On jouait déjà avant ta naissance, donc on a raison

Quick Time Event : Le Film : Le Jeu

Par • le 29/3/2010 • Entre nous

Comme vous aviez pu le lire dans ma note Press X to not die, la démo de Quick Time Event : Le Film : Le Jeu m’avais laissé aussi sceptique que les toilettes du Vatican. Un jeu entièrement basé sur une mécanique qui crispe chacun de mes muscles anaux quand je la rencontre avait peu de chance de me convaincre d’acheter une galette bleue de 70$. Mais il se trouve que j’habite au Québec maintenant, un pays merveilleux dans lequel contrairement à la France, la location de jeux existe toujours ! J’ai donc profité d’une semaine de vacances pour courir au vidéoclub le plus proche et louer Quick Time Event : Le Film : Le Jeu.

Il serait hypocrite de dire que j’ai abordé Quick Time Event : Le Film : Le Jeu avec un esprit complètement neutre et objectif. Non je l’ai loué dans l’espoir d’avoir une merde surestimée par ce papier toilette qu’on ose appeler la presse vidéoludique. Je dois dire que je suis excrément déçu. Quick Time Event : Le Film : Le Jeu n’est pas aussi chiant que je le pensais, mais ne vous affolez pas tout de suite, c’est assez simple de m’impressionner quand je place la barre au plus bas.

Je sais qu’il n’y a aucune manière de dire ça sans avoir l’air un mouton snob léchant les couilles de David Cage mais Quick Time Event : Le Film : Le Jeu n’est pas vraiment un jeu dans le sens qu’il ne propose pas un challenge et ne garde pas de score mais cherche plutôt à faire vivre une histoire comme une sorte de film interactif. Cela dit, critiquer cette « œuvre » en tant que film est dangereux. Un film de dix heures nécessitant d’appuyer régulièrement sur les boutons d’un bout de plastique pour qu’il continue de tourner ne donne pas terriblement envie non plus…

Pour moi Quick Time Event : Le Film : Le Jeu se place dans la même catégorie que Phœnix Wright, Hotel Dusk, et tous ces « visual novels » japonais qui ne seront jamais connus du public occidental ordinaire. La différence c’est qu’au lieu de se masturber sur des images fixes d’hentai submergées sous des pages et des pages de textes mal traduits, Quick Time Event : Le Film : Le Jeu nous permet de nous extasier devant des personnages en MEGA-3D-de-la-mort-qui-tue qui passent leur temps à déblatérer des répliques mal écrites avec des faux accents américains. Quick Time Event : Le Film : Le Jeu est donc essentiellement un film dont vous êtes le héros. Rien de bien révolutionnaire mais il faut avouer que c’est un genre peu commun (dans nos contrées occidentales en tout cas). Malheureusement pour le petit David, ce n’est pas parce qu’il produit quelque chose de rare que c’est forcément bien.

Je ne vais pas faire un test complet, Trem s’en est déjà merveilleusement chargé. Néanmoins, j’aimerais ajouter mon petit bout d’opinion avec une liste d’éléments qui auraient pu améliorer Quick Time Event : Le Film : Le Jeu en tant que film interactif, car je n’ai pas honte de l’avouer, j’aime bien le principe d’une histoire interactive et je suis suffisamment narcissique pour penser pouvoir écrire une meilleure histoire que David Cage. Cette liste de conseils est donc adressée à notre ami David qui j’espère en prendra compte pour son prochain jeu film interactif.

Je vais parler de certaines scènes précises donc cette liste contient des spoilers. Cela dit, je n’indiquerai rien concernant l’identité de l’assassin.

1 – La stupidité scénaristique est une mauvaise technique d’écriture

Je n’ai que 21 ans, je ne suis pas un père de famille, mais je peux sympathiser avec l’homme de 40 ans qui perd son fils dans un accident tragique. En revanche, je suis incapable de sympathiser avec cette marque particulière de stupidité qui permet au scénario d’avancer facilement dans la direction souhaitée par l’auteur. Quand on est dans une galerie commerciale bourrée à ras-bord de gens et qu’on doit surveiller un gamin, on ne le quitte pas des yeux une seule putain de seconde. Je ne veux pas entendre d’excuse. J’ai déjà eu à surveiller mes trois petits frères en même temps et je n’ai jamais eu de problème à les garder tous les trois à portée de main. J’ajouterai aussi qu’à l’âge de 10 ans, mes petits frères savaient déjà qu’il faut vérifier si des voitures passent quand on traverse la rue.

De tout ceci, j’en conclus donc qu’Ethan est un mauvais père et si son fils est mort c’est entièrement de sa faute. Voilà.

2 – Évite les scènes inutiles

Le problème de Quick Time Event : Le Film : Le Jeu c’est qu’il est classé dans la catégorie « jeu vidéo » et lorsqu’un jeu vidéo a une durée de vie inférieure à une dizaine d’heure, il y a toujours un tas de trolls pour râler « c’est trop court, c’est naze ». Donc pour allonger son bébé, David Cage nous montre une multitude de scènes sans intérêt ou inutilement allongées. La pire est la scène d’introduction de Madison (aussi connue sous le nom de Mademoiselle Fan Service). Dans cette scène, Mlle Fan Service est dans son appartement en sous-vêtements et se fait attaquer par une bande d’hommes en cagoule. L’affrontement n’a aucun intérêt puisqu’il s’agit en réalité d’un rêve sans connexion avec le scénario. On pourrait retirer cette scène complètement et ça ne ferait aucune différence.

3 – Choisis un genre et garde le

On a vraiment l’impression que David Cage n’a pas su se décider entre écrire un film d’horreur fantastique, un thriller policier, ou un polar cyberpunk. On se retrouve avec des éléments qui ne vont pas ensemble et ne sont pas expliqués. Ethan est un réfugié de Silent Hill perturbé par des visions qui le tourmentent quand ça arrange le scénario mais ne sont pas résolues à la fin, Shelby est un détective vivant dans Sin City édition dé-saturée et Jayden est un officier de Starfleet venant du futur. Un futur très ennuyeux dans lequel malgré la technologie extrêmement avancée qui a permis de créer un Virtual Boy fonctionnel, on a pas été foutu de concevoir un seul jeu plus évolué que « taper une balle contre un mur ». Ou peut-être est-ce une prévision de la qualité des jeux qui nous attendent dans l’avenir et dans ce cas David Cage est un visionnaire de génie.

4 – T’es sur que t’as assez de stéréotypes ?

Sérieusement, j’aimerai bien voir une seule fiction dans laquelle le détective de la police locale n’est pas offensé lorsque le FBI vient lui donner un coup de main et le premier rôle féminin ne sert pas juste de fan service et d’intérêt romantique pour le personnage principal. Tout ce qu’il manque c’est un détective privé avec un gros ventre et un épilogue sous forme de journal TV.

Attend…

5 – Propose de vrai dilemmes

Parce que tes épreuves c’est du pipi de chat mais je pense en particulier à l’épreuve du sacrifice et l’épreuve du meurtre. Pour la première, un doigt c’est pas un vrai sacrifice. Ça fait mal, je ne le nie pas, mais pour moi, un sacrifice devrait vraiment handicaper Ethan pour bien montrer qu’il abandonne une partie importante de lui-même plutôt qu’un simple bout de chair. Ordonnons à Ethan de couper le poignet entier. Là c’est un vrai sacrifice bien handicapant. Après ça peut servir de prétexte pour tout un tas de QTE compliquées alacon puisqu’Ethan doit tout faire avec une seule main.

Sinon, mais ça c’est purement subjectif, ce genre de scène ne fonctionne que si le joueur est très attaché au personnage. Ethan me paraissait tellement stupide et pitoyable avec sa gueule de chien battu que je n’ai pas hésité une seule seconde à lui scier le doigt en émettant un rire de psychopathe.

En ce qui concerne le meurtre. Sur le papier c’est une bonne idée, mais elle est complètement gâchée. Le type qu’Ethan doit assassiner est un dealer de drogue légèrement dérangé qui n’hésite pas à nous canarder avec son fusil à pompe. Quand il a commencé à me supplier en chialant qu’il a deux petites filles ça juste renforcé mon envie de lui trouer le cerveau.

A la place, forçons Ethan à assassiner une jeune mère de famille sans défense devant ses enfants.

6 – Quand tu introduis des éléments importants, utilise les jusqu’à la fin

Au début de l’histoire, Ethan se cogne la tête contre une voiture en essayant de sauver son fils. La conséquence est qu’il a régulièrement des pertes de conscience. Il se réveille toujours dans la même rue sous la pluie avec un origami dans a main. Plus tard le jeu nous balance une scène digne de Silent Hill dans laquelle Ethan poursuit son fils Jason dans une foule immobile. Tout ça implique qu’Ethan serait pas très bien dans ça tête et ça sert de prétexte pour lui coller les flics au dos. Le problème, c’est que vers la deuxième moitié du jeu, on en parle plus du tout. A la fin (la bonne fin), Ethan a sauvé son fils, ils sont tous heureux dans leur maison et plus personne ne mentionne ses problèmes mentaux, comme s’ils n’avaient jamais existé…

7 – Donne des vrais choix et des vraies conséquences

Un autre gros problème de Quick Time Event : Le Film : Le Jeu, la quasi totalité des « choix » proposés au joueur n’ont aucune importance.

Dans un chapitre, lorsque Madison entre dans la maison d’un ancien médecin pervers, elle a le choix entre boire un verre et s’évanouir, ou refuser le verre, fouiner dans la maison, se prendre un coup de planche sur la tête et s’évanouir. Grosse différence.

Plus tard, elle a le choix entre prévenir Ethan que la police arrive chez lui et ne pas le prévenir. Quelque soit le choix, Ethan a la possibilité de s’échapper…

Jayden a le choix entre tirer une balle dans la tête d’un suspect pour sauver son partenaire, ou bien calmer le suspect et lui faire poser son arme pour sauver son partenaire. La seule et unique conséquence est une ligne de dialogue un peu plus tard qui varie entre « C’est bien ! Tu as tiré sur machin » et « Pourquoi tu n’as pas tiré sur machin ? ».
Hélas, on ne peut pas laisser le partenaire crever.

Ceci est un problème purement conceptuel. David Cage voulait créer une histoire non-linéaire mais a écrit un scénario linéaire.

Les seules « vraies » conséquences sont obtenues avec certaines séquences de QTE. On peut laisser les personnages mourir ou les faire vivre. Mais une QTE n’est pas un « choix », c’est juste une manière de pénaliser grand-mère. Les épilogues engendrés ne sont pas vraiment différents, ce sont juste des variantes entre la bonne fin où tout le monde est heureux sous le soleil et la mauvaise fin où tout le monde est mort et le tueur s’échappe sous la pluie. Quand on sait que la meilleure fin est un happy-ending insupportablement joyeux, toutes les autres issues ressemblent à des game over non standard.

8 – Si tu fais une histoire interactive, écris plusieurs branches complètement indépendantes

Quel est l’intérêt de rejouer un polar interactif si on connait déjà la solution du mystère ? David Cage avait là un concept potentiellement génial mais n’a absolument rien fait avec. Les choix donnés au joueur devraient influencer la tournure entière de l’histoire, pas juste une ligne de dialogue ou deux. L’identité du tueur pourrait changer à chaque embranchement. Une branche pourrait explorer les troubles mentaux d’Ethan style film fantastique et se terminer en « tout ceci n’était qu’un rêve », une autre branche pourrait introduire une conspiration gouvernementale, une autre branche pourrait se terminer en comédie musicale avec Ethan se lamentant de son sort avec une voix de ténor (ah oui, mais pour ça il faudrait des acteurs avec du talent…). Les branches n’auraient pas besoin d’avoir de cohérence les unes avec les autres et David Cage pourrait faire son mélange de genres sans que ça fasse une seule histoire incohérente.

Bon, je pense que c’est assez de troll pour aujourd’hui

En conclusion, Quick Time Event : Le Film : Le Jeu aurait pu être bien mieux. Le concept de base ne pouvait pas plaire à tout le monde et c’est normal, mais il est sous-exploité et c’est bien dommage.

PS : J’ai honteusement piqué l’image de l’article à Yahtzee, un britannique/australien créateur de Zero Punctuation, un podcast de tests de jeux vidéo hilarant diffusé sur The Escapist. Attention, il parle très très vite (d’où le nom Zero Punctuation).

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est joueur depuis 1989. Né avec un(e) gameboy dans les mains, ce joueur hardcore masochiste et élitiste démarre toutes ses parties en mode difficile et laisse sa frustration briser ses manettes.
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20 commentaires »

  1. Je n’avais pas encore réalisé que les QTE s’étaient incrustés jusque dans les scènes de sexe. Et le pire, c’est que presque tout ce que tu viens de dire dans plus haut s’y applique (bravo au passage pour l’article, c’était limpide, argumenté et drôle).

  2. Quand je dis « tout ce que tu viens de dire », je parle bien sur des 8 points que tu as soulevés, surtout les deux derniers : « donne des vraies choix et des vraies conséquences », et « si tu fais une histoire interactive, écris plusieurs branches complètement indépendantes ».

    Pour ce que j’en ai vu sur YouTube, la scène de sexe me paraît plutôt rigide et linéaire. Et la manière dont les QTE sont utilisés m’a fait hurler de rire.

  3. Et puis les QTE ne sont présente que pendant que tu la déshabille, après tu as un fondu noir.

  4. Je ne sais pas ce qu’il en est des QTE de la scène de sexe de Heavy Rain, mais ceux de celle de God of War 3 m’ont réellement fait pleurer de rire.

  5. Ce n’est que mon avis, et comme il est de bon ton sur la toile bien pensante de ne faire que critiquer les œuvres différentes, d’autant plus quand l’auteur est Français ET que l’on ne retient de lui que ses paroles « provocatrices », je vais tenter de répondre point par point à ton propos.

    1 : Excuse-moi, mais va dire cela aux parents aimant profondément leurs enfants qui un jour se sont fait enlever leur petite fille (par exemple) dans un grand magasin lorsqu’ils ont détourné « pour la première fois de leur vie » leur regard de leur progéniture.
    Une erreur est humaine, et aussi abracadabrant que cette introduction puisse te paraitre, un enfant qui se perd dans un grand magasin, même un enfant de 10 ans un peu tête en l’air, cela peut arriver.
    Ce même enfant qui traverse la route sans regarder, cela peut arriver.
    Il parait même qu’il y a des enfants qui un jour sont morts tout simplement en traversant DERRIERE un bus arrêté à l’arrêt de bus, et qui n’ont pas vu une voiture arriver. En fait non, il ne parait pas. Cela m’avait profondément marqué lorsque j’étais adolescent, forcément ça s’était passé dans ma ville, et l’enfant devait avoir dans les 13 ou 14 ans. Et j’imagine qu’il n’avait rien de plus stupide qu’un autre enfant de son age.
    Une seule erreur peut changer une vie. C’est un fait.
    On a beau tout faire pour que cela ne se produise pas, il suffit d’une seule et unique fois.
    Cela n’a à mon sens rien de « stupide scénaristiquement ».

    2 : Pourquoi une scène serait inutile ? Que l’on trouve une scène « lente », ou « pas à son goût », je veux bien le comprendre.
    Mais une scène, dans une œuvre, et même dans l’œuvre de ce méchant David Cage, a une utilité. Elle sert le récit, pas forcément en faisant avancer l’histoire, mais en mettant en évidence les failles des personnages, ou en mettant en lumière certains éléments pour mieux les comprendre.
    L’exemple que tu donnes pour le cas de Madison Page, ses visions et ses cauchemars, on ne les comprend pas lorsqu’on joue à Heavy Rain : mais on se doute qu’ils ont une cause, une origine. Une blessure.
    On peut les comprendre lorsqu’on joue à la chronique supplémentaire « Taxidermiste », ou Madison est confrontée à l’horreur. Et cette rencontre peut en effet provoquer de tels cauchemars.
    Chaque personnage a un passé, et chaque scène peut se « comprendre » en essayant d’imaginer l’histoire de chacun.

    3 : Dans la vie de tous les jours, tu n’as jamais croisé des gens qui vivaient dans le passé, avec leur vieux vêtements et leur vielles voitures, d’autres qui sont à la pointe de la technologie et de la mode, d’autres encore qui ont l’air d’être en marge de la société – comme perdus ?
    Il n’est pas nécessaire de piocher dans des références existantes pour faire coexister des personnes qui vivent dans un même monde en étant totalement différents les uns des autres. Cela n’est rien de plus qu’un reflet de la réalité, la coexistence de très différentes réalités.

    4 : Sur ce point, je suis d’accord.

    5 : J’ai 28 ans et je suis papa. Certes. Je l’ai déjà dit, c’est peut-être une des clefs pour rentrer pleinement et apprécier, d’autant plus, Heavy Rain (et j’ai déjà évoqué cela ici http://gamingsince198x.fr/?p=3157#comment-2014 et plus bas)
    Se couper un doigt pour sauver son fils, c’est déjà suffisamment dur, douloureux pour être compris comme un véritable sacrifice de sa personne. C’est une automutilation, aussi petite que soit la phalange. Je ne vois pas en quoi se couper le poignet, et pourquoi pas le bras ou la langue pourrait apporter quoique ce soit de plus.
    A la différence de toi, je ne voyais pas Ethan Mars comme « stupide et pitoyable ». Mais je me mettais à sa place, et répondait à se dilemme avec mes tripes.

    En ce qui concerne le meurtre, je ne pense pas, là encore, que tu aies « joué le jeu ». Heavy Rain essaie de te faire prendre des choix, moraux. Des choix qui viennent de ta personne, ta personnalité. Mais encore faut-il que tu t’impliques.
    Qu’aurais-tu fait en pareille situation, vraiment ? Tu aurais tué un homme que tu ne connais pas, qui te supplie de le laisser revoir ses filles ? Même s’il s’est « défendu » – car il faut rappeler que tu l’agresses chez lui ?
    Moi non, je ne l’ai pas tué. Il n’avait rien à voir dans cette histoire.
    Tu l’as dis, tu n’étais pas impliqué ni attaché au personnage d’Ethan ni à son histoire. Moi oui, et j’ai répondu à ce choix comme je l’aurais fait si cela s’était présenté.
    (de la même façon que j’aurais bu le liquide lors de la dernière étape, pour laisser une chance à mon fils de vivre).

    6 : Ce que ressent Ethan (la gorge serrée et l’impression d’étouffer) cela s’appelle l’agoraphobie. L’angoisse des gens, du monde autour de soi. J’ai déjà ressenti ce genre d’angoisse, et je peux te dire que la représentation qu’en fait David Cage est très juste, et au minimum inédite dans un jeu vidéo.
    Ensuite, la mise en scène voulue par David Cage nous pousse volontairement à douter, comme Ethan, du fait que lui-même pourrait être l’Origami Killer. S’il en persuade, lors de ses « absences », il se peut même qu’il fabrique des origamis et se retrouve dehors, au milieu de nulle part, en reprenant connaissance. Je ne suis pas spécialiste, mais le somnambulisme, par exemple, cela existe vraiment. Ici il faut établir des raccourcis, ne pas forcément « tout expliquer », aussi pour nous mettre sur de fausses pistes.

    7 et 8 : On ne peut pas tout choisir dans la vie. Le QTE nous impose, dans l’urgence, de réagir à l’instinct. C’est aussi le cas dans la vie, pour certains de nos choix qui n’ont parfois rien de réfléchi !
    Ensuite David Cage a toujours parlé de narration « élastique ». Ce qu’il explique par une déformation de l’histoire, sans en changer fondamentalement le sens. Il aurait été impossible (bien que jouissif ! je te l’accorde) que nos actes puissent aussi fondamentalement changer l’histoire comme tu l’évoques. Ce n’est pas 4 ans, mais 10 ans qu’il aurait fallu pour faire « ce » jeu.
    Mais le simple fait de savoir, en commençant Heavy Rain, qu’on peut faire mourir tout ou partie des quatre personnages principaux sans possibilité de retour, et que le jeu ne propose jamais de « try again », c’est déjà énorme.
    Finalement, contrairement à ce que j’aurais espéré, le jeu ne DOIT pas être rejoué dans l’immédiat. Notre première fin, notre première façon d’écrire l’histoire est « la bonne ».
    Alors peut importe qu’on ne puisse pas décider entièrement du fil scénaristique, et faire « changer le tueur » (etc.). Ce qui compte, à mon sens, c’est d’avoir eu le sentiment d’écrire notre propre histoire à l’intérieur d’un scénario fini. Il s’agissait finalement bien que d’apposer nos ratures, nos coupes, ou nos développements à une trame pré écrite.
    Mais là encore, je ne me suis pas senti trahi par la promesse de David Cage.

    Je pense malheureusement que ma croisade est veine. Oui, c’est finalement une croisade que de tenter de défendre, voire « protéger » cette œuvre. Qui d’ailleurs a un nom. Et pas « Quick Time Event : Le Film : Le Jeu », aussi cocasse que puisse avoir cet effet.
    En effet, la critique aussi constructive qu’elle soit me semble aussi assez souvent une critique facile. C’est assez dommage car il me semble qu’on retrouve sur ce site des personnes qui aiment vraiment le jeu vidéo, qui ont du talent pour l’écriture, mais qui trempent aussi leur plume dans une encre faite de cynisme et de dénigrement.
    Je le dis, encore une fois, et je l’assume : Heavy Rain a des défauts, mais il écrira fièrement son nom dans ma propre Histoire des jeux vidéo, à défaut de trouver écho dans le cercle vertueux d’un certain web francophone bienpensant.
    N’y voyez pas de méchanceté dans mon propos, mais une profonde, très profonde lassitude.
    Vous souhaitant bonne continuation !

    PS : je ne fais pas d’auto-publicité, étant donné qu’il s’agit là d’un recueil personnel, et non d’un blog. Mais je remets en lien ma propre vision d’Heavy Rain, pour contre balancer cette nouvelle opinion donnée par gamingsince198x.
    http://gamersfeeling.wordpress.com/2010/03/02/heavy-rain-pluie-de-sentiments/

  6. comme il est de bon ton sur la toile bien pensante de ne faire que critiquer les œuvres différentes, d’autant plus quand l’auteur est Français ET que l’on ne retient de lui que ses paroles “provocatrices”

    Je me suis arrèté là.

  7. Dommage kwyxz.
    Cette phrase que tu cites, qui est bien la première de mon commentaire, est totalement inutile et « gratuite ». Je m’en excuse.
    De même si mon propos est mal accueilli, voir pas lu du tout, je m’en excuse.
    Et pour finir, je n’ai rien contre vous, les auteurs des articles de ce site. Ni contre vos opinions, que je respecte : chacun étant libre de ne pas aimer une oeuvre, ou une personne.
    Mais sommes-nous libres d’aimer et de défendre une œuvre, que d’autres détestent, et d’en parler autour de leur propre table ?

    J’ai lu certainement trop tard que cet article était publié dans une catégorie « entre nous ».
    Peut-être aurait-il fallu que je vous laisse, effectivement, entre vous.
    N’ayant pas été invité.

  8. Cette phrase est non seulement inutile et gratuite mais de plus particulièrement déplacée et même presque insultante. Il n’y a pas mieux pour jeter le discrédit sur l’article que sous-entendre une sorte de vindicte personnelle envers David Cage ou bien juste un taillage en règle de Heavy Rain histoire de « faire comme les autres ».

    Je me permets donc de rappeller deux choses:
    1. Il n’est à aucun moment dans cet article question des propos tenus par D. Cage avant, pendant, ou après la sortie du jeu, des tests, etc.
    2. La quasi-totalité du web français encense Heavy Rain, cette théorie du lynchage général est un pur fantasme.

    Il n’est nullement interdit d’aimer Heavy Rain et de vouloir le défendre, bien au contraire: la rubrique « Entre nous » permet justement aux auteurs des articles et aux lecteurs de discuter et d’échanger des points de vue.

    Malheureusement pour échanger des points de vue il est nécessaire de le faire dans le respect de ses interlocuteurs. Aussi lorsque l’on se considère « en croisade » pour défendre un jeu, j’ai du mal à imaginer que l’on puisse faire preuve de suffisamment de recul pour en discuter avec les contributeurs « d’un certain web francophone bienpensant ».

  9. Ebé ca y est ça va s’enflammer de nouveau.
    Alors je vais rajouter ma couche.
    D’abord, Heavy Rain n’est pas trop court ni trop long. Il m’a fait 11 bières, ce qui reste acceptable vu la pauvreté du jeu. je pensais pas m’en sortir à moins de deux packs.
    Ensuite, je dirais qu’il n’est nul besoin de résumer en 8 points. Un seul suffit : quand on sait pas écrire, on fait pas de scénar.
    Certains passages dans Heavy Rain sont bien. La scène de la gare avec les ragdolls, je me suis bien « amusé » (disons j’ai trouvé ca surprenant). Certaines scènes sont même techniquement classes (sisi !).
    Mais quand on veut faire accrocher à une histoire, on ne prends pas des morceaux de n’importe quoi en les mettant n’importe comment. C’est décousu, chiant au possible, sans intérêt. L’histoire commence mollement et s’avère catastrophiquement naze, les rebondissement sont caterpillarotractés. Franchement, hier j’ai maté StarBallz, ben ca m’a fait pensé à la construction scénarique de Cage.
    Et je dis ca, j’ai fait le jeu trois fois (pas tout hein, chuis pas maso) afin de bien voir quels sont les ficelles (cordes) scénariques utilisées. Et j’appelle pas ca se fouler. Y’a ptet même plus d’embranchements dans Fallout3.

  10. [Je tiens, une nouvelle fois, à m’excuser auprès de Ragny et de l’ensemble des auteurs de Gamingsince198x.fr pour les propos offensants que j’ai pu tenir.
    Je ne me nourris pas de la querelle, et la « croisade » était, entre autres, un mot bien mal choisi…
    Je me contenterai désormais de m’en tenir à la lecture. Il m’arrivera peut-être de froisser quelques pages, mais jamais leurs auteurs.
    Avec toutes mes sincères excuses.
    ippo]

  11. ippo, je ne crois pas que ce soit une bonne idée de t’abstenir de commenter.

    Tu es venu pour défendre un jeu que tu aimes. Très bien. Tu as répondu point par point à l’article de Ragny, en prenant le temps d’argumenter (j’ai lu jusqu’au bout). Très bien, même si je ne suis pas nécessairement d’accord. Et ce n’est pas moi qui te reprocherai d’écrire des tartines puisque je le fais aussi, et que c’est un peu ma marque de fabrique. Seulement voilà, tes tartines, il faut donner envie de les lire. Et là, je rebondis sur ce Kwyxz vient de dire (et que toi-même tu viens de reconnaître) : le problème de ta missive, ce n’est pas qu’elle soit longue, c’est qu’elle commence par une phrase qui dégoûte d’aller plus loin.

    Donc si tu dois t’abstenir de quelque chose, ce n’est pas de commenter : personne ne te l’a demandé. Abstiens-toi plutôt de tout ce qui pourrait couper l’envie de lire tes commentaires. Si tu veux faire passer un message, fais tout ce qu’il faut pour qu’il passe.

  12. Chacun son avis sur l’expérience vidéoludique que représente cette pluie battante, c’est certain. Cependant, quand je lis ce genre de propos :

    « Pour moi Quick Time Event : Le Film : Le Jeu se place dans la même catégorie que Phœnix Wright, Hotel Dusk, et tous ces “visual novels” japonais qui ne seront jamais connus du public occidental ordinaire. La différence c’est qu’au lieu de se masturber sur des images fixes d’hentai submergées sous des pages et des pages de textes mal traduits (…) »

    Je suis outré. Visiblement l’auteur de ces lignes n’a jamais joué à Hotel Dusk, sans quoi il saurait que ce jeu ne comporte pas la moindre image hentaï. Les Phoenix Wright non plus d’ailleurs. Et ces 2 jeux sont dans l’ensemble plutôt bien traduits et ont reçu un accueil plutôt chaleureux en occident… Bref, les deux titres cités n’ont pas grand chose à voir avec les visual novels vulgaires auxquels ils sont assimilés. Tout ceci relève plus du raccourci facile digne d’un parlementaire haineux d’origine teutonne que d’un éditorialiste digne de Gamingsince. Je suis très déçu, Georges. C’est pas bien de dire du mal pour dire du mal. :p

  13. drixmok : Okay, ma phrase était ambigue, je m’en excuse mais je ne voulais pas dire que Phoenix Wright et Hotel Dusk sont bourré de Hentai ou mal traduits. J’adore Phoenix Wright, et d’ailleurs j’adore les Visual Novels en général. J’établissais juste une comparaison entre les Visual novels et Heavy Rain en me servant d’un vilain stéréotype. (la comparaison étant que les visual novels sont des images fixes avec du texte tandis que Heavy Rain c’est de la 3D avec un doublage).

    Ippo : Oui j’exagère, c’est une méthode facile pour faire des blagues et attirer les fervents défenseurs du jeu. J’aime avoir les deux opinions sur un sujet.

    « Ce n’est que mon avis, et comme il est de bon ton sur la toile bien pensante de ne faire que critiquer les œuvres différentes, d’autant plus quand l’auteur est Français ET que l’on ne retient de lui que ses paroles “provocatrices”, je vais tenter de répondre point par point à ton propos. »

    J’ignore ce que David Cage a dit sur quoi que ce soit et personnellement je m’en fous parce que dans sa position, ce type ne peut pas vraiment dire ce qu’il pense, tout ce qu’il dit est sans doute écrit au préalable par un département marketing quelconque.

    1 – Oui, je suis très méchant et injuste envers tous ces gens qui meurent d’accidents très très bête, mais en vérité j’ai été un peu faché contre cette scène. Quand j’y ai joué, elle était bourrée de bugs : j’ai rattrapé Jason plusieurs fois mais je ne pouvais rien faire, à un moment Jason est passé à travers un escalator et puis il s’est figé et je suis resté comme un con à essayer de comprendre ce que j’étais sensé faire jusqu’à ce que je me dirige dehors et j’observe une voiture très très lente reverser Ethan et son gamin. Oui je sais bien que c’est un ralenti pour accentuer l’effet dramatique mais il n’a pas fonctionné sur moi et la manière dont Ethan se jette devant la voiture pour protéger son fils m’a donné l’impression qu’Ethan aurait du se prendre tout le choc et Jason aurait du survivre intact… Quelque chose de plus brutal aurait eu plus d’impact sur moi je pense.

    2 – AH AH AH AH AH AH AH
    La fameuse scène du Taxidermiste… Vois-tu, cette scène est « offerte » gratuitement aux gens qui achètent le jeu neuf. Ceux qui le louent ou le récupère d’occasion peuvent débourser quelques dollars de plus ou se la foutre dans le cul. C’est une astuce de plus en plus courante en ce moment pour soutirer quelques pièces de plus de la poche des gens qui achète quasi-exclusivement d’occasion et ça ne me dérange pas tant que ça du moment que ce n’est pas un truc indispensable au jeu. Seulement voilà, s’il faut que je débourse quelques dollars de plus pour comprendre la scène de Madison, heu… Non merci. De toute façon ça n’a rien à voir avec la trame principale, c’est une scène inutile. On peut argumenter qu’elle montre la paranoïa qui hante Madison mais c’est un élément de sa personnalité complètement inutilisé durant le reste de l’histoire. Je me doute bien que c’est surement plus un coup du département marketing que du scénariste mais pour moi c’est pas une excuse suffisante.

    3 – La plus grosse différence technologie que j’ai observé c’était un type avec un iphone causant avec un mec qui n’a jamais eu de téléphone portable de sa vie et gaspille bêtement sa monnaie dans les cabines téléphoniques (moi).

    Hem…

    Je voulais simplement dire que j’ai trouvé la technologie de Jayden un peu étrange dans un monde qui n’a pas dépassé le niveau technologique des 90’s… Et j’ai fait une blague sur le fait que les gens qui ont créé ses lunettes ne sont pas foutu de lui mettre un seul bon jeu vidéo. Sérieusement, j’ai trouvé ça tellement ridicule de le voir taper une balle virtuelle contre un mur virtuel, c’était si compliqué que ça de programmer un pseudo pac-man ou space invaders ? J’aurai ri avec le jeu au lieu de m’en moquer.

    5 – Bon, la punch line du jeu c’est « How far will you go for someone you love ? ». On peut donc s’imaginer que le tueur va forcer à faire des choses vraiment extrèmes, non ? C’est un peu pour ça que j’exagère.

    Le sacrifice : Je maintiens que ça aurait été une bonne occasion de créer tout un tas de QTE difficiles. J’imagine bien Ethan faisant du CPR sur Shaun avec un poignet en moins.

    Le meurtre : Ok, on peut prendre pitié de ce père dealeur de drogue. Mon argument était que le jeu ne va pas assez loin. Pourquoi forcer Ethan à tuer quelqu’un qui a des défauts ? Même si le meurtre est une chose horrible, je, heu… Certaines personnes peuvent toujours relativiser en disant que c’était une mauvaise personne qui nuisait à la société (oui je suis un abominable nazi). Là ou je veux en venir, c’est que quitte à poser un dilemme, autant en poser un ou tout le monde est d’accord. Au lieu de forcer Ethan à tuer un père de famille un peu instable qui deale de la drogue, forçons le à tuer un saint, une femme ou un homme qui n’a jamais rien fait de mal de toute sa vie et qui en plus est bénévole dans un réfuge pour SDF.

    Le jeu aurait quelque chose de réellement puissant là. Es-tu capable d’assassiner la personne la plus gentille du monde pour sauver ton fils ? (là j’aurai probablement pas tiré… Probablement…)

    Ca me rappelle cet épisode dans Angel ou il cherche une manière de sauver une de ses amies qui se fait dévorer intérieurement par une déesse démoniaque. Il trouve une solution mais cela implique d’ouvrir un portail pour renvoyer la déesse d’où elle vient et le processus tuerait plusieurs millions de gens. Ca c’est un putain de dilemme !

    6 – Tout ça c’est bien gentil mais il n’empêche que cet aspect de l’histoire est complètement oublié à la fin. Il n’a pas besoin d’être expliqué, mais il faut au moins confirmer son existence. Ca m’aurait probablement moins énervé si une petite scène dans l’épilogue montrait Ethan chez le psy ou quelqu’un d’autre se posant ces questions. Mais je maintiens que si on introduit un élément du style « tel personnage est pas très bien dans sa tête », on l’utilise jusqu’au bout, on le laisse pas tomber quand ça nous arrange (ici, quand la police est sur le dos d’Ethan)

    7 et 8 –

    « Ensuite David Cage a toujours parlé de narration “élastique”. Ce qu’il explique par une déformation de l’histoire, sans en changer fondamentalement le sens. Il aurait été impossible (bien que jouissif ! je te l’accorde) que nos actes puissent aussi fondamentalement changer l’histoire comme tu l’évoques. Ce n’est pas 4 ans, mais 10 ans qu’il aurait fallu pour faire “ce” jeu. »

    Je suis pas convaincu, si tu supprimes un grand nombre de scènes pas indispensables, que tu accélère un peu le rythme de l’histoire ils pouvaient très bien faire plusieurs embranchements. Chaque embranchement n’aurait sans doute duré que 2, 3 ou 4 heures (ce qui est mal vu dans ce milieu), mais j’aurai aimé.

    « Mais le simple fait de savoir, en commençant Heavy Rain, qu’on peut faire mourir tout ou partie des quatre personnages principaux sans possibilité de retour, et que le jeu ne propose jamais de “try again”, c’est déjà énorme. »

    Je suis d’accord que ça ajoute un niveau de tension absent quand on regarde un film ordinaire.

    Heavy Rain est donc une illusion. Une illusion pas trop mal faite hein, a condition de ne pas sur-analyser chaque ligne de dialogue et événement comme je le fais. C’est sur qu’on est toujours moins impressionné par un spectacle quand on voit les ficelles qui tiennent le décors. Mais on trouve son plaisir où on peut, et j’y peux rien mais ça m’amuse de voir les ficelles et de démonter le spectacle à coup de cynisme.

  14. Merci d’avoir pris le temps de répondre Ragny.
    Et en ce qui concerne la première phrase de mon commentaire, elle était déplacée, et n’avait rien à faire en commentaire de ton article.
    Mea culpa.
    Et bonne continuation à tous.

  15. C’est un plaisir de débattre.

  16. Avant tout j’ai tout lu (oui ca a son importance comme commentaire)

    Ce que je trouve problématique dans ce jeu (je précise, j’ai l’ai pas et j’y ai pas joué) c’est que le « fond » du jeu c’est le scénario « malléable » selon les choix, pour moi c’est un plus énorme sauf qu’à vous entendre il est pas du tout modifiable le scénario (à part deux ou trois fins différentes j’imagine)

    Quand on regarde ce que peut donner un Mass Effect (avec scénario interchangeable sur 3 épisodes, impliquant d’énormessss conséquences du 1 au 3) Ou Way of the Samuraï 3 (monde ouvert, tout le monde (mais genre tout le monde, du larbin au big boss) peut mourir sous notre lame et il y a une trentaine de fin différentes . . . Bah Heavy Rain fait plus trop trop envie quoi, surtout que j’avais adoré fahrenheit et ses toilettes crasseuses

    PS : JV.Fr descend HR à tout bout de champs ;)

  17. En tout cas, le coup du papa qui aime trop sa femme et ses enfants me fait irrémédiablement penser à… Jaguar Force. Allez savoir pourquoi.

  18. Après Quick Time Event : Le Film : Le Jeu, voici Quick Time Event : Le Jeu : Le Film (avec des bouts de GTA IV dedans).

    http://www.youtube.com/watch?v=p1kFNxpp-Ak

    (courtesy of Game in Society)

  19.  » L’identité du tueur pourrait changer à chaque embranchement. »

    Et dire qu’un jeu de Human Interactive sur PS1 le faisait y’a plus de 10 ans … Clock Tower le mal aimé !

    Une vrai bombe en fait, qui faisait tout ce que Cage a voulu faire, mais sans les QTE, avec du vrai stress, et des choix qui influes reelement sur le scenario.

    2 perso principaux selon la maniere de faire le prologue, deux perso secondaire selon les choix des principaux, et 10 fins selon les choix et les actions du joueur.

    Bizaremment, a l’epoque on en avait pas fait tout un bazars. Surement que le budget comm de Human Interactive avait rien a voir …

  20. Ah ben tiens, j’ai répondu à l’article précédent sans voir celui là. Cool que tu aies pu suivre et tester le jeu.
    J’aime bien ton avis, forcément assez tranché (tu ne te caches pas d’une certaine préconception sur le jeu, mais rien de plus normal, on a tous nos attentes et nos craintes), mais dans lequel je me retrouve sur de nombreux points (le film interactif ça peut être sympa, même si celui ci à pas mal de défauts). Moi aussi, je me lance dans le point par point.

    1.Scène bien rageante au script trop explicite.
    2.Comme toi très déçu du rôle fan service de la principale femme du cast. Par contre, dans une optique d’intro du personnage, ça ne me dérange pas que la scène soit sans rapport avec le reste de la trame. C’est peut être du bonus, mais avoir 4 persos, c’est déjà autoriser les digressions.
    3.C’est surtout la fausse piste paranormale qui m’a exaspérée (comme s’il n’avait pas eu assez de reproches sur Fahrenheit). Les lunettes du futur m’ont pas géné, j’ai trouvé ça plutôt pratique pour le gameplay.
    4.Encore le rôle limité de Madison qui m’a énervé, le reste ne m’a pas dérangé outre mesure.
    5.J’aime bien le dilemme que tu proposes, même si j’étais assez attaché au personnage pour que se couper le doigt me fasse chier. Ce qui m’a le plus énervé rétrospectivement, c’est que le jeu considère que rouler à contresens est moins dangereux et plus acceptable que de buter un dealer (alors qu’on risque de tuer plus de gens innocents en roulant à contresens, sans parler de sa propre sécurité).
    6. voir 3.
    7.Déjà, on peut s’enfuir de la maison du Docteur sans encombre (tu ne bois pas, tu fouilles rapidement et tu te casses). Après, tu critiques le jeu en partant du principe que les différentes conséquences sont connues. Au moment ou ton partenaire flic est menacé, tu ne peux pas savoir si ton inaction ou ton action auront des conséquences, et lesquelles. Donc tu assumes qu’elles en ont. Et ce qui se déroule ensuite peut très bien être unique à ta décision. Lors de mon premier run, je me suis rarement dit rarement que mes actions n’avaient pas eu d’effet. Donc je trouve maladroit de juger le jeu sur des éléments qu’on n’a pas lors du premier run. La rejouabilité du jeu est bien faible d’ailleurs, à cause de ça. Et sinon, j’apprécie aussi que certaines conséquences ne découlent pas de choix conscients, mais juste d’erreurs, ou d’inattentions (avoir une overdose à cause des lunettes par exemple).
    8. Les gens trouvent déjà le « twist » assez cheap, alors si le tueur n’était pas le même à chaque fois, ça augmenterait encore plus la tromperie du jeu. Ca augmenterait la rejouabilité certes, mais ce serait encore moins honnête à mon avis.

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