Genre: Red Dead Redemption en raté, mais avec du bateau réussi • Editeur: Ubisoft • Date de sortie: Octobre 2012
Assassin’s Creed 3
Par kwyxz • le 8/4/2013 • PC, PlayStation 3, Tests & previews, Wii U, Xbox 360 • Exemplaire du jeu payé avec nos sous •Est-il encore nécessaire de présenter Assassin’s Creed ? Après un premier épisode en demie-teinte, un deuxième ayant brillamment corrigé les défauts de son prédécesseur avant d’être lui-même sublimé par un premier spin-off (Brotherhood), la licence commençait toutefois à connaître un léger coup de mou avec son dernier spin-off en date, lequel offrait aussi peu de Revelations que Lost époque deuxième saison. Il était temps pour Ubisoft de tenter de renouveller un peu la formule avec un véritable troisième épisode aux enjeux, situations et personnages inédits.
Le fantôme de l’Opéra
Les trailers et le marketing semblaient avoir laissé peu de place aux surprises : ce troisième épisode se voulait américain, mettant en scène Connor, métis anglo-indien évoluant entre les belligérants de la guerre d’indépendance du Nouveau Monde. D’où une certaine stupeur lorsqu’après une séquence introductive montrant Desmond et ses potos dans une caverne de l’état de New York, on se retrouve au cœur de l’Animus à diriger un certain Haytham Kenway dans le Royal Opera de Londres. De fait, il s’agit d’une introduction-tutoriel qui va permettre, même aux vieux de la vieille, de se familiariser avec les nouveautés de cet épisode. La principale : le freerun a été simplifié et il suffira désormais de maintenir la gachette droite enfoncée pour virevolter (à part les masos, qui joue au clavier à un Assassin’s Creed ?). Pour le reste, il s’agit essentiellement de détails comme une réattribution de touches assez inexplicable de la Vision de l’Aigle (appui sur le stick gauche) ou de la Synchronisation au sommet d’un mât / d’une tour (jumelée au bouton qui fait descendre d’un rebord, ce qui fait que parfois au lieu de synchro… eh bin on va descendre, eh oui). De toute façon à moins de jouer sans les éléments de HUD, impossible de se planter : des menus contextuels vont continuer à donner des indications en permanence. Pendant toute la partie. Mème après 39 heures de jeu et 98% de complétion, le jeu a continué de me donner des conseils de base comme « Active la vision de l’aigle pour repérer ta cible », des fois que je me sois endormi et que j’aie raté un truc. Le gag, c’est que pendant ce run il est vraiment arrivé que je m’endorme. Mais j’y reviendrai plus tard.
Haytham, donc. Une fois la mission amuse-bouche à l’Opéra expédiée, le voici qui vogue sur l’océan, en route vers le Nouveau Monde ! La traversée dure des semaines et il semble qu’une mutinerie se trame, le capitaine charge donc Haytham de mener l’enquête dès le deuxième jour du voyage. C’est trente-et-un jours plus tard que l’enquète arrivera à son terme et qu’Haytham démasquera le traitre. Entre temps ? On sort de sa cabine, on fait une balade sur le pont, on joue éventuellement à un jeu de société avec un autre membre de l’équipage, puis on retourne dans ses pénates écrire un journal de bord. Et on se fait sévèrement chier. Au bout de quatre heures de jeu, j’avais passé plus de temps à essayer de battre l’IA aux dames et au fanorona qu’à avancer dans la campagne solo. Puis c’est l’arrivée à Boston, ça y est, on se retrouve en terrain connu, une ville, on va faire mumuse et sautiller de toit en toit ! Et c’est la désillusion : les rues de Boston étant larges, bien plus que les étroites ruelles italiennes, l’essentiel du jeu se passera donc sur le plancher des vaches, dans les villes tout du moins. Arrivant dans un port, je peux immédiatement m’adonner à un de mes jeux favoris : pousser les civils et soldats dans l’eau. Dans tous les Assassin’s Creed, le joueur se faisait immédiatement gronder par l’Animus s’il avait le malheur de tuer des innocents. Toutefois, une exception à cette règle existait : aucun NPC ne sachant nager, il suffisait de les bousculer en courant trop près d’eux et ils coulaient à pic sans jamais remonter à la surface, sans qu’aucun avertissement ne soit envoyé au joueur. Sans surprise, il est toujours possible de plonger les quidams au bain sans que le moindre garde ne soit ému. Par contre, bousculez un soldat sans même le faire tomber et là, attention ! Tous les troufions aux alentours se jettent immédiatement à vos trousses pour vous faire la peau ! Toujours très dirigé, on apprend les quelques manipulations possibles, on fait connaissance avec les divers éléments de l’interface, et on commence à pester contre la map. Je me demande encore quel génie chez Ubi s’est dit qu’utiliser seulement 2/3 de l’écran pour afficher une map peu lisible et occulter le reste avec un menu mal foutu était une bonne idée. Avec le stick gauche, on manipule les divers éléments de l’interface tandis qu’avec le stick droit on se déplace sur la carte. Celle-ci est au départ recouverte d’un brouillard, comme dans les précédents épisodes. Ça a l’air tout simple comme ça, mais je peux vous garantir que lors de vos premières parties, vous n’allez rien y voir et surtout, surtout, utiliser le stick gauche par réflexe pour déplacer la map. C’est anti-ergonomique au possible. Mais s’il n’y avait que ça.
L’arme à gauche
C’est lorsqu’il m’a été expliqué comment passer d’une arme à une autre que la moutarde m’est réellement montée au nez. Exit la roue des armes plutôt bien fichue et efficace de l’épisode précédent. On ouvre désormais, en maintenant le bouton sous l’index droit, un menu complet qui occulte tout l’écran, puis on doit naviguer avec le stick gauche pour les armes principales, et le stick droit pour les armes secondaires. Il est possible d’assigner quatre armes aux directions du pad pour du quick switch, et c’est tout. Inutile de rêver, on passe sa vie dans ce putain de menu à aller chercher à la main le truc qu’on veut faire. Appeller son cheval ? Menu. Une fois descendu de cheval, poser un piège et lancer de l’appât ? Menu. Sélectionner l’arc s’il n’est pas dans le quick switch ? Menu. Rien que les différentes sortes d’armes principales (mains nues, lames de l’assassin, épée courte, épée longue, masses, armes lourdes, armes à feu, arc et flèches) obligent à se fader ce menu et si on y ajoute les armes secondaires (fléchettes empoisonnées, pieu, mines…) on comprend vite qu’on va souvent le voir… Et sélectionner son arme n’est que le début des problèmes : j’ai parlé tout à l’heure de ma marotte, pousser les passants à la flotte sans utiliser d’armes. Mais dans les précédents épisodes, si l’on désirait quand même planter une lame entre les omoplates d’un honnête civil, on pouvait très bien le faire. Dans Assassin’s Creed 3, terminé : votre avatar se contentera de faire mumuse avec son arme blanche le nez collé au bonhomme, le jeu ne vous autorisant pas à massacrer n’importe quoi n’importe comment. Cela vaut aussi pour nos 30 millions d’amis : l’univers compte pas mal d’animaux « domestiques » qu’il est possible de caresser ou de nourrir (ça ne sert à rien, mais on peut le faire). Sachant qu’il permet aussi de chasser les animaux sauvages, et sachant qu’on ne peut pousser les bestioles à la flotte, j’ai donc tenté de voir s’il était possible de les tuer. Eh bien on peut, mais de la même manière que les piétons : avec une arme de tir, et uniquement ainsi. Le problème, c’est que cela met en valeur une des plus gigantesques aberrations de gameplay du jeu, qui m’aura fait pester des dizaines de fois, aussi stupide qu’incompréhensible.
Tirer avec une arme à feu n’est, dans Assassin’s Creed 3, pas seulement complexe : c’est un véritable calvaire. Alors que l’arme est équipée, il convient d’appuyer une première fois pour la sortir et mettre en joue sa cible. Une pression sur la gachette gauche fait alors apparaître un réticule de visée que l’on doit déplacer leeeeennnnnnnnntement jusqu’à mettre en surbrillance la future victime. Ensuite, un lock gardera en mémoire que c’est bien sur ce gus-là que vous désirez tirer et pas ailleurs. Jusqu’ici, c’est peu pratique mais pas affreux, sauf que : si le jeu décide que l’on est trop loin, inutile de s’acharner sur le bouton. On mettra en joue une cible sur laquelle on ne tirera jamais. Même à l’arc. Pire, parfois, dans la confusion générale, on tirera sur autre chose que ce que l’on vise, ce qui lors d’une mission à cheval où l’on doit respecter un certain timing pour faire sauter des barils de poudre, tournera au cauchemar. Pourquoi, mais enfin, pourquoi ? Putain, c’était si simple avant. Je veux bien comprendre que l’on décide de ne pas autoriser n’importe quoi (quelle que soit la distance, il est interdit de tirer sur les enfants, par exemple) mais pourquoi cette regression catastrophique de gameplay ? Je veux bien qu’on me dise que telle ou telle cible est trop loin pour l’atteindre d’une flèche, mais qu’on me laisse essayer, et échouer ! Et c’est encore plus injustifiable pour les armes à feu, surtout que les ennemis eux ne se privent pas pour canarder de très loin ! Vouloir utiliser une arme à feu dans Assassin’s Creed 3, c’est subir une mère poule qui refuse de vous laisser retirer les petites roulettes de votre vélo sous prétexte que vous risquez de vous blesser. Non, ça je veux pas que tu le fasses mon chéri, alors ne le fais pas sinon maman sera très triste. Ce qui rend les rappels incessants des règles de gameplay déjà cités plus hauts encore plus insupportables. On est tenu par la main tout – le – putain – de – temps. Il est d’ailleurs tout à fait symptomatique que la séquence d’introduction au jeu, qui fait office de tutoriel géant, dure plus de cinq heures. Chez Merlanfrit ils ont trouvé ça génial. Moi j’ai juste trouvé ça chiant à pleurer, linéaire, archi dirigiste, et saucissonné de cutscenes. J’en avais marre d’être pris pour un enfant de cinq ans, je voulais jouer. Tuer des templiers ! Il fallut attendre un twist scénaristique bienvenu pour qu’enfin, le jeu prenne son envol. Au sens propre.
Ratonhnhaké:ton (ça se prononce Connor)
Alors que je me retrouvais enfin dans la peau de Ratonhnhaké:ton le petit indien, j’espérais pouvoir un peu profiter de ma liberté. Manque de bol toujours pas, c’est reparti pour un tutorial interminable sur la chasse. Après cinq heures de jeu, on se mange toujours des tutoriaux, c’est d’un cassage de couilles intergalactique. Une fois ceci expédié, « Nradonnaghedon » (c’est comme ça que je l’entends quand ils le disent) fume un bon gros calumet bien tassé et se transforme en aigle, bonjour le cliché ethnique. C’est un passage façon Space Harrier dans un monde tout jaune, assez relou surtout quand on est complétiste et qu’on cherche à avoir 100% de synchro, parce que les obstacles arrivent trop vite pour pouvoir les anticiper : il faudra donc soit avoir beaucoup de chance soit s’y reprendre à plusieurs fois pour savoir où et quand se déplacer. Autant s’y habituer tout de suite parce que beaucoup d’objectifs secondaires seront comme ça, complètement abusés et mytho, obligeant soit à gruger en utilisant la stupidité de l’IA, ou bien carrément en anticipant les déplacements scriptés de sa cible. C’est frustrant, rageant, et ostensiblement mal conçu : si un 100% n’est pas faisable du premier coup, si un 100% impose de devoir connaître le déplacement de sa cible pour poser une mine sur son chemin (et avec un lynx, je vous garantis que le résultat est bidonnant), c’est donc que le game design est raté. Assassin’s Creed 3, c’est malheureusement beaucoup de ça. Heureusement ce n’est pas que ça et il est impossible de ne pas saluer la plastique avantageuse du titre sitôt le camp indien quitté. Car oui le jeu est beau, magnifique même, le moteur AnvilNext poussant les consoles de la génération actuelle dans leurs derniers retranchements et, si l’on a heureusement pas trop à en souffrir sur PC, cela se ressent avec parfois des temps de chargement longs et surtout omniprésents. Mais quelle merveille, quel éblouissement que Frontier, véritable intérêt des séquences d’exploration de cet épisode, bien plus que ces deux villes un brin ternes et manquant de personnalité, d’autant plus qu’ici se mouvoir dans les hauteurs est un vrai plaisir. Sauter d’arbre en arbre, de branche en branche est fluide, efficace. Se couvrant d’un blanc écrin l’hiver, ce qui aura pour effet de grandement ralentir les mouvements, ces décors de Nouvelle-Angleterre sont enchanteurs, vivants, ils ont une vraie âme là où les rares espaces boisés des précédents épisodes étaient surtout un prétexte et, pour la plupart, ne servaient que de hubs entre deux villes qu’on essayait de zapper le plus vite possible. Après cette superbe promenade, il était temps de passer aux choses sérieuses et de devenir un véritable Assassin, une machine à tuer autre chose que des lapins et des ratons-laveurs.
Le nouveau mentor de notre héros s’appelle Achilles. Achilles est un assassin vieillissant. Achilles est noir. Achilles habite un chouette manoir, dans un domaine miraculeusement épargné par l’agitation environnante et le conflit entre loyalistes et patriotes. Achilles a aussi un solide sens de l’humour vu qu’il décide de renommer notre indien « Connor », parce que ça sonne espagnol et que c’est plus discret. Oui, moi aussi à ce moment j’ai eu le sentiment qu’il se foutait de ma gueule. Nouvelles cutscenes, nouveaux sauts temporels. L’indien est désormais un jeune homme, et a un caractère que nous qualifierons assez poliment de « rugueux ». Pouvant se montrer attentif et respectueux envers son aîné, Connor pourra être amené à lui cracher à la gueule trente secondes plus tard, strictement sans aucune raison. Si l’on peut comprendre qu’il se retrouve tiraillé entre loyalistes – lesquels privent les colons de leur indépendance – et patriotes – lesquels mènent une politique d’expansion qui finira indubitablement par coûter cher aux peuples indigènes, difficile par contre de saisir ce qui le pousse à se comporter comme un parfait débile avec le type qui l’a recueilli et élevé comme un fils, en plus de l’avoir entraîné. Ces faiblesses d’écriture seront encore plus flagrantes lorsque, plus tard dans le jeu, Connor reprochera à Haytham d’avoir froidement mis à mort trois prisonniers loyalistes, quand lors de ses missions il va lui-même en massacrer des centaines. Le problème du personnage est qu’il ne se contente pas d’avoir des réactions aberrantes : c’est comme si Ubi l’avait écrit pour qu’on le déteste. Au fur et à mesure du scénario et pour illustrer ces choix difficiles, Connor se fait balader par les divers mecs qu’il bute, lesquels lui font clairement comprendre qu’il joue contre son camp, mais celui-ci n’en a semble-t’il rien à cirer parce que RAAAH TEMPLIER MÉCHANNNNNT RAAAAAH MOI TUER RAAAAH. Ses réflexions et dialogues n’ont aucune saveur. Ezio Auditore était formidable de grandiloquence, Altaïr Ibn-La’Ahad cherchait la rédemption, Connor semble juste être là parce qu’il est né au mauvais moment au mauvais endroit, sorte de John McClane dépourvu de tout charisme. Le manque d’attachement au héros est à peu près total, ce qui explique en partie l’ennui profond caractérisant plus des deux tiers de la campagne solo : on n’en a rien à foutre de lui et de sa cause. Il est douloureux de constater que le jeu ne redevient vraiment intéressant que quand Haytham fait son retour. Finalement, on aurait peut-être préféré l’incarner lui, pendant tout ce temps.
Wake me up before you go
C’est le problème premier de cet épisode : la campagne solo est insupportable d’ennui. Entre ses objectifs fumés, son manque terrible de souffle épique, ses cutscenes omniprésentes et parfois impossibles à zapper (particulièrement relou pour quiconque vise le 100%), difficile de vraiment y prendre du plaisir. Le Boston Massacre fait prout. Le Tea Party n’est jamais vraiment amusant. La cavalcade de Paul Revere est une mauvaise blague. Ce n’est ni passionnant, ni intense, tout du moins pas avant d’atteindre les dernières séquences ou certaines side missions cachées. Il n’y a pas de challenge particulier, si ce n’est contre le gameplay lui-même. Il arrive encore beaucoup trop fréquemment lors du freerun que Connor décide de se positionner sur un rebord alors qu’on voulait juste courir à côté. Les combats sont toujours aussi ridiculement faciles à l’arme blanche, comme dans les précédents épisodes. Disposer d’un arsenal pour ne jamais s’en servir puisque la hache de base suffit pour faire des ravages, quel intérêt ? Au bout de combien de temps est-ce que les designers du système de combat vont enfin se décider à jouer à un putain d’épisode de Batman Arkham et s’en inspirer ? L’infiltration, qui n’a jamais été un point fort de la série, semble ici retomber à son niveau le plus bas. Entre les ennemis qui vous voient à cinquante mètres en vous tournant le dos, les clébards qui ont décidé que vous étiez un mec pas gentil et donnent l’alerte, le caractère automatisé frustrant de la moindre action de camouflage, on passe son temps à surveiller des petits pointeurs jaunes puis rouges, en courant dans la direction opposée et en espérant que ça passe. Ça passe pas ? Bon bin il n’y a qu’à défoncer une vingtaine de mecs ou recharger la séquence. Pire encore le comportement totalement incohérent de l’IA bat tous les records : après avoir mis à sac un fort rempli de loyalistes, Connor libère l’endroit et y dresse fièrement le drapeau des patriotes. Ces mêmes patriotes prennent possession du fort et… il suffit d’en bousculer un dix secondes plus tard par mégarde et la totalité des troupes vous pourchassera pour vous buter. Pourquoi, putain, pourquoi ? Je veux bien que la reconnaissance ne soit pas leur truc, mais on dirait que le concept d’allié leur échappe complètement.
Alors, si la campagne solo est si nulle, le jeu est à jeter ? Eh bien pas complètement. Malgré l’ennui, il faut bien reconnaître plusieurs choses : le titre est généreux en sidequests et certaines sont extrêmement agréables. On recrutera toujours des assassins mais cette fois en les persuadant via diverses bonnes actions de la justesse de la cause. Les missions se déroulant dans le domaine Davenport remplacent avantageusement le répétitif rachat des échoppes des précédents épisodes. Désormais, pour faire de l’argent et obtenir de nouveaux équipements il va falloir recruter des civils qui viendront s’installer au domaine et apporteront avec eux leurs talents. Ces missions sont généralement agréables et on prend plaisir à voir le domaine s’agrandir jusqu’à devenir un petit village paisible, façon Actraiser. Les objectifs donnés par les différents groupes sociaux (chasseurs, voleurs, brutes, voyageurs de Frontier) sont globalement assez sympathiques, même si parfois bizarrement amenés : quel intérêt de partir à la recherche du Cavalier Sans Tête ou du Sasquatch pour ne rien en faire ? La découverte des points de déplacements rapides dans les souterrains est un monument d’ennui : passer près de deux heures dans un labyrinthe mal éclairé n’a strictement rien de passionnant, et si je n’avais eu des podcasts à écouter pendant ce temps (ce qui ne m’a pas empêché de m’endormir en jouant, oui) je pense que j’aurais tout simplement abandonné. On s’amusera pas mal à chasser divers animaux avant de finalement se rendre compte qu’on ne fait pas grand chose des matières premières que l’on récupère au passage, pourtant le jeu imposera de les dépecer sous peine de game over, encore un choix idiot. Ils avaient peur de froisser la PETA, avec un héros qui bute froidement des milliers de types ? D’amusante la chasse devient donc un peu redondante, de plus les passages QTE lors de l’attaque de bêtes sauvages sont malvenus et pénibles. Le jeu propose un système de crafting assez élaboré, mais finalement complètement inutile et c’est heureux tellement il est pénible à utiliser. Ce patchwork disparate d’activités constituera l’essentiel du temps passé dans l’Animus. Le tout aurait du mal à rattrapper la faiblesse de l’aventure principale s’il n’y avait un point réussi, si réussi qu’il risque bien de devenir un des cœurs du gameplay du prochain épisode : les batailles navales.
Dès que le vent soufflera, je repartira
Cette épave qui traîne dans la crique du domaine Davenport, c’est l’Aquila, fière nef construite à Brest quelques années plus tôt. Les assassins ont fait courir le mot qu’elle avait été complètement détruite, mais il suffira d’un peu de retape pour lui redonner sa gloire d’autrefois. À la barre, le Capitaine Connor distille ses ordres : pleines voiles, mi-voiles ou arrêt, tir de canons latéraux bourrin ou tir d’artillerie légère plus précis, et bien évidemment le virage à babord ou tribord. Simple, mais efficace. La vue limitée en amont pourra gêner mais donne un petit cachet authentique à la chose : personnellement je me suis toujours demandé comment les capitaines de ces navires faisaient pour voir où ils allaient. Il émane du tumulte de ces combats navals cette sensation de puissance, cette intensité que la campagne solo a tellement de mal à transmettre. On se surprend à rêver d’un mode naval en multijoueurs, peut-être pour le prochain épisode ? Tout n’est pas parfait non et là encore certains objectifs 100% complètement idiots risquent de rendre maniaco-dépressifs certains, mais entre ces environnements caribéens paradisiaques et ces combats sur fond de tempête destructrice, il s’agit à n’en point douter de l’expérience la plus formidable de toute l’aventure, celle qui donne des frissons et dont on voudrait ne jamais voir la fin. Même si elle fut le lieu du bug le plus énorme que j’aie pu observer durant mon run. Et pourtant, Twitter m’en soit témoin, j’en ai vu.
Car oui, et c’est là le deuxième plus gros grief imputable, fort probablement, à des délais de production déraisonnablement serrés : le jeu est littéralement bourré de bugs. Face à un contenu d’une telle ampleur, voilà qui était prévisible, mais plus de quatre mois après la sortie on était en droit d’espérer que des patches auraient rendu le tout quasiment imperceptible. Ce n’est malheureusement pas le cas. Citons : objets qui flottent en lévitation (les armes des ennemis notamment, mais aussi des éléments de décor non interactifs), personnages qui se téléportent pour entrer ou sortir du champ de vision, et ce même lors de cutscenes, problèmes de collisions entre personnages mais aussi avec les décors, risque réel de rester coincé, ici dans une tente, là entre une paroi et un arbre, missions ratées pour cause de pathfinding de l’IA déficient, et enfin le plus grotesque, front flip d’un navire de guerre qui aurait pris de face une vague un peu trop grande. Ça ne s’invente pas. Alors bien sûr on peut trouver n’importe quelle justification imaginaire comme dire que c’est l’Animus lui-même qui bugge, que ça explique les différents glitches, mais des mecs qui se téléportent j’en ai aussi vu durant les quelques missions de Desmond en dehors de leur grotte-repaire, donc ça ne tient pas. Ces bugs à outrance sont certes une source d’amusement au départ (j’adore essayer de faire glitcher un jeu, mais pas quand c’est aussi facile) mais deviennent très rapidement agaçants, notamment lorsque certains obligent à recommencer une mission depuis le début alors que tout se passait parfaitement jusque là.
Finalement le problème de cet Assassin’s Creed 3 est d’avoir les yeux plus gros que le ventre : trop ambitieux, mal maîtrisé, il donne une impression de produit mal fini, un peu comme un brouillon à peine relu : c’est criant avec ces arbres dont les modèles sont littéralement copiés/collés dans Frontier, qu’il faudra escalader systématiquement de la même façon afin d’y récupérer des plumes d’aigle. Il ne manque pourtant pas d’idées mais la plupart sont si mal mises en œuvre (le crafting, le monde souterrain) qu’elles ne fonctionnent au final pas du tout. Restent les batailles navales, les promenades dans Frontier et la chasse, au début. C’est toutefois bien peu. Le multijoueurs reprend la recette déjà éprouvée de jeu de chat amélioré découverte dans Brotherhood mais apporte quelques changements par rapport aux précédents épisodes : il propose ainsi divers modes de jeu (par équipe, domination de zones) et quelques subtilités de gameplay, mais est toujours très agréable et bien pensé.
Malgré tous mes efforts pour l'apprécier et après quarante heures passées dessus afin de tenter de le finir à 100%, difficile de ne pas ressentir de l'amertume face à cet épisode d'Assassin's Creed. Un personnage principal fade, une campagne solo rasoir et des bugs à foison ne permettent jamais de s'immiscer totalement dans l'aventure et finalement c'est l'ennui et la frustration qui prennent le pas. D'autant plus dommage que certains pans du jeu (beauté visuelle, combats navals, développement du domaine, multijoueurs) sont eux agréables et réussis. Un coup dans l'eau, donc : Ubi a fort à faire pour rectifier le tir, même si la volonté affichée de mettre la navigation en vedette témoigne d'une prise de conscience du besoin pour la licence de voguer vers de nouveaux horizons.
Entièrement d’accord… J’ai été très rapidement déçu, aucun côté épique des précédents, personnage principal barbant avec le charme d’un calamar… Je ne suis même pas allé au bout de celui là…
Le pire des trois sans doute…
En effet Assassin’s Creed 3 est un petit peu l’épisode de trop.
Pour ma part, ayant beaucoup aimé le 1er, adoré le 2, je trouve que la série a commencée a s’essouffler depuis le Brotherhood. Revelation je n’y ai à peine jouer, et le 3 m’a paru ambitieux mais trop générique à la fois.
C’est souvent le cas quand on profite du succès d’un épisode pour sortir des suites chaque année sur le même modèle dans le but inavoué de faire du profit facile.
Assassin’s Creed est pour ma part fini depuis le 2. Il faudra faire bien mieux pour relancer l’intérêt.
Watch Dogs arrive au meilleur moment.
Pas clavier (et pas maso)… Mais clavier ET souris. Beaucoup plus efficace que n’importe quel pad: précision de la souris qui fait rentrer chez sa mère les meilleurs (sic) sticks analogiques, nombre de boutons qui ferait rêver n’importe quel adolescent acnéique.
Enfin bref…
Autant je suis d’accord avec toi sur le fait que Connor se comporte comme une merde avec Achilles et sans trop de logique (mis à part qu’il est con), je ne suis pas tout à fait d’accord sur le passage sur les Templiers. Oui, à chaque assassinat, ils se justifient en expliquant que Connor joue contre son camp et qu’en aidant les Loyalistes, il court à la perte de son peuple. Mais si Connor leur rit au nez, c’est, je pense, parce qu’on lui a bourré le mou sur le fait que les Templiers ce ne sont que des menteurs qui manipulent tout le monde, et qu’il ne faut donc pas croire un traitre mot de ce qu’ils disent. Nous, qui connaissons la suite de l’histoire, nous savons que les Templiers voient juste sur ce coup là, mais pour Connor, à son niveau, ça lui parait plus logique de penser que les Indépendantistes aideront plus tard la cause indienne, plutôt que les Loyalistes. Et je pense que les scénaristes ont voulu rajouter un aspect « dramatique » au scénario, de type « je pense aider ma cause, mais je creuse en fait ma propre tombe » (après, que ca soit réussi ou non, c’est un autre débat).
Parfait !
Pas le jeu hein, la critique ^_^
J’ai ressenti exactement la même chose. J’ai trouvé le 1 moyen, puis adoré le 2 et Brotherhood et depuis c’est la chute.
Je suis d’accord avec tous les points ici mis en avant. J’ajouterai juste le fait que Desmond puisse mourir et respawner. Justifier la mort/respawn du héros dans l’animus avec la désynchro était logique (l’ancêtre n’est pas mort là…) mais du coup le fait que le même mécanisme apparaisse dans le monde réel est vraiment navrant. Je ne sais pas pour les épisodes précédents, je n’étais jamais mort avec Desmond.
Ah, et le fait d’entrecouper les séances de gameplay avec les cinématiques au point régulièrement de n’avoir la main que pour faire 10 mètres avant la prochaine cinématique…
Excellent test évidemment et je suis d’accord à 100%, je rajouterai au tableau déplaisant ces incessants « Vous avez reçu un email » qui te fait chercher dans les menus pendant 10 minutes où les lire, jusqu’à comprendre qu’ils sont en fait sur une ordinateur, en dehors de l’Animus … Et cerise sur le gâteau, tu te laisses piéger les 2-3 premières fois car tu penses qu’il s’agit d’un message important, et tu sors du jeu pour les lire, et en fait il s’agit uniquement de blagues de merdes et d’errements philosophiques à la noix des PNJ …
Mais tu as très bien mis le doigt sur le problème N°1 du jeu = le manque critique de charisme des personnages et des cités.
Les premiers volets nous avaient tellement habitués à des personnages épiques, voire grandiloquents pour Eizio, et surtout à des villes riches, en histoire, en monuments, ici Boston n’a aucune âme, et grimper sur un clocher ressemble à escalader la cage à poules du jardin d’enfants … aucune sensation de grandeur comme quand on est au sommet du Colisée !
Et malgré le côté cool des batailles navales, Black Flags ne me fait pas du tout rêver …
Excellent test, j’ai eu envie de dire « pas mieux » tout le long (et pourtant, j’ai laissé tomber l’idée de finir les missions à 100%)
@Trem_r : oh bordel tu as entièrement raison sur les emails, j’ai cherché pendant des HEURES où ils étaient avant que quelqu’un sur Twitter me dise « il faut sortir de l’Animus » et que ma réaction soit « ah, on peut ? » – et effectivement, ils ne servent à RIEN.
Même constat sur toute la ligne, avec au passage les attaques de fort rarement intéressantes, procurant des gains inutiles, le manque d’intérêt ludique de New York qui, nous content d’être basse, est à moitié crâmée au moment où on la visite.
Et puis ces interfaces de pire en pire, c’était déjà compliqué de naviguer dans celle de Revelations, mais là c’est le pompon. Je comprends l’envie de changer de style graphique à chaque épisode, mais pourquoi complètement revoir la navigation dans les menus si c’est pour la rendre contre-intuitive et fastidieuse ?
Mention spéciale pour le système de craft qui se paye le luxe d’être ET lourdingue (impossible de crafter en lots), ET complètement inutile puisque l’argent ne sert à rien une fois quelques amélioratons du bateau achetées.
Ah, et les boutiques de marchand qu’il faut trouver car non indiquées sur la carte, qui de toute façon ne servent à rien non plus…
Bref, score mérité.