Street Fighter, une saga légendaire – 1
Par kwyxz • le 6/3/2009 • Entre nous •Qui ne connaît pas Street Fighter ? Avec la folie ayant entouré Street Fighter II durant les années 90, tout gamer qui se respecte y aura au moins touché une fois. Retour sur une des licences les plus prolifiques de son éditeur, Capcom.
Avant Street Fighter: les pères fondateurs du jeu de combat
Toute saga a un commencement. Celle qui nous intéresse voit le jour au milieu des années 80, alors que le marché de l’arcade bat son plein. Pourtant un genre reste peu exploré par les éditeurs, celui du combat en un contre un.
S’il n’est pas le premier jeu de combat de l’histoire, Karate Champ de Data East (1984) est le premier titre à avoir réellement défriché le genre et à avoir établi des bases sur lesquelles 20 ans plus tard s’appuiraient encore nombre de ses successeurs. Ce jeu se contrôle uniquement via deux joysticks, sans aucun bouton: le premier joystick permet de gèrer les déplacements, le second les gestes, et c’est dans ce titre qu’est née l’idée de positionner la manette vers l’arrière pour se protéger. Même si peu de gens s’en rappellent désormais, ce titre aura tout de même inspiré Urban Champion à Nintendo (à l’époque où « baston » ne signifiait pas « cogne avec Kirby sur Pikachu » chez eux), Karateka à Jordan Mechner (1) et des jeux comme The Way of The Exploding Fist (Melbourne House, 1985) ou son clone, International Karate (System 3, 1986).
C’est un nouveau titre de Data East qui apportera deux innovations majeures reprises par la suite dans nombre de jeux: Shanghai Kid (1985) (premier titre de la série des Hiryu no Ken portée ensuite sur NES et qui passera même par la Nintendo 64). Celui-ci est en effet le premier à incorporer un système de combos (2) et également à introduire les sacro-saints coups spéciaux.
Réellement novateur et pourtant complètement oublié, Galactic Warriors de Konami (1985) se paye le luxe d’avoir inventé, excusez du peu:
- le choix parmi des personnages multiples (même Street Fighter ne le permettra pas)
- les dégats lors d’une parade
- la parade en plein saut (il faudra attendre le Alpha pour voir ça dans un Street)
- une palette de mouvements spécifique par personnage jouable (pas disponible avant Street Fighter II)
- les personnages jouables pouvant lancer des projectiles
- la barre de vie « moderne » telle qu’on la connaît, remplaçant les habituels points ou petits coeurs
- la possibilité de lancer plusieurs attaques en plein saut (pas beaucoup reprise dans Street)
- les attaques de puissance variable
Curieusement, ce jeu fait un bide et sombre rapidement dans l’oubli, alors qu’il s’agit probablement du plus grand précurseur de ce que sont les jeux de combat actuels. Tout l’opposé de Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985) sorti la même année chez le même éditeur mais qui, s’il n’invente rien et n’apporte rien de nouveau au genre, connaît un grand succès grace à ses graphismes colorés mettant en scène des combattants inspirés de légendes chinoises, bien plus accrocheurs que des robots intergalactiques.
Ce qui nous mène au premier opus de la série qui nous intéresse…
Street Fighter, le premier essai
Même si techniquement le mode Vs du portage NES de Trojan représente les premiers pas de Capcom dans le domaine, à sa sortie en 1987 Street Fighter crée l’événement parce qu’il constitue un mashup d’à peu près tout ce qu’il se fait de plus ingénieux dans le domaine: la parade en reculant, les coups spéciaux, les coups à puissance multiple mais aussi parce qu’il représente visuellement un tour de force avec des graphismes extrêmement colorés et des sprites grands et détaillés. Le joueur est aux commandes d’un karateka japonais nommé Ryu (le mode Vs permet au second joueur d’incarner son camarade américain, Ken) et ce karateka s’est inscrit au grand tournoi mondial d’arts martiaux réunissant les plus grands combattants de la planète. C’est à peu près tout ce que le scénario de Street Fighter veut bien nous raconter. On enchaîne donc les combats à la fin desquels l’adversaire sort systématiquement la même phrase horriblement digitalisée et incompréhensible à l’oreille.
Malgré sa jouabilité plus que limite (on passe son temps à recevoir des coups et le seul moyen de s’en tirer est de sortir des coups spéciaux: le moindre hadoken retire un tiers de la vie de l’adversaire) le jeu rencontre son petit succès via une particularité de la borne: celle-ci est équipée de deux gros boutons analogiques, permettant de contrôler les poings et les pieds. Plus le joueur cogne fort sur le bouton, plus le personnage à l’écran cause de dégats. Inutile de dire que de nombreux joueurs finissent la main en sang à force de frapper comme des bourrins et qu’une belle quantité de bornes sont renvoyées au constructeur à cause de quelques brutes épaisses n’hésitant pas à carrément défoncer les boutons avec les pieds. Capcom sort alors une nouvelle version de la borne équipée de six boutons, trois pour les pieds et trois pour les poings, représentant chacun l’un des différents niveaux de puissance possibles. Le jeu offre toutefois une belle panoplie d’adversaires, notamment un boxeur nommé Mike, deux adeptes de la boxe thaï appelés Adon et Sagat, deux anglais au style particulier nommés Birdie et Eagle et un petit vieux maître en kung-fu répondant au doux nom de Gen.
Adapté sur la plupart des machines de l’époque, le jeu est même affublé sur micro-ordinateurs d’une suite non-officielle désastreuse nommée Human Killing Machine et d’une suite plus ou moins bricolée par Capcom sortie directement sur NES intitulée Street Fighter 2010. On se demande bien comment l’idée de lier ce jeu à la série Street Fighter a pu germer dans l’esprit des responsables du projet puisqu’il s’agit d’un jeu d’action/plateformes futuriste dont le principal protagoniste, nommé Kevin, n’a rien à voir avec l’univers de Street mais est renommé Ken par Capcom USA lors de la sortie du jeu aux States, histoire de faire illusion.
Pourtant, une vraie suite à Street Fighter est en préparation, mais il ne s’agit toujours pas d’un jeu de combat en 1 VS 1: comme on l’a déjà vu il y a quelques mois le projet Street Fighter ’89 est un beat’em up qui finalement s’intitulera Final Fight et connaîtra un succès retentissant, véritable démonstration de la puissance du système Capcom Play System (ou CPS-1) même s’il n’est pas le premier titre à sortir dessus: Ghouls and Ghosts et Strider par exemple avaient déjà fait forte impression. Mais ce succès n’est qu’un amuse-gueule avant la déferlante, l’idée d’une vraie suite à Street Fighter trottant toujours dans la tête de Capcom.
Street Fighter II, le phénomène
Dans les salles d’arcade, Final Fight bat toujours son plein. Les clones et titres surfant sur ce succès se font de plus en plus nombreux: citons Burning Fight de SNK sur MVS, Vendetta de Konami qui se trouve être la suite de Crime Fighters, un jeu sorti en quasiment même temps que Final Fight, ou les Teenage Mutant Ninja Turtles là encore par Konami. Les beat’em up, déjà populaires à cause de titres comme Double Dragon ou Renegade inondent le marché et Capcom n’est pas le dernier à en profiter avec une série de jeux ayant à chaque fois un background différent histoire de ne pas lasser le public: Knights of the Round et son ambiance médiévale, Captain Commando et son thème futuriste, les Dungeon & Dragons proposant plusieurs classes de personnages, Aliens VS Predator permettant d’incarner des humains ou des Predators… C’est donc alors que le beat’em up bat son plein, à une époque où les joueurs bastonnaient des adversaires par grappes de vingt, que Capcom fait le pari de sortir en mars 1991 un nouveau jeu de combat en 1 VS 1. Ce jeu, c’est la suite du Street Fighter sorti quatre ans auparavant. Ce jeu, c’est tout simplement Street Fighter II – The World Warrior.
Comme son prédécesseur à son époque, le jeu est avant tout une véritable claque graphique. Les sprites sont énormes, disposent d’un nombre d’animations tout bonnement incroyable, le sol se paye le luxe d’être animé en parallaxe ligne par ligne pour un effet de perspective tout simplement bluffant, les musiques sont mémorables, et ce qui fera le succès de la licence pour les années à venir: le gameplay a été intégralement repensé pour cette fois être le plus précis possible. Terminés les coups spéciaux qui sortent une fois sur dix, fini l’adversaire qui frappe au jugé et touche on ne sait trop comment. Désormais, tout est millimètré et répond au doigt et à l’oeil. Les impacts des coups se voient, s’entendent, se ressentent réellement. Les six boutons permettant trois niveaux de puissance par coup de pied ou poing sont repris, de même que les coups spéciaux. Des stages bonus agrémentent le tournoi, comme le désossage d’une voiture ou l’éclatage de bidons enflammés. Question roster, c’est le retour de Ryu et Ken mais six autres personnages sont dorénavant directement sélectionnables: Guile le militaire, Chun-Li l’agent d’interpol, Blanka l’homme-bête, Dhalsim le yogi, E.Honda le lutteur de sumo et Zangief le terrible catcheur. A l’exception de Ryu et Ken strictement identiques dans leur style, tous les autres ont des techniques de combat respectives totalement inédites.
Le succès est immédiat: les joueurs allant jusqu’à faire la queue pendant des heures avant de pouvoir glisser leur pièce dans le monnayeur. Les combats en Versus deviennent monnaie courante, et des compétitions commencent à s’organiser. Pourtant le jeu n’a pas encore dévoilé son plein potentiel: les combos sont pour la plupart assez basiques, certaines priorités sont mal définies et le jeu est assez mal équilibré. Qu’importe, le phénomène Street Fighter II est lancé et il va être très difficile de l’arrèter. Toujours basé sur un principe de tournoi d’arts martiaux, le jeu propose de choisir n’importe lequel des huit personnages puis d’affronter les sept autres. Une fois ceci effectué, trois visages sinistres apparaissent, ceux de trois boss, qui une fois vaincus à leur tour laissent la place au véritable dernier boss du jeu. C’est parmi eux que l’on retrouve deux visages connus, et que se déroule la désormais célèbre et historique embrouille de changement des noms.
Souvenez-vous, dans le tout premier Street Fighter, l’un des personnages est un boxeur afro-américain nommé Mike. Comme par hasard, dans le Street Fighter II japonais, le premier boss est un boxeur afro-américain nommé M.Bison qui ressemble comme deux gouttes d’eau à Mike. Mike Bison, voilà qui devait un peu trop ressembler à Mike Tyson à l’oreille de Capcom USA qui décide de procéder à une subtile translation des noms. Sagat, déjà présent dans le premier jeu, conservera son patronyme, ce sont les trois autres boss qui changeront de nom. Dans la version japonaise, l’espagnol à griffe s’appelle Balrog, il se nommera désormais Vega. Le boss de fin nommé Vega prendre le patronyme M.Bison (souvent considéré, à tort, comme signifiant Mr. Bison) et le boxeur se verra renommé en Balrog. Et le tour est joué, ni vu ni connu je t’embrouille, et depuis 1991 les versions américaines et européennes des différents jeux proposant ces personnages subissent le même traitement.
La réputation du jeu allant bon train, les rumeurs d’un code caché permettant de jouer les boss se fait de plus en plus insistante. De plus, nombre de joueurs exprimaient le désir de pouvoir jouer à deux avec le même personnage sans passer par les incontournables Ryu et Ken. Un peu plus d’un an après la sortie de son prédecesseur, ce rêve devient réalité en avril 1992 avec la sortie de Street Fighter II’ – Champion Edition. Ce dernier propose enfin l’accès aux fameux boss, mais également le jeu à deux avec le même personnage. Mais ce n’est pas tout, le jeu est entièrement retravaillé graphiquement pour proposer des décors plus colorés, des portraits des combattants redessinés, et le gameplay fut revu afin de rééquilibrer les personnages et enfin incorporer officiellement les combos permettant aux meilleurs joueurs d’enchaîner plusieurs coups d’affilée sans que l’adversaire puisse se protéger.
Progressivement les bornes de Street Fighter II sont remplacées par celles de ce nouveau volet et le succès est toujours plus grand, à tel point que de nombreuses compagnies, voulant leur part du gâteau, se lancent dans le 1 VS 1. Si certains font ça à la régulière, comme SNK avec Fatal Fury sorti en novembre 1991 (qui propose de jouer à deux contre l’ordinateur) ou Art of Fighting en septembre 1992 (qui introduit de spectaculaires zooms sur les sprites et permet aux adversaires de s’éloigner à plus grande distance), ou Midway avec Mortal Kombat (qui propose des sprites tirés de photos digitalisées mais aussi les fameuses fatalities), d’autres le font via des moyens moins scrupuleux: qui n’a jamais vu ces fameux Street Fighter II’ – Rainbow Edition dans lesquels les hadoken font des zig-zags, le personnage peut être modifié en pleine partie ou n’importe quel coup spécial peut se lancer en plein saut ? Ces jeux non-officiels étaient de simples copies pirates, des hacks de Street Fighter II’ – Champion Edition auxquels le bootlegger (3) ajoute parfois de nouvelles features afin d’attirer le chaland, au risque de complètement ruiner le gameplay du jeu: Amusant cinq minutes pour rigoler, mais vite saoulant tellement ces éditions dénaturent l’expérience. Pour contrer cette invasion de copies pirates, Capcom se doit de réagir.
En décembre 1992 soit seulement huit mois plus tard, débarque Street Fighter II’ – Hyper Fighting aussi connu sous le nom de Street Fighter II’ Turbo – Hyper Fighting chez les nippons. Et le terme « Turbo » n’est pas usurpé, la vitesse du jeu a été revue à la hausse, la difficulté aussi, le gameplay a été entièrement revu, de nouveaux coups ont été intégrés (certains visiblement inspirés par les hacks de SF2’CE) et les personnages arborent de nouvelles couleurs par défaut. A partir de ce titre, la difficulté du jeu devient telle que le joueur débutant se fera rapidement rosser et ne dépassera que difficilement les trois premiers stages. Mais le nombre de joueurs est déjà largement assez important pour permettre à Capcom de se reposer sur sa base installée, et cet Hyper Fighting, par la suite adapté sur Super Nintendo et Megadrive, est l’un des épisodes les plus populaires de la saga, considéré par beaucoup comme le meilleur Street II, le plus équilibré et le plus agréable à jouer.
Trois versions du même jeu, un public toujours présent, une concurrence se faisant de plus en plus féroce avec un Fatal Fury 2 très efficace et un formidable Samurai Shodown, allait-on se reposer sur ses lauriers chez Capcom ? La sortie de la toute nouvelle carte Capcom Play System 2 (CPS-2) bien plus puissante que la précédente annonçait-elle l’émergence d’un troisième épisode très attendu ? Eh bien non, point de Street Fighter III, le premier jeu à exploiter ce nouveau hardware en septembre 1993 sera Super Street Fighter II: The New Challengers dont le principal attrait est l’ajout de quatre nouveaux personnages, Fei Long le clone de Bruce Lee, T. Hawk le gigantesque indien, Cammy la sculpturale béret rouge et Dee Jay le danseur fan de musique. Les graphismes, intégralement repensés, sont encore plus éclatants qu’à l’origine et de subtiles différences sont ajoutées au gameplay, ainsi que de nouvelles animations pour les personnages, notamment Vega ou Sagat qui disposent maintenant d’un panel de coups largement plus fourni. La vitesse de jeu est réduite par rapport au Turbo et chaque combo ou mouvement particulier est gratifié d’une petite indication à l’écran.
Pourtant même si les nouveaux personnages éveillent la curiosité le succès du jeu va décroissant, de même que sa popularité. Le marché des jeux de combat en 1 VS 1 commence à être chargé et en peinant à se renouveller, Street Fighter II décline. La sortie fin décembre 1993 du catastrophique film Street Fighter featuring Janclod « Muscles from Brussels » himself ne va pas aider, pas plus que le désastreux jeu tiré du film tiré du jeu.
Capcom développera néammoins une ultime itération intitulée Super Street Fighter II Turbo en mars 1994 (Super Street Fighter II X – Grand Master Challenge au Japon), l’occasion d’introduire un nouveau personnage caché nommé Gouki se trouvant être le frêre du maître de Ryu et Ken. Version survitaminée de ces derniers, pour le combattre il suffisait de parvenir jusqu’à M.Bison sans perdre un seul crédit. Enfin, « il suffisait »… c’est vite dit. La difficulté de cet opus est tout simplement imbuvable et nombreux furent les joueurs écoeurés à laisser tomber la série Street Fighter avec cet épisode qui était, à les écouter, « l’épisode de trop », même s’il demeura longtemps l’épisode le plus abouti de Street II.
Parmi les nouveautés de cet épisode, encore de nouveaux coups et de nouvelles animations, la disparition des stages bonus et l’apparition d’une barre de « Super » que l’on recharge à force de coups spéciaux, afin d’en libérer toute la furie via une manipulation un poil plus compliquée que les autres ce qui provoquera un super coup directement inspiré par le finishing move de Art of Fighting. Mais comme on le verra par la suite, c’était de bonne guerre.
Pour fêter le 15ème anniversaire de la sortie du premier épisode, Capcom sortira en décembre 2003 Hyper Street Fighter II – The Anniversary Edition, fortement basé sur son prédécesseur avec toujours sa difficulté impitoyable, et proposant pour toute nouveauté de pouvoir jouer les personnages dans n’importe laquelle de leurs versions. Il est ainsi possible de jouer Ken avec son set de coups de Street Fighter II contre un Blanka avec ses coups de Super Street Fighter II Turbo. Anecdotique, cet épisode fut adapté sur PS2 et Xbox mais ne sortit jamais en Arcade chez nous.
Encore plus récemment, Capcom annonce la sortie sur les plateformes de téléchargement de la PS3 et de la XBox 360 la sortie d’un remake HD de Super Street Fighter II Turbo. Super Street Fighter II Turbo HD Remix sort en grande pompe en novembre 2008 et ses nouveaux graphismes intégralement retravaillés ne font pas l’unanimité, même si une belle communauté de fans se recrée et s’affronte online, le niveau de compétition étant très élevé.
Revenons aux années 90, alors que la folie Street Fighter II se dissipe, que le premier King of Fighters s’annonce, et que la communauté des fans de jeu de baston espère raisonnablement voir débarquer un vrai troisième épisode. Capcom va les prendre de court, toujours sur CPS-2. Nous verrons comment dans un prochain article.
- Jordan Mechner: programmeur de génie ayant le premier utilisé la technique du rotoscoping permettant de synthétiser photos et vidéos dans un jeu vidéo pour rendre les étapes d’animation plus réalistes. Il est également l’auteur du mythique Prince of Persia.
- combo: série de coups pendant laquelle l’adversaire ne peut plus parer dès lors que la première touche est un succès
- bootleg: carte d’arcade basée sur l’originale mais reproduite illégalement par un développeur, amenant ou non des modifications au jeu (la plupart du temps, une simple suppression des copyrights originaux)
Excellent historique de la série !
Franchement, un petit Super Street Fighter 2 sur ému arcade, avec un vrai pad deux joueurs et sur une grande TV, ça reste le point d’orgue de bon nombre de soirées entre gens de bon goût.
J’espère que Capcom va respecter la date prévue pour cet été concernant la sortie de SFIV sur PC, et qu’il n’y aura aucun retard.
La deuxième partie du dossier devrait arriver avant la fin de la semaine si tout va bien. Je suis capable de racheter SF IV pour pouvoir y jouer à deux sur PC au X-Arcade ;_;
Très bon travaille. Vivement la suite.
Je dois être une de ces rares personnes à avoir échappé (ou plutôt raté) à la déferlante SF2 de l’époque, même si je me souviens avoir joué le stage bonus « défoncage de bagnole » avec Chun-Li. Pourquoi chui pas né plus tôt bordel ! èoé