Une question de feeling
Par kwyxz • le 7/12/2009 • Entre nous •J’ai essayé.
Non mais vraiment je vous promets, ça fait des mois que j’essaye, j’ai beau m’y remettre, systématiquement j’abandonne au bout de quelques minutes, découragé non pas par une quelconque difficulté mais tout simplement par l’ennui qui, immanquablement, finit par m’étreindre. Rien n’y fait et je pense que je ne le terminerai jamais: il m’est impossible de jouer plus d’une heure d’affilée à Shadow of the Colossus. N’y voyez pas là une quelconque volonté de démolir un monstre sacré histoire de faire du clic afin de connaître la gloire et la fortune, puisqu’on a déjà essayé et pourtant les livraisons hebdomadaires de coke et de putes estoniennes tardent encore à arriver (ou alors Pipo se les garde toutes, ce qui ne m’étonnerait qu’à moitié).
Oh, je ne dis pas que le jeu est mauvais, il est même blindé de qualités. On ne peut lui nier une esthétique plus qu’accrocheuse malgré l’aliasing omniprésent qui fait pleurer des larmes de sang. On peut également y trouver une certaine poésie même si elle se traduit par d’interminables déambulations dans une plaine encore plus déserte qu’une ville de province après 22 heures. Les affrontements contre les colosses revêtent un caractère épique en dépit des abyssales chutes de framerate qui poussent à se demander si, quelque part sur la PS2, un anti-virus n’est pas en train de se mettre à jour. Non le principal problème c’est que je m’y ennuie. Je ne ressens rien quand j’y joue hormis un impitoyable sentiment de lassitude et de monotonie, j’en ai rapidement ma claque de lever mon épée pour que le rayon lumineux pointe directement vers une falaise de pierre infranchissable tandis que la carte brille par son inutilité, et les fréquentes rebuffades d’Aggro dès qu’il heurte un mur invisible me donnent envie de jeter la manette dans le mur.
Je n’accroche pas. Tel le Capitaine de Soirée qui va s’emmerder en boîte pendant que ses copains sont tous bourrés, je suis un peu jaloux des gens qui ont pris leur pied avec: Shadow est un pur trip, comme certains autres jeux d’auteur (un certain Killer7 me vient à l’esprit, mais dans un tout autre genre bien sûr), j’aurais adoré rentrer dedans, mais je n’y parviens pas. J’aurais adoré vivre la même chose que les gens qui ont vécu des moments merveilleux avec ce jeu, mais celà m’est impossible.
Et c’est tout l’inverse avec un autre titre, qui n’a pourtant rien d’un jeu d’auteur, qui n’a même pas été particulièrement bien noté par la presse (certains l’ont même littéralement incendié), mais pour lequel mon immersion a été totale. Appuyez sur Play, installez vous confortablement dans votre fauteuil, c’est parti.
A la fin des années 90, 1080° Snowboarding, était l’une des meilleures surprises de la N64 puisqu’à sa sortie il se paya le luxe de pulvériser toute la concurrence représentée à l’époque par la série des Cool Boarders sur PlayStation. Les sensations de glisse, le feeling de la planche étaient formidablement bien retranscrits et le jeu demeure de nos jours une référence. Aussi, malgré une sortie dans une relative discrétion (il faut bien avouer qu’à l’époque du Gamecube, Nintendo ne s’était pas vraiment donné les moyens de ses ambitions pour ce qui est du marketing de ses titres), son successeur 1080° Avalanche était assez attendu, notamment grace à des trailers laissant envisager une expérience des plus grandioses. Entre temps néammoins, Electronic Arts BIG disposait déjà d’un savoir-faire dans le domaine puisque la série des SSX, initiée sur PlayStation 2, venait de voir débouler son 3ème épisode quelques semaines plus tôt… ce qui fit le grand malheur de 1080° qui se vit immanquablement comparé à ce dernier, et fut même crucifié par certains journalistes.
Cette comparaison perdue d’avance est d’autant plus défavorable à 1080° que son principal concurrent est de grande qualité. De nos jours, un titre comme Skate. avec son approche « réaliste » n’a eu aucun mal à s’imposer face au côté « fun arcade » de la pourtant légendaire série des Tony Hawk en raison de la baisse générale de qualité de cette dernière. Là où SSX propose sauts vertigineux, enchaînements hallucinants de tricks et esthétique tape-à-l’oeil, 1080° Avalanche reste sobre dans son approche de la discipline, avec des sauts « réalistes » et des tricks réalisables par un être humain normal. Ce manque d’extravagances a pu décevoir j’en conviens, surtout si l’on y ajoute des courses en début de carrière très courtes (quelques minutes seulement) et un flagrant manque de liberté dans les tracés comparativement à… SSX.
Pourtant en progressant dans 1080° on découvre que ces environnements, tous cohérents, débordent de vie et de petits détails renforçant l’immersion. Non seulement la sensation de glisse est formidablement bien rendue (le travail sur les bruitages est d’ailleurs à saluer car il y contribue grandement) mais plus qu’un jeu de snowboard, 1080° est une simulation de vie en montagne. Les flocons de neige échouant sur les vêtements du snowboarder y restent, chaque chûte est l’occasion de se recouvrir un peu plus d’un léger écrin blanc, les effets de pluie ou de brouillard sont magnifiquement rendus. Cerfs, écureuils, bouquetins, skieurs débutants, motoneiges, trains, tout un écosystème même s’il reste très scripté se fait remarquer par une présence plus ou moins discrète, et le calme apparent lors d’une descente tranquille au fil du morceau musical choisi en début de niveau est parfois perturbé par le vacarme assourdissant d’un déraillement voire pire: une avalanche monumentale.
Si le but premier de 1080° est bien de finir un tracé en premier afin de parvenir à la course suivante, le plaisir ressenti rien qu’en se laissant descendre sur sa planche le long des pistes enneigées est similaire à celui d’une vraie descente. En ce sens, 1080° est un trip que l’on redécouvre à chaque fois que l’on s’y replonge. C’est une question de feeling. Et contrairement à Shadow of the Colossus, même lorsque l’on y prend son temps et que l’on en admire l’environnement, il y a des choses à y voir. Peut-être est-ce tout ce qu’il me manque pour apprécier ce dernier ?
Tags: colosses, ennui, feeling, plaisir, snowboard, trip
Je ne prendrai pas tes précautions: Shadow of the Colossus est chiant à mourir. En gros on alterne entre trouver le colosse et péter le colosse.
Trouver le colosse = galérer sur une map pourrie parce que ya des montagnes au milieu qui font chier et n’apportent rien du tout (à part faire chier), le tout sans aucune rencontre.
Péter le colosse = succession de séquences où on ne capte rien à ce qui se passe et où il faut avoir la chance de trouver le bon truc à faire, sinon on crève et on recommence. Dragon’s Lair comes to mind.
Avoir une intro sympa et créant une ambiance c’est bien beau, encore faut-il avoir le jeu qui suit.
A vrai dire je suis bloqué sur un colosse, peut-être le 11ème ou le 12ème, je ne comprends absolument pas comment le vaincre. Je crois qu’il faut lui tirer dessus à l’arc au début, mais je ne vois pas où. Et j’ai oublié de dire que la maniabilité de l’arc était désastreuse…
A l’inverse de toi, j’ai bien aimé jouer à Shadow Of the Colossus. Je suis assez d’accord sur le fait que certaines montagnes prennent bien le chou quand tu recherches les colosses mais dans l’ensemble, je trouvais ça sympa de découvrir différents environnements. La maniabilité ne m’a jamais posé problème et je suis rarement tombé des colosses. Bon, faut aussi dire que j’ai chassé les lézards pour avoir une jauge de Grip conséquente et mangé un paquet de fruits pour avoir une barre de vie aussi longue que la longueur de ton écran de TV et ça, mine de rien, ça aide bien. Bref, comme tu le dis, ce jeu peut être un pur trip pour certains (mon cas) ou chiant à en mourir pour d’autres.
moi, qui a bien aimé Shadow of Colossus, par ses étendue immense, et ses monstre gigantesque, le fait d’entendre tout ça me parait cruel, je dormirai ce soir avec un goût sale dans la bouche…
Ce qui est beau dans Shadow, au delà des mécanismes du jeu qu’on peut adorer ou détester -mais on peut difficilement rester neutre je pense-, c’est sa morale. Contrairement à la plupart des jeux, à aucun moment il n’est question de notions de bien ou de mal. Personne n’est ni gentil ni méchant. Pour atteindre notre but, on fait ce que l’on doit faire, à savoir détruire des colosses qui pourtant n’avaient rien demandé. Leur seul tort est de se trouver là et de devoir être détruits pour redonner la vie… Une fois qu’on a réalisé cet état de fait, le jeu prend toute son ampleur et nous met face à un choix : continuer notre quête égoïste ou en rester là et laisser ces gardiens de pierre en paix. Evidemment, on n’en reste pas là, mais du coup on éprouve une certaine culpabilité pour chaque colosse vaincu, c’est très étrange et tellement rare de ne pas être vraiment récompensé pour avoir ôté la vie…
La force des jeux de Ueda ne réside pas, je pense, dans les jeux eux-mêmes et leurs mécaniques, qui sont finalement incroyablement basiques -Ico, en somme, ce n’est qu’un Sokoban de luxe-… Ce qui est important, c’est le sous-texte, les enjeux, ce que l’on est prêt à sacrifier pour arriver au bout, et les petits riens comme les bancs dans Ico, le gigantisme de ce qui nous entoure (la citadelle d’Ico, les colosses) et qui nous rappelle combien on est petit.
Après, on peut passer à côté de tout ça, malheureusement.
Je suis d’accord là-dessus. C’est d’ailleurs l’aspect qui me plaît le plus dans ce jeu (parce que oui, je n’ai pas tout détesté): on erre de colosse en colosse, sans jamais vraiment savoir pourquoi on doit les tuer (on sait vaguement que ça va nous permettre de sauver la fille, mais comment ?), et chaque fois que l’on en défait un on ressent une sorte de malaise, visualisé à l’écran par une douleur physique du héros: la première fois que j’ai vu les formes etherées transpercer le corps de Wanda j’ai cru que je m’étais planté et que j’étais game over…
C’est ce qui m’a poussé à continuer jusqu’à ce point, cette volonté de savoir, d’avoir le fin mot de l’histoire, mais l’ennui et la lassitude sont trop forts. Rien à faire, je ne pourrai pas m’y remettre. Pas pour l’instant en tout cas…
Pourtant l’ennui fait partie prenante du jeu en général.
Des jeux mythiques comme Pacman, Tetris ou Diablo sont des jeux où l’on passe une bonne partie du jeu à s’ennuyer sévère. Et pourtant ce sont des jeux profondément addictifs.
Et ce n’est pas valable que pour les jeux vidéos, mais pour toute forme de jeu.
Il ya une bonne grosse dose d’ennui dans une partie de dame, d’échecs ou de go.
Une partie de Poker n’est stimulante que parceque on passe le plus clair de son temps à s’y ennuyer grave en attendant le moment sublime où on à enfin du jeu (ou pas).
Il ya les jeux « fast food », totalitaires j’aurais envie de dire, comme Call of Duty ou Gear of War, où l’on à pas le temps de s’ennuyer, et que l’on oublie deux heures après les avoir terminés.
Et les jeux qui nous laissent l’occasion de nous confronter à notre propre ennui, de nous réfugier dans notre imaginaire presque intime, de faire vagabonder notre esprit là où les concepteurs du jeu n’avaient pas forcément penser à nous amener.
Et ce sont finalement ces jeux, moins tape à l’oeil; qui nous marquent le plus.
Shadow of the Collosus est un de ces jeux. 1080 aussi, probablement! :p
Des jeux mythiques comme Pacman, Tetris ou Diablo sont des jeux où l’on passe une bonne partie du jeu à s’ennuyer sévère
Wat ?!
Je crois qu’il a voulu dire « prendre son temps », « tourner en rond pour améliorer son score » ou « se perdre comme un con » à la place d’ennuyer.
Mais je suis assez d’accord avec la notion d’ennui. Un jeu d’une soixantaine d’heure provoque quoi qu’il arrive un petit ennui. Et ce quelque soit le style. S’amuser à récupérer tous ces putains de cristaux dans Crash Bandicoot pour accéder aux niveaux bonus, c’est quand même des tonnes et des tonnes de reset en mode time attack pour battre le record d’une seconde. Ou tuer des créatures ridiculement faibles pour gagner du niveau dans n’importe quel RPG. Forcément c’est monotone, donc ennuyeux. Mais le résultat vaut le sacrifice, en général.
Je me pose en faux, c’est exactement ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais RPG: dans un vraiment bon RPG on fait la quête principale sans trop s’ennuyer. Dans un excellent RPG on fait les sidequests sans s’ennuyer.
Après bien sûr c’est subjectif, par exemple j’ai trouvé les sidequests de FF12 chiantes, répétitives et pleines de voyages pénibles, mais il y a sans doute des gens à qui elles ont beaucoup plu (qu’ils se dénoncent immédiatement).
C’est également à nuancer, je ne pense pas qu’on puisse mesurer l’ennui de façon binaire, disons que les combats d’Eternal Sonata sont un peu chiants à la longue, mais que les cinématiques sont chiantes à mourir.
Je retire de tout ça que tu avais une N64. C’est pas joli joli.
J’ai attendu deux ans d’avoir un taux d’alcoolémie assez bas pour réussir à tuer le premier colosse. Ensuite j’ai rapidement utilisé une faq : le jeu devient rapidement répétitif c’est vrai, alors si en plus il faut réfléchir…
J’ai dû mal m’exprimer alors: je n’ai jamais eu de N64 :D
Que ce soit pour Shadow of the Colossus, Deus Ex ou d’autres jeux, il me faut souvent le temps et la volonté de « rentrer » dedans. En général, je tâtonne jusqu’à ce que le déclic se fasse. Sauf qu’il n’y a pas une recette unique du déclic, pour chaque jeu il y a une différence.
C’est ce qui s’est passé pour Deus Ex : le tutorial m’a mis l’eau à la bouche, mais après avoir trébuché une ou deux fois sur le tout début de la première mission, j’ai décroché pendant longtemps. Par contre, dès que j’ai essayé de jouer en mode furtif, en assommant les gardes un par un, et en empruntant les raccourcis, ça a été le pied. Après, je me suis intéressé au développement de l’histoire (qui ne casse pourtant pas des briques) et je me suis laissé porter par le jeu.
Dans le cas de Shadow of the Colossus, par contre, le déclic ne s’est pas encore fait. Il faut dire que ma première partie a été un désastre : je n’ai pas compris comment escalader la falaise pour atteindre le premier colosse, du coup j’ai essayé d’explorer les environs… pour me rendre compte qu’ils étaient désespérément vides. En plus, ils n’évoquaient rien pour moi, et il y avait même quelque chose qui me déplaisait en eux (la dominante verte, peut-être ?). C’était beau, mais ça me déplaisait quand même, et je n’arrivais pas à savoir pourquoi.
Bref, j’ai essayé une deuxième fois, et heureusement, je suis arrivé jusqu’au premier colosse. D’un côté, j’étais impressionné et heureux. Diriger un personnage qui se bat contre des géants et des monstres « grandeur nature » est un vieux fantasme, et il était enfin concrétisé. Malheureusement, je me suis débrouillé comme une merde, et je n’ai pas réussi à en venir à bout. De plus, il y avait toujours cette « esthétique SOTC » qui me déplaisait sans que je sache vraiment pourquoi. Bizarre. Il faudra que je le réessaie…
Bon, eh bien je me sens pas véritablement concerné par cet article, car je suis rentré très facilement dans Shadow of the Colossus, que j’ai par ailleurs recommencé trois fois.
Sensation de feeling, peut-être. Je pense que SOTC alterne deux phases : celle d’un level-design très intelligent, celui des colosses (car on oublie vite l’exploit que cela représente), à une partie qui s’éloigne du jeu pour devenir une expérience.
La carte de SOTC, je l’aime, parce qu’elle est une fin en soi. D’habitude, il s’agit juste d’un moyen, où se rendre quelque part est censé nous donner une récompense, déclencher une quête etc. Ici, rien de tout ça, tu peux te balader des heures, de manière non intéressée, juste pour visiter le monde en tant que tel. Et cela m’a plu. Par exemple, dans Dragon Quest VIII, le monde est vaste, mais je me sens toujours contraint d’aller fouiller tous les recoins de la carte pour dénicher un trésor ou un monstre célèbre. Dans SOTC, rien de tout ça, j’étais libre d’aller où je voulais, de faire ce que je voulais.
Et c’est bien ce minimalisme qui permet de suggérer une grande impression : la liberté.
Par exemple, dans Dragon Quest VIII, le monde est vaste, mais je me sens toujours contraint d’aller fouiller tous les recoins de la carte pour dénicher un trésor ou un monstre célèbre. Dans SOTC, rien de tout ça, j’étais libre d’aller où je voulais, de faire ce que je voulais.
Mon problème c’est que la liberté dans SOTC, elle se résume à tourner en rond à cheval, lever une épée au ciel et tuer des lézards. A quoi bon être libre quand au final il n’y a rien à faire ? A quoi bon visiter quand il n’y a rien à voir ?
Pas une chose à dire l’avant-veille de Noël… A tous les dépressifs en phase terminale, ne l’écoutez pas.
@ kwyxz : c’est parce que tu n’as jamais rêvé de faire du cheval dans les steppes mongoles. : )
Certes. Là, je m’incline.
@ kwyxz : plus sérieusement, je comprends que tu n’accroches pas. Les plaines de SOTC sont tellement dépouillées qu’elles n’en sont même plus ludiques. J’ai pris un pied monstre à galoper dans des grandes plaines tout comme j’étais heureux de trouver un petit endroit sympa, avec une petite marre, le bruit d’une cascade au loin et un relief accidenté. Et j’éprouvais un certain plaisir pour ceci, s’amuser à se perdre dans le gigantisme du monde de SOTC, qui représente peut-être, un colosse à lui seul.
D’autres jeux auquel j’ai pu ressentir cette esquisse d’évasion, je pense à Zelda : The Wind Waker. Je suis tout à fait séduit par l’idée de pouvoir se rendre où je veux, de tâtonner dans le vaste océan, de faire des rencontres inopportunes. Et surtout, devoir reculer devant des dangers trop grands, et prendre le cap pour des ailleurs, pour de nouvelles terres. J’en étais presque triste quand j’ai acquis la tornade, qui a réduit de manière considérable ce grand espace, grâce à la téléportation…
J’ignore si tu as joué à WW, mais si oui, est-ce que pour toi, c’était déjà plus amusant, à défaut d’avoir quelque chose à voir? (puisque c’est souvent… bleu).
J’ai aimé Wind Waker et le gigantisme de son océan, oui: dans chaque « case » sur la map de l’océan, il y avait des choses à découvrir ou à faire: des îles mystérieuses, des ennemis à défaire, des coffres à récupérer, des bateaux de marchands, etc.
Dans SOTC l’univers est tellement dépouillé et vide que j’ai vite l’impression de tourner en rond. Même la grande plaine de Twilight Princess, si décriée, m’ennuie moins.
Ce que j’ai adoré dans 1080° Avalanche et que je n’ai pas retrouvé dans SSX, c’est le côté ambiance. SSX est pour moi un très bon jeu mais j’ai eu une grosse impression de vide (j’ai joué au On-Tour) et certains objectifs à accomplir sont vraiment ennuyeux. 1080° Avalanche, tout comme Snowboarding, a le mérite de te balancer dans l’ambiance du jeu dès l’écran titre. Comme tu le dis si bien, les bruitages et la bande son y sont pour beaucoup. Ensuite quand on joue, on est sans cesse en train de regarder les alentours sous peine de manquer des animations du jeu ou des obstacles. En fait, 1080° Avalanche n’est rien d’autre qu’un jeu et il le fait bien.
Shadow Of The Colossus, c’est un peu le Gomorra du jeu vidéo: tout le monde l’encense, le contenu fait envie, on a hate de s’y mettre et au final on ne décolle pas et on le repose sur l’étagère en se disant qu’on y reviendra plus tard. Un jour.
« Un classique est un livre que tout le monde veut avoir lu, et que personne ne veut lire. »
(Mark Twain)