, précisément, à cette même presse). Ce schéma qui a plombé la « communauté » au point de la faire imploser, ce schéma qui m’a éloigné de cette « identité gamer » que j’avais fait mienne pendant tant d’années, ce schéma truffé d’erreurs, de dérives et d’aveuglements (que j’ai voulu décortiquer article après article), voilà que le GamerGate le répète, le glorifie, l’érige en modèle absolu. Voilà mon principal grief contre ce mouvement, sexisme et harcèlement mis à part.

En effet, après avoir passé des années à boire du poison semaine après semaine, parfois jour après jour, afin de décortiquer la littérature « ennemie » pour mieux la combattre (je parle cette fois de véritables ennemis, ceux qui profitaient de leur position pour appeler à détester les jeux vidéo, calomnier leur industrie, et exiger l’interdiction totale des titres qu’ils redoutaient sans les connaître), je ne peux pas cautionner un mouvement qui dresse une liste noire des sites et journalistes vidéoludiques qu’ils refusent catégoriquement de lire. Après avoir passé des années à m’informer grâce à ces mêmes sites (notamment GamePolitics), qui ont tellement fait pour nous défendre et pour recueillir une documentation précieuse sur l’état du jeu vidéo dans le monde, je ne peux pas rejoindre un mouvement que l’aveuglement et la rancune rendent ingrat. Au point de traîner dans la boue des créateurs respectés (Joss Whedon, Neil Gaiman, Tim Schafer…), sous prétexte que ces derniers rejettent leurs revendications (6) Au point, également, de se jeter dans les bras de nouveaux « chevaliers blancs » qui n’ont jamais rien fait pour nous (Christina Hoff Sommers, Milo Yiannopoulos… voire, pour certains Jack Thompson lui-même).

Et après avoir passé des années à essayer de faire quelque chose de ma colère (celle que m’inspirait nos « vrais ennemis »), soit en communiant avec d’autres joueurs qui la partageaient, soit en l’utilisant comme inspiration pour mes articles, soit en la considérant, finalement, comme une mauvaise conseillère, et en essayant de l’analyser pour mieux la dépasser… j’en veux à un mouvement qui en a tellement abusé qu’il a fini par lui ôter toute charge et toute légitimité. Cette colère, engendrée par des années de mauvais traitements de la part de « l’extérieur » (politique et médiatique en particulier) est désormais complètement discréditée par la querelle du GamerGate. Ce qui a pour effet d’occulter les raisons de cette colère.


  1. Vous aurez certainement reconnu La honte du jeu de rôle de Gary Pellino, que j’ai cité tellement de fois que j’en ai oublié le nombre. Mais que voulez-vous, cet article décrit tellement bien les dérives de la « révolte des gamers » qu’il mérite d’être lu, et appris par coeur. Par. Coeur.
  2. Bart Beaty, Fredric Wertham and the Critique of Mass Culture, University Press of Missippi, 2005.
  3. Joel Bakan, Nos enfants ne sont pas à vendre, préface de Didier Pleux, Les Arènes, 2012 (la version originale est parue en 2011 sous le titre Childhood Under Siege). Seuls les deux premiers chapitres concernent les jeux vidéo. Les autres sont consacrés à l’industrie pharmaceutique, à la mainmise des corporations sur l’école, au travail des enfants, et à la pollution atmosphérique.
  4. L’autre raison qui explique mon indulgence vis-à-vis des chevaliers blancs, qu’ils soient autoproclamés ou désignés malgré eux à ce poste… c’est qu’à une époque, je caressais moi aussi l’espoir d’en être un (dans le fond, c’est mon ancien moi que je raille). Mais le réel m’a rattrapé. Et la lassitude a eu raison de ma vocation, avant même que les agissements de certains de mes congénères me dissuadent d’avoir envie de les défendre un jour.
  5. A ce sujet, une vieille anecdote me revient en mémoire : peu après cette détestable « affaire », un écrivain britannique a consacré toute une colonne dans le Times pour clamer sa haine viscérale des jeux vidéo (apparemment, son entourage avait insisté pour qu’il s’y mette, ce qui l’avait mis hors de lui). Sur le forum de GamePolitics, des joueurs ont proposé, en guise de représailles, de lui infliger le même traitement qu’à Cooper Lawrence, à savoir d’aller sur Amazon pour déposer une série de commentaires négatifs sur ses livres. Pour ma part, je trouvais ce « châtiment » complètement déplacé et injustifié, et je l’ai fait savoir. J’ai notamment demandé pourquoi la réponse au lynchage devait être obligatoirement le lynchage ? Et un utilisateur m’a répondu : « parce que le lynchage fonctionne », la preuve avec Jack Thompson. Il a continué en expliquant que la politesse et la civilité ne nous avaient mené nulle part, si ce n’est à plus de condescendance, et qu’il fallait descendre aussi bas que nos pires contradicteurs si on voulait espérer qu’ils nous laissent tranquilles.
  6. Pour ma part, je ne partage pas les positions de Daniel Vavra sur le GamerGate, c’est le moins qu’on puisse dire. Mais ça ne m’a jamais empêché de respecter et d’apprécier son travail. Dont Mafia 2, et surtout Kingdom Come : Deliverance, son RPG médiéval-réaliste financé par Kickstarter, auquel j’ai contribué sans aucun regret, et que j’attends avec impatience.
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est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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