Une décennie de jeux
Par Shane Fenton • le 26/12/2009 • Entre nous •Les années 2000 touchent à leur fin, ce qui donne l’occasion d’en faire le bilan et d’en extraire les évènements les plus marquants. Pour ma part, ‘ai choisi de donner mon top 10 très personnel des jeux qui m’ont le plus marqué pendant cette décennie. Attention, ce ne sont pas forcément les « meilleurs », ce ne sont que mes préférés ! D’ailleurs, vous vous rendrez vite compte que je n’ai aucune prétention à être le gardien du bon goût. Il s’agit tout simplement, parmi tous les jeux de la décennie auxquels j’ai joués suffisamment longtemps (condition sine qua non pour qu’ils se retrouvent dans ce classement), les 10 qui m’ont laissé les meilleurs souvenirs. Comme je n’ai pas pu me résoudre à les classer entre eux, je vous les livre en vrac.
Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)
Ouch ! Ça commence mal… Je vous avais pourtant prévenus que je n’étais pas le gardien du bon goût. Voilà donc un jeu qui, à sa sortie, fut massacré par la critique et boudé par le public, avant d’être considéré comme le premier signe de déclin de la série (voire même de la compagnie 3DO). Il faut dire qu’il n’avait pas grand-chose pour lui. Déjà, son prédécesseur, sorti l’année précédente (et par lequel j’ai découvert cette série) était terriblement daté pour l’époque, mais on le lui avait pardonné à cause de ses qualités. Et voilà que le huitième épisode débarque, et ne change absolument rien : toujours la même interface, toujours le même gameplay « à l’ancienne », et surtout, surtout, toujours les mêmes graphismes antédiluviens, à base de sprites 2D dans des décors 3D anguleux et texturés avec des instruments de chantier, le tout ressemblant à une bouillie de pixels quand on s’approchait de trop près.
Et pourtant… en ce qui me concerne, je n’en avais absolument rien à foutre. Might and Magic VII m’avait conquis, et depuis que je l’avais fini, je voulais encore me replonger dans cet univers. Je n’attendais rien d’autre, juste la même chose, et justement ce huitième opus n’avait que ça à offrir. Mais qu’est-ce que j’ai bien pu lui trouver, à lui ainsi qu’à son prédecesseur d’ailleurs ?
Eh bien, c’est très simple tout en ne l’étant pas : outre leur fidélité aux canons du RPG « à l’ancienne » (notamment en ce qui concerne le scénario, le système de progression des personnages, les combats en tour par tour, et l’univers kitsch), ces deux jeux avaient beau être moches déjà en leur temps, ils étaient malgré tout incroyablement beaux. Attendez, ne partez pas tout de suite, je m’explique : ce que je veux dire, c’est que même si le moteur 3D qui a servi aux deux jeux avait beau être complètement à la ramasse, il s’en dégageait malgré tout un certain charme. D’abord, les couleurs très vives, voire éclatantes : le bleu du ciel, combiné au vert de l’herbe et au blanc des cîmes enneigées, avait quelque chose d’envoûtant. En vérité, j’ai rarement vu un ciel aussi bleu, évoquant mes vacances d’été. Ensuite, et surtout, les cinématiques.
Je ne parle pas seulement de la scène d’introduction, ni des quelques séquences qui ponctuent le jeu afin de marquer le passage vers un nouveau chapitre de l’aventure. Je parle surtout des petites séquences qui se déclenchent à chaque fois qu’on pénètre dans un bâtiment ou un donjon important, et qui représentent justement le bâtiment ou l’on s’appête à entrer. Autant leur modélisation dans le moteur de jeu est atroce, autant (pour certains d’entre eux en tout cas) leur représentation en image de synthèse dans ces scènes cinématiques est d’une beauté à couper le souffle. Combien de temps ai-je passé à les contempler, en me disant : « Ah, le jour où ils feront un Might and Magic avec des graphismes pareils ! », ou d’une manière plus générale, « Ah, le jour où ils nous feront des jeux de rôle avec des bâtiments ou des paysages aussi magnifiques, aussi gigantesques, aussi propices à la rêverie et au merveileux ! »… Mine de rien, ces superbes cinématiques aidaient grandement à « rentrer » dans le jeu et à se faire aux graphismes archaïques.
Enfin, je dois mentionner une petite originalité spécifique au huitième épisode : la possibilité pour le joueur d’avoir dans le groupe qu’il dirige des héros peu courants dans les jeux de rôle de l’époque, comme par exemple des trolls, des minotaures ou même des dragons. D’ordinaire, dans ce type de jeux, ce sont plutôt des « monstres », avec lesquels la discussion n’est pas souvent de mise. Or là, on pouvait carrément les incarner. Et pour peu que l’on acceptait de « rentrer » dans le jeu, ça en jetait. D’autant plus que ces races n’étaient pas là que pour la décoration, mais avaient leur importance dans le scénario global. Naturellement, je me suis là encore surpris à soupirer : « Ah, le jour où je pourrai à nouveau incarner (ou au moins diriger) un minotaure ou un dragon dans un jeu de rôle ! ».
Et voilà comment un jeu perclus de défauts, mal considéré et doté, déjà à l’époque, d’une réalisation technique tellement rétrograde que ça en devenait honteux, a réussi à me toucher et à me captiver jusqu’à l’obsession. Je ne parle pas là du temps que j’ai passé dessus, ni d’une pratique compulsive de ce jeu : il n’était pas si long, et il ne m’a jamais « hypnotisé » au point de me faire oublier tout le reste (travail, autres loisirs… ou autres jeux !). L’obsession était ailleurs : dans l’attente d’un Might and Magic beau, ou plutôt dans l’attente d’un jeu qui arriverait à me procurer les mêmes sensations que Might and Magic 7 et 8, mais tout en proposant cette fois-ci la même majesté graphique que leurs cinématiques (ainsi que, tant qu’à faire, la même originalité que le 8 pour ce qui est de l’univers et du choix des personnages à diriger). D’une façon plus générale, je me suis mis à espérer un jeu devant lequel je pourrais me pâmer comme je le fais « en vrai » devant un beau paysage ou un beau bâtiment (un exemple parmi d’autres : la Cathédrale de Strasbourg). A ce jour, bien peu nombreux sont les jeux qui ont réussi ne serait-ce qu’à toucher du doigt cet objectif, les plus proches étant The Witcher et dans une moindre mesure Drakensang.
Je remercie les deux ou trois lecteurs qui ont eu la patience d’arriver jusque-là. Afin de les récompenser, je leur promets de leur parler à présent de jeux qui font davantage consensus.
The Elder Scrolls III : Morrowind (2002)
Celui-là, je l’ai attendu pour deux raisons : en tant qu’inconditionnel de Daggerfall (son prédécesseur) qui voulait à nouveau renouveler l’expérience, et en tant qu’orphelin des Might and Magic (cf. test précédent) attendant désespérément le jeu qui pourrait les remplacer dans mon cœur. Résultat : Morrowind ne fut rien de ce que j’attendais, il fut mille fois mieux. Au lieu des tolkienneries habituelles qu’on nous sortait à longueur de jeu, on avait droit à un univers extrêmement riche, original, cohérent, dont chaque détail avait été pensé minutieusement, avec sa propre faune, sa propre flore, son histoire, ses factions, sa météo, sa diversité géographique et architecturale (chaque ethnie possédait les siennes), et son ambiance oppressante.
Et surtout, joyau sublime de la couronne, le TES Construction Set, l’éditeur de monde qui permettait d’ajouter ce qu’on voulait, jusqu’à créer de A à Z ses propres « jeux dans le jeu ». Les utilisateurs ne s’en sont pas privés, ce qui a donné lieu à un foisonnement créatif rarement vu jusque-là (voir Wiwiland pour s’en rendre compte). Leurs créations les plus réussies, que ce soient les plus simples (couverts, tapisseries, chevaux, animaux domestiques…) les plus complexes (mods complets faisant office d’extensions gratuites) ou les plus insolites (tapis volants, patinoires, pistes de ski, planeurs, stations de métro…) font plus qu’enrichir le jeu : elles lui apportent un supplément d’âme. Pour moi, c’est l’une des plus belles réussites du jeu vidéo.
A tel point qu’on peut pardonner à Morrowind ses quelques menus défauts, d’ailleurs pour la plupart corrigés par des mods : des villes et des villages qui manquent un peu de vie, des personnages raides comme des piquets à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit (à deux ou trois exceptions près), un système de combat assez moyen, un champ de vision insuffisant (qu’on peut heureusement élargir grâce au Morrowind Graphic Extender), et aussi une bizarre impression de « condensation du décor » (un peu comme certains jeux de foot où le terrain est beaucoup trop petit par rapport à la taille des joueurs, on pouvait franchir une montagne en seulement quelques enjambées, comme dans un monde miniature).
Heroes of Might and Magic : Complete Edition (2007)
Là, je triche. En effet, il ne s’agit pas d’un jeu, mais d’un coffret comprenant tous les opus de la série Heroes of Might and Magic, qui est de loin ma préférée (à égalité avec les Elder Scrolls). Au départ simple spin-off de Might and Magic, la série s’est imposée comme référence de la stratégie au tour par tour dans un univers médiéval-fantastique, au point de faire mordre la poussière à Warlords, réputé indétrônable.
J’ai déjà testé le premier, sur lequel je n’ai plus grand-chose à ajouter, mais je ne cacherai pas que mon préféré est le deuxième, et de loin (même si en fait, je les aime tous). Pour moi, en effet, Heroes of Might and Magic 2 est mon jeu préféré, toutes machines, époques ou genres confondus. A l’instar du premier, et mieux que le premier, c’est l’un des rares jeux médiévaux-fantastiques à mériter l’appellation de « médiéval ». Ses graphismes, toujours kitsch tout en étant un peu plus « matures », ainsi que la musique, faite de petits morceaux délicieusement anachroniques où l’opéra se mêle aux airs médiévaux, réussissent tous les deux à retranscrire le merveilleux, la féérie et la naïveté de l’imaginaire médiéval. Et on retrouve ces petits détails qui rendaient le premier épisode si convivial et attachant (par exemple, sur l’écran de présentation, la porte entrouverte avec un peu de lumière qui dépasse), Des années plus tard, j’y joue encore.
Pour les chanteurs, la notion « d’album de la maturité » signifie la fin de leur statut de « nouveau venu » et les consacre comme artistes vedettes à part entière. Pour ma part, je considère que Heroes of Might and Magic 3, sorti en 1999 (mais le dernier add-on date de 2000) représente pour la série « l’épisode de la maturité ». Le gameplay atteint sa quintessence avec la personnalisation des héros. Les graphismes tout en images de synthèse sont encore magnifiques aujourd’hui. Et les morceaux de musique, interprétés cette fois par un véritable orchestre, sont somptueux. Malgré tout, je ne peux pas m’empêcher de lui préférer le 2. Sans doute parce que la naïveté qui faisait son charme et qui évoquait si bien la fantaisie médiévale a disparu, de même que les « petits détails » (les différents châteaux, quoique superbes, ont l’air bien vides). Mention spéciale au mod russe Wake of Gods, qui modifie en profondeur le jeu et réussit le tour de force de l’améliorer encore, avec quelques idées bien senties (avatar représentant le héros au combat, compétences secondaires, possibilité de détruire un bâtiment, etc…) et une musique d’ouverture de toute beauté.
Sorti en 2002, le quatrième épisode est le mal-aimé de la série, car il renouvelle tout de fond en comble : outre la 3D isométrique et la réduction des factions possibles (de 8 à 6), on se retrouve avec des créatures dont la croissance est journalière au lieu d’être hebdomadaire, et qui peuvent désormais se déplacer seules, tandis que les héros participent aux batailles. On croirait revoir Warlords, le rival déchu détrôné par Heroes il y a quelques années. Malgré tout, je trouve cet épisode plaisant à jouer, une fois qu’on accepte qu’il est très différent des autres. Mention spéciale pour sa musique, magnifiques morceaux inspirés des ballades celtiques, qui en font ma bande-son préférée juste après celle du deuxième épisode.
Après la banqueroute de 3DO, la licence Might and Magic a été reprise par Ubisoft, qui a confié le développement du cinquième Heroes aux Russes de Nival, déjà responsables des très bons Etherlords 1 et 2 (il s’agissait de Tactical-RPG pompés sur Magic the Gathering), tandis que le nouvel univers graphique a été imaginé par Olivier Ledroit. Sorti en 2006, ce dernier opus est une réussite sur à peu près tous les points : le passage à la 3D est réussi, la « touche Heroes » est bien présente, et le gameplay reprend en l’enrichissant le meilleur du 3 (personnalisation des héros, arbre de compétences touffu…) tout en piquant les bonnes idées du 4 (la caravane, qui permet de transférer des unités d’un château à l’autre). Je lui trouve toutefois deux défauts : un scénario cucul-la-praline comme j’en ai rarement vu, et des campagnes ennuyeuses, qui consistent à promener son héros d’un bout à l’autre de la carte sans qu’il y ait beaucoup de challenge.
Bref, malgré le prix du coffret, il me paraît indispensable pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série. Les 5 épisodes sont excellents, et dans le lot, il y en a au moins 3 qui sont mythiques.
The Witcher Enhanced Edition (2008)
Ah, The Witcher ! Rarement un jeu m’aura autant touché, procuré du plaisir, pris aux tripes, que celui-là. Je suis devenu fan, non seulement du jeu, mais aussi de la saga de romans d’Heroic Fantasy écrite par l’écrivain Polonais Andrzej Sapkowski, dont il est l’adaptation vidéoludique (elle-même développée par les Polonais de CD Projekt). On y incarne le sorceleur Geralt de Riv, un tueur de monstres professionnel qui s’efforce en vain de rester neutre au milieu de tous les conflits qui ravagent les alentours : guerre des royaumes humains contre les envahisseurs du Sud, guérilla des « non-humains » (elfes et nains) contre les humains qui avaient eux-mêmes envahi leur territoire, lutte d’influence entre les différents royaumes et les magiciens qui essaient de guider les politiques, sans parler de la mauvaise réputation des sorceleurs auprès des petites gens.
On retrouve pratiquement tout cela dans le jeu. A la limite, « Dark Fantasy » serait plus approprié pour décrire l’univers dans lequel évolue le sorceleur, entre les jobs dangereux et mal payés, la cruauté de la guérilla à laquelle répond la brutalité de la répression, les rues crasseuses et les tripots sordides des bas-fonds, et à l’inverse les riches demeures et les fastes des quartiers plus huppés, qui masquent mal les intrigues de couloir et les vieilles rancoeurs. Au cas où vous ne l’auriez pas encore compris, j’ai été conquis par cet univers et par la manière dont il est retranscrit dans le jeu. C’est beau, profond et plausible.
Quand je dis « beau », je ne parle pas tellement de performance graphique (même si on a du mal à croire que le moteur du jeu a comme base l’Aurora Toolset qui a servi au premier Neverwinter Nights), mais de beauté pure. Les efforts entrepris se voient à l’écran, tant sur le plan esthétique (ah, le style impressionniste des écrans de chargement !) que sur celui de la cohérence, de « l’âme » du monde dans lequel on évolue. Les hameaux des villages, les habitations urbaines, les arbres, tout cela est superbement modélisé. Mais il n’y a pas que ça.
En effet, les villages, les forêts et les marais ne se résument pas à de simples agglutinations de hameaux ou d’arbres, les villes ne sont pas que des empilements de maisons et d’appartements placés n’importe comment. Ce sont de vrais villages, bucoliques ou inquiétants, situés à la périphérie ou perdus au milieu des collines et des champs de coquelicots. Ce sont de vrais marais fangeux, où le danger guette à tout instant. C’est une vraie ville médiévale, cohérente, avec ses animations, ses différentes places, ses quartiers huppés ou mal famés, ses rues et ses ruelles, et ses habitants qui vaquent à leurs occupations… En promenant mon personnage j’ai vraiment eu la sensation d’être dans un village, une forêt, un marais ou une ville… Et plusieurs fois, je me suis laissé aller à contempler les alentours. Ce qu’on voit à l’écran est tout simplement magnifique, très bien raconté, accompagné d’une musique qui colle véritablement à l’ambiance, et en plus on y croit.
Quant au gameplay, notamment le système de combats, il a ses détracteurs (surtout en mode « facile » ou « normal »), mais il faut croire que je suis aveuglé par mon admiration pour ce jeu, car j’y souscris pleinement (j’y vois même de bonnes idées pour le cas où un développeur un peu plus imaginatif que les autres aurait l’intention d’adapter en jeu vidéo les romans ou les films de cape et d’épée). Mais quand bien même il ne plairait pas à tout le monde, je trouve que c’est un détail négligeable par rapport à ses qualités esthétiques et artistiques. Le mot est lâché : bien que je ne croie pas que le jeu vidéo soit pour l’instant un art (j’ai dit « pour l’instant »), quand je vois débouler une oeuvre comme The Witcher, je me dis qu’on n’en est plus très loin, au moins d’un point de vue esthétique.
Petit avertissement tout de même en guise de conclusion : au vu de la fourmillière de bugs qui a accompagné la sortie du jeu, l’installation du dernier patch est absolument obligatoire, et l’achat de l’Enhanced Edition est fortement recommandé pour bien commencer (d’autant que les bonus valent le coup), tout comme il est recommandé de sauvegarder à outrance si on ne veut pas perdre bêtement sa progression. Ce petit désagrément mis à part, foncez, plutôt deux fois qu’une : ce jeu est un monument !
Shogun Total War : Warlord Edition (2001)
Premier jeu de la série Total War (l’original est sorti en 2000, l’add-on en 2001), qui innove en mélangeant la stratégie au tour par tour et les batailles en temps réel (seul Birthright, inspiré d’un module AD&D, s’y était essayé avant lui, mais sans succès). Cet épisode s’intéresse au Japon médiéval, plus précisément à la « période des Etats en Guerre » (Sengoku Jidai) qui avait ensanglanté le pays au XVIème siècle (tandis que l’add-on Mongol Invasion s’intéresse aux tentatives d’invasion du Japon par les Mongols). Certes, le jeu n’est pas sans défauts, notamment sa partie stratégique, limitée (diplomatie inexistante, un seul type d’armée – deux si on inclut les Mongols -…) et répétitive sur le long terme.
Mais la vraie force de Shogun Total War, ce qui le rend réellement envoûtant, c’est son ambiance à couper le souffle. On est happés dès le menu, avec les silhouettes de soldats en arrière-plan et la musique qui donne le ton, mélange d’instruments traditionnels et modernes (flûtes, percussions, et dans le cas de Mongol Invasion, des chants gutturaux typiques). Musique qui accompagne magnifiquement la partie, avec des plages instrumentales calmes et apaisantes pendant la partie stratégique, auxquelles se succèdent des morceaux de plus en plus tendus et martiaux pendant les batailles.
Justement, parlons-en, des batailles : elles se déroulent en 3D avec des centaines d’unités dans des décors typiques de la campagne japonaise. Non seulement l’IA réagit très bien, en choisissant le meilleur terrain et les meilleures manœuvres, mais en plus, c’est beau. Il n’y a pas d’autre mot : que ce soient la topographie, les couleurs, les effets météo (nuages, brume…), ou les unités qui s’affrontent, c’est beau, limite poétique. Quand on joue à ce jeu, on est réellement immergé dans le Japon médiéval. Beauté des décors, des batailles, de la musique et de l’interface, voilà la grande réussite de ce jeu.
Rome Total War : mod Total Realism Platinum Edition (2006)
Troisième épisode des Total War, et tournant majeur dans la série. En effet, jusqu’à présent, la partie stratégique montrait une carte sur laquelle on déplaçait des pions sur les différentes provinces, et si une bataille se déclenchait sur l’une d’entre elles, elle avait toujours lieu au même endroit. De plus, ces batailles se déroulaient certes dans un décor 3D, mais avec des unités en 2D dotées de quelques animations. Dans Rome Total War, sorti en 2004, tout est en 3D : carte stratégique, pions représentant les armées sur la carte, décors et unités lors de la bataille.
Outre une correspondance grandement améliorée entre les parties stratégique et tactique (désormais, une bataille a lieu quand deux armées adverses se croisent, quel que soit l’endroit où ils se trouvent sur la carte, lequel détermine la topographie du champ de bataille ainsi que la localisation initiale des armées sur cette partie tactique), le passage en 3D intégrale a rendu les batailles encore plus spectaculaires qu’elles ne l’étaient jusque-là. C’était quelque chose de voir pour la première fois des vagues d’unités s’entrechoquer par centaines, sans parler des charges de cavalerie et d’éléphants de guerre (lesquels envoyaient valdinguer leurs opposants), ou des murailles des forteresses prises d’assaut au moyen d’échelles et de tours de siège.
Certes, il y avait un revers à cette jolie médaille. Tout d’abord, l’IA des unités avait fortement régressé par rapport au premier épisode (du genre, on pouvait mitrailler des unités jusqu’à décimer leur bataillon, sans qu’ils ne bougent d’un poil). Ensuite, chose curieuse, malgré l’amélioration graphique considérable, les décors m’ont toujours paru moins beaux que ceux de Shogun (paradoxal, n’est-ce pas ? En fait, je crois que les terrains et la topographie étaient mieux travaillés dans Shogun que dans Rome). Autre point négatif : les unités complètement farfelues, des cochons enflammés aux « légionnaires ninja », en passant par les « ramsèseries » de l’armée égyptienne, ou plus généralement les armées de paysans et de « milices urbaines » en pyjama interchangeables suivant les pays. Trop souvent, le spectaculaire dérivait vers l’Hollywoodien, voire le péplum nanar.
Heureusement, le jeu a été sauvé grâce à un autre apport de taille par rapport à ses prédécesseurs : les mods, en particulier les « conversions totales », qui lui ont apporté l’historicité qui lui faisait cruellement défaut. Pour ma part, j’ai été émerveillé par Total Realism (dont la version Platinum date de 2006), en raison de l’effort considérable des moddeurs pour se rapprocher de la vérité historique. En l’essayant, j’ai vraiment eu la sensation de jouer à un véritable jeu de stratégie antique, celui que j’attendais depuis des années, surtout après la terrible déception que m’avait procuré Age of Empires premier du nom.
Fantasy Wars (2007)
Bien que j’aie été enchanté par Fantasy General (testé ici-même), j’étais déçu de constater que ce jeu n’ait à ma connaissance aucun successeur, qu’il n’y ait aucun « wargame médiéval-fantastique » digne de ce nom. Et puis Fantasy Wars (lui aussi testé en ces lieux) est arrivé, grâce aux bons soins de développeurs russes. Malgré la fadeur de l’univers heroic fantasy proposé et la cuculterie du scénario (mais est-ce vraiment important ici ?), ce jeu est une réussite, tout comme sa suite, Elven Legacy (test également disponible céans). On retrouve la plupart des mécanismes qui faisaient la qualité de Fantasy General, avec un passage à la 3D de toute beauté et bien exploité. Quoi de mieux comme conclusion que celle que j’avais donnée dans le test :
« Depuis Fantasy General, il n’y a pas eu beaucoup de jeux de batailles à la fois en tour par tour, et situés dans un univers médiéval-fantastique. Fantasy Wars est probablement le seul jeu qui prenne la relève en associant une réalisation technique « moderne » à un gameplay éprouvé, préservé, et même enrichi. Bien qu’il soit légèrement buggé et qu’il lui manque une petite pointe de génie à cause de son univers stéréotypé, l’expérience en vaut largement la peine. Alors allez-y, foncez, vous ne serez pas déçu ».
King’s Bounty : The Legend (2008)
Depuis les sorties consécutives de Heroes of Might and Magic V et Fantasy Wars, je suis devenu un fervent russophile. Et ce remake de l’antique King’s Bounty (sorti en 1990 et surnommé Heroes of Might and Magic 0 car il a en commun beaucoup de choses avec cette série, à commencer par le créateur) n’a rien arrangé. Comme souvent, j’ai acheté ce jeu pour de mauvaises raisons, avant de constater que même s’il ne correspondait pas à mes attentes initiales, il m’offrait autre chose de bien meilleur.
Plus précisément, au vu des screenshots et de sa descendance, je m’attendais à une variation sur le thème de Heroes of Might and Magic, ce qui m’a valu d’être un peu dérouté lors de ma première partie. Je me suis même demandé si je n’allais pas rapidement m’ennuyer face à des mécanismes, certes efficaces, mais un peu répétitifs. Mais j’ai vite fini par prendre ce jeu pour ce qu’il était, à savoir un bon vieux Tactical-RPG des familles, et malgré moi j’étais déjà pris dans l’engrenage, comme beaucoup d’autres.
Je n’aime pas le mot « addictif », encore moins la manière dont il est utilisé, mais je suis bien obligé de constater qu’il va comme un gant à King’s Bounty : The Legend. Demandez au camarade Martin Lefebvre, qui a succombé comme moi : lui aussi s’est rendu à l’évidence, et ce par deux fois. Demandez également au camarade Omar Boulon, qui a livré un test halluciné de son add-on, Armored Princess, dans le Canard PC de cette semaine. Tout ce dont on a envie, face à ce jeu, c’est d’y jouer encore et encore, jusqu’à la saturation (parce qu’heureusement, elle finit par venir au bout de quelques heures, et contrairement à un MMORPG, on n’a aucune obligation vis-à-vis de qui que ce soit).
Pour commencer, les graphismes sont attirants, kitsch juste ce qu’il faut et dotés de couleurs chatoyantes. D’ailleurs s’il y a un point commun avec les Heroes of Might and Magic, les premiers en tout cas, c’est cette douce naïveté propre au véritable imaginaire médiéval, dont les enluminures et les vitraux des Églises sont les meilleurs témoins. Cette sensation de merveilleux est entretenue par la musique, gaie et entraînante. Et je ne peux que revenir au gameplay, qui est d’une simplicité et d’une efficacité diaboliques. A chaque victoire chèrement acquise contre une troupe de monstres, on se réjouit de la progression du héros, et on choisit avec précaution ses nouvelles améliorations, en guettant le moment où lui et son armée pourront enfin venir à bout des monstres plus puissants qui bloquent le passage. Ou alors, on élabore patiemment un plan pour traverser les lignes ennemies en échappant aux patrouilles qui ne feraient qu’une bouchée de vous. C’est tellement con dans le principe, mais c’est tellement bon dans son application !
Battlefield : Vietnam (2004)
J’ai assez peu joué aux FPS en multijoueurs (que ce soit en réseau local ou sur Internet). J’avais déjà essayé Counter-Strike comme tout le monde (ainsi que le mod Action de Quake 2, et aussi Quake 3, bien que je l’aie surtout pratiqué en solo). Mais quand j’ai changé de ville et perdu mes partenaires de jeu en réseau, ça s’était arrêté là. La sortie de Counter Strike : Source ne m’a pas vraiment convaincu de m’y remettre. Et puis j’ai essayé la série Battlefield.
D’abord le premier épisode, Battlefield 1942, avec lequel j’ai expérimenté la joie de piloter des véhicules pendant un FPS (sur Operation Flashpoint aussi, mais ce n’était pas pareil, et ce n’était pas à plusieurs). Les jeeps, avions, canots et tanks donnaient aux parties en multijoueurs une autre dimension. Puis je suis passé à Battlefield Vietnam, et j’ai pris un pied monstrueux : en plus des jeeps et des tanks, j’ai découvert la joie des balades en hélicoptère et en scooter. Sans oublier les armes plus pratiques à utiliser, et les cartes bien conçues. De loin mon meilleur souvenir de FPS, même si j’en ai eu peu jusque-là.
Dominions 2 : The Ascension Wars (2003)
Après les russkoffs et les polaks, continuons notre tour d’Europe en allant voir du côté des Suédois d’Illwinter Game Design, une toute petite équipe de développement tenue à bout de bras par deux personnes, qui s’ingénient depuis plusieurs années à créer des jeux de stratégie médiévaux-fantastiques d’une profondeur rarement égalée depuis Master of Magic (profondeur qu’on ne retrouve pas beaucoup dans les grosses productions, soit dit en passant). Une entreprise commencée en 1997 avec Conquest of Elysium qui se poursuit depuis 2001 avec leur saga Dominions. Le troisième épisode, le plus récent, est sorti en 2006, mais pour ma part, j’ai commencé la série avec le deuxième opus, et j’y suis encore, parce qu’il faut beaucoup de temps et plusieurs raclées pour espérer en faire le tour.
A la base, il s’agit d’un simple jeu de stratégie au tour par tour simultané avec batailles en temps réel, dans lequel les différents joueurs se disputent un territoire au nom d’une nation emmenée par un prétendant au statut de divinité. La première chose à faire est donc de créer son dieu, avant de choisir la carte sur laquelle la partie commencera, et les adversaires auxquels on sera opposés. Chaque dieu est rattaché à une nation parmi les 17 disponibles, qui correspondent chacune à une mythologie/ambiance particulière. Par exemple, Jotunheim est un peuple d’inspiration nordique à l’aise dans le grand froid, tandis qu’Ermor est une sorte d’empire romain déchu qui a succombé à la nécromancie, sans oublier le peuple souterrain et lovecraftien de Rlyeh. Jusque-là, ça va.
Les choses se compliquent en ce qui concerne la magie, car jeter un sort implique non seulement d’avoir le niveau suffisant dans les voies magiques concernées (eau, terre, air, feu, nature, mort…), mais aussi le niveau suffisant dans l’école de magie à laquelle le sort appartient (altération, évocation, thaumaturgie…), sans oublier un certain nombre de gemmes magiques appartenant à une voie particulière (sachant qu’on peut trouver ces gemmes sur des sites magiques que possèdent certaines provinces). Par exemple, le sort « invocation du roi du feu mystique » (« summon king of banefires ») est un sort puissant de niveau 7 dans l’école de conjuration, qui requiert 50 gemmes de mort pour le l’exécuter, sachant que le lanceur devra posséder le niveau 5 dans la voie du feu et le niveau 3 dans la voie de la mort.
C’est bon, vous suivez ? Il faut maintenant savoir qu’un niveau dans une voie particulière s’obtient soit au moment de la création de son dieu, soit en utilisant des gemmes pour progresser dans cette voie (surtout pour les généraux). Et qu’un niveau dans une école particulière s’obtient par le biais de la recherche, qui est l’une des activités possibles de votre dieu et de ses généraux à chaque tour de jeu. Parmi les autres activités, on trouve : la défense de la province, le pillage, l’exploration afin de trouver des sites magiques, la construction d’artefacts, le lancement d’un sort et le mouvement vers une autre province, sachant que si on est en territoire ennemi, on doit livrer bataille aux défenseurs (notez qu’on ne peut pas.
Puisqu’on parle de batailles, n’oubliez pas que vos unités nécessiteront non seulement d’être recrutées avec de l’or, mais aussi d’être nourries et entretenues à chaque tour de jeu sous peine de mourir de faim (les morts-vivants et les créatures artificielles, quant à elles, n’auront pas à se nourrir). Il faudra donc penser à construire des places fortes qui permettront, en plus d’assurer une défense supplémentaire en cas de siège, de récolter et de stocker suffisamment de ressources (pendant la création de son jeu, on doit choisir le type de place forte qui a sa préférence).
Et je ne vous ai dévoilé qu’une petite partie du gameplay, il y a encore bien des choses à découvrir et à maîtriser. Mais les deux ou trois lecteurs qui ne se sont pas encore enfuis à toutes jambes voudront sûrement en savoir plus sur la réalisation technique. Eh bien, comment dire… les graphismes sont à l’image du gameplay : austère et déroutant, mais si on fait l’effort de s’accrocher, on est récompensés au-delà de ses espérances. N’oubliez tout de même pas qu’ils ne sont que deux à concevoir ce jeu (en fait, il y en a un qui imagine l’univers et l’autre qui programme).
Et puis, après tout, qu’est-ce qui vous faut de plus ? L’écran de bataille est en 3D, la météo est représentée (brume, neige…) ainsi que le type de terrain, et chacune des unités constituant les deux armées antagonistes. De plus, contrairement à de nombreux wargames même récents (notamment ceux de HPS), les unités ne sont pas représentées par de vulgaires pions de type « symboles OTAN », mais par de vrais sprites. Pour ma part, ça me suffit, et tant pis s’il n’y a pratiquement pas d’animations, si la bande-son se limite à 3 morceaux et un quatrième pendant la bataille (par contre, ce sont de très beaux morceaux, intrigants et enivrants), ou si la réalisation graphique est juste digne d’un jeu du début des années 90. La vraie beauté est intérieure, dit-on. Dans notre cas, elle réside dans la profondeur incomparable du jeu.
Mount & Blade (2008)
On reste en Suède pour ce qui est de l’éditeur (Paradox Interactive, qui est aussi un studio de développement à l’origine de la série Europa Universalis), mais on se déplace en Turquie pour ce qui est du développement. Plus précisément chez la petite boîte indépendante TaleWorlds, qui peaufinait son jeu dans son coin depuis 2005 avant de le sortir en 2008. Cette fois-ci, le joueur évolue dans un monde médiéval non-fantastique déchiré entre plusieurs factions. Il peut aller où il veut et faire ce qu’il veut dans la limite de ce qui est prévu par le programme : prêter allégeance à l’une ou l’autre des factions en guerre, ou au contraire louer ses services au plus offrant en accomplissant des quêtes à droite à gauche, ou encore faire du commerce pacifiquement.
Outre son univers médiéval crédible, le premier atout majeur de Mount & Blade réside dans le système de combats, en particulier dans la gestion du combat à cheval : depuis le temps que je rêvais de jouter en chargeant la lance couchée, ou de sabrer mes adversaires comme un cosaque, enfin je peux le voir implémenté correctement ! Sans oublier le système de parade-riposte très bien pensé qui en fait l’une des meilleures expériences de combat médiéval que je connaisse, ainsi que la possibilité de tirer à l’arc à pied comme à cheval. A mes yeux, c’est la plus grande force du jeu, même si c’est loin d’être sa seule qualité. Bien que j’aie exploré ses autres aspects, le système de combats me suffit à lui seul, et je passe mon temps dans l’Arène (de la version 0.704, en plus !) à m’entraîner encore et encore, et à essayer toutes les armes.
Le deuxième atout majeur du jeu réside dans la possibilité de gérer plusieurs troupes tout en se battant. Voilà autre chose que j’attendais depuis longtemps : un jeu de rôles où l’on peut diriger une armée. Et non seulement on peut livrer bataille en rase campagne, mais aussi mener ou subir des sièges. Et c’est quelque chose de voir tous ces assaillants accéder aux murailles au moyen d’échelles, tandis que les défenseurs essaient de les repousser à coups de flèches, d’épée ou de hâche. Sans oublier qu’il faut non seulement gérer ses hommes (en particulier, les payer et les nourrir), mais aussi ses prisonniers, au cas où on voudrait, au lieu de tuer ses ennemis, les capturer et les revendre comme esclaves.
Enfin, cerise sur un gâteau déjà bien garni, on peut modifier le jeu à loisir, et certaines créations valent le coup d’oeil, allant des améliorations graphiques aux transpositions dans un autre univers (par exemple, le Western). Tout ça vaut bien qu’on glisse sur les défauts du jeu, que je préfère qualifier de « limitations » : absence de scénario, et graphismes qui ne peuvent pas être du même niveau qu’un blockbuster (cela dit, on peut arranger ça avec les nombreux mods graphiques existants). Pour ma part, ça fait 4 ans que je suis conquis.
Et pour tous les autres…
Rendez-vous dans mon prochain article… et joyeux noël !
Shane Fenton est joueur depuis les années 80, et joueur passionné depuis 1990. Ouais, à peu près comme tout le monde ici, quoi. Sauf qu'en plus, il cause. Beaucoup. Mais alors beaucoup. C'est pas sain pour lui qu'il cause autant. Faudrait plutôt qu'il joue.
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Monsieur Shane Fenton, j’aime beaucoup ce que vous faites, mais parvenu avec plein de courage au bout du 2 eme paragraphe, je me permets une petite remarque : faut des z’images.
J’adore te lire, mais pfiou, des screens par pitié. Ne serait ce que pour casser l’effet moussaka du pavé qu’on s’apprete a lire (bon on voit que c’est toi qui signe, on est prevenu sur la quantité, mais meme avec ca, j’ai un peu peur de pas arriver au bout).
J’y retourne.
(ok, j’ai rien dit, je m’excuse, j’avais reussi a sauter le disclaimer tout en haut. Je vais me fouetter avec des orties fraiches. Pardon)
Nan, mais c’est ma faute aussi. Même avec une connexion 56k, je pourrais les poster. Sauf que j’ai la flemme d’y passer du temps pendant ces vacances, tout ça parce que je me suis planifié un « gaming marathon » de 2 semaines, et que ça n’attend pas. D’ailleurs, j’y retourne !
J’en profite pour ajouter que The Witcher est en promo sur Steam. A ce prix, il est plus que recommandé de s’y pencher.
J’en profite pour ajouter que l’excelleeeeeeeent Mount&Blade l’est aussi ( 15€ ). Bref, achetez le.
Et voilà ! J’ai mis à jour le post en faisant péter les screenshots. J’espère que ce sera plus lisible de cette façon.
Beau travail ! J’étais un grand fan de Battlefield 1942 également, ainsi que de la série Might and Magic.
Rah Might and magic… qu’elle me manque cette licence !